說起煉金術,多數(shù)人應該會認同這是個吸引力的題材,但又認為形式有些固定,多半都是講述新手煉金術師慢慢實踐夢想的故事,而"靈魂衝擊"則有些反套路,主角在開始時就有著賢者之石,並是永生的狀態(tài),尋找永生後的生存方式才是本作的劇情核心。
∥遊戲介紹
在這個競爭相當激烈的掛機系遊戲市場中,作品有著一定的音畫品質(zhì)以及主題性已經(jīng)只是進場的基本門檻,若未能在玩法面有所創(chuàng)新,就不容易吸引對掛機系遊戲身經(jīng)百戰(zhàn)的玩家們。而今天要談論的"靈魂衝擊"/"靈魂衝擊 : 無限放置"則是在這個茫茫掛機遊戲海中,綜合性相當不錯的一款作品,其不僅美術可愛且精緻,煉金術主題與內(nèi)容有一定的融合,還有著優(yōu)異的劇情以及特別的靈魂裝備系統(tǒng),甚至連角色build的構建可能性都在水準之上,雖然考慮到育成設計以及進程曲線上的缺憾後就不是那麼無瑕,但可玩性依然超越了不少競品。
一開始就有賢者之石這點,無疑在煉金術作品中相對反套路
劇情方面,主角是由煉金術大師克勞利透過賢者之石製造的人造人,而克勞利之所以創(chuàng)造出主角,則是希望藉由有同等力量的主角之手把自己殺掉,結束自己永恆的生命。主角在將克勞利殺掉後,便開始思索同樣是永生存在的自己,未來應該做些甚麼,決定不走向克勞利老路的主角,便想透過賢者之石製作與自己一樣永生的同伴,過程中卻不慎讓賢者之石破碎在各個次元,主角因而與助手踏上了在次元間找回碎片,並且探求真相的旅程。這樣的劇情不光在掛機系遊戲裡很是優(yōu)秀,即使與全體手遊相比,應該也算是較有可看性的一邊。更難能可貴的是,本作不存在掛機系遊戲常有的故事說一半問題,也就是只在開頭或者前面一點點有劇情,但後面卻幾乎不再有劇情描寫的狀況(或者號稱會更新但到關服都演不完),而有著相對完整的故事。
最終選擇走上絕路的克勞利,似乎也曾與主角有過一樣的想法
在美術部分,本作的調(diào)性偏可愛風,並且表現(xiàn)形式比較洗鍊,包含服裝外型、技能特效、夥伴立繪、介面設計等等,都描繪得相對簡約,風情平穩(wěn)而舒適,適時出現(xiàn)的煉金術元素則帶來了點綴的效果,增加了視覺上的趣味性。稍微可惜的是,本作的美術雖然處於不錯的等級,卻有些缺乏記憶點,遊玩時除了覺得整體可愛且乾淨,就很難再有更多的想法,形成一個沒什麼缺點,然而優(yōu)點似乎也有限的狀況。
角色的形象設計與立繪品質(zhì)都不差,但感覺稍微差了點甚麼
在玩法方面,靈魂衝擊的基本內(nèi)容與多數(shù)爆抽掛機類遊戲類似,只是用了一些煉金術元素進行包裝,而比較特別的是,本作有著設計相當有趣的靈魂裝備系統(tǒng),其結合了三選一抽取、能力詞條以及紙娃娃系統(tǒng)等性質(zhì),產(chǎn)生了較特殊的體驗,也為玩法帶來一定變革。此外,本作的build構築可能性在同類遊戲裡算高,有相對多元的系統(tǒng)能帶來流派的變化,多少也豐富了遊戲性。
這個抽裝備的設計,某種程度上還是相當魔性的
總的來說,本作的綜合品質(zhì)相當不錯,扣除掉只要官方想改就應該能改的當機問題(說是這麼說,但官方也確實放置這個問題挺久了)後,就只有遊戲曲線相對不平滑這個缺點,而就算將這個缺點考慮進去,本作大抵還是有一定的可玩性,對於本來就喜歡爆抽掛機類遊戲的玩家來說,應該是個還不錯的選項。而如果本身沒有特別偏好這類遊戲,或許也是可以看在劇情的份上嘗試一下,但中間就可能會有一些苦難存在,是需要注意的地方。
推薦給喜歡掛機系遊戲的玩家。
∥遊戲特點
精緻但稍缺記憶點的美術
整體而言,本作在美術方面的綜合品質(zhì)相當不錯,不論是清爽風格的角色立繪、可愛的角色模組與敵人外型、動態(tài)感強烈的技能特效以及主題性極強的介面設計等等,都有著精緻而穩(wěn)定的表現(xiàn),不存在明顯的短版。
除了上述較主要的部分並不馬虎以外,本作在一些不起眼地方的細節(jié)也相對用心,像是職業(yè)、成長等系統(tǒng)的ICON設計的都很別出心裁,在可愛的同時與煉金術元素有所結合,靈魂裝備在外型上也能看出一定巧思,甚至連介面背景這種可能不會有太多人注意的地方,都有部分彩蛋性質(zhì)的裝飾元素存在。
儘管如此,就像前面說的,雖然本作美術的綜合品質(zhì)應該算高,在主要與次要部分的呈現(xiàn)都可圈可點,但就是有些讓人感覺缺乏特色或者記憶點,不太容易對美術產(chǎn)生強烈的印象,這個現(xiàn)象可能不影響遊玩時的體驗,但就有些不利於將作品的價值延伸到遊戲外。
個人莫名滿喜歡這個icon設計的,雖然是小細節(jié)但很有趣
劇情峰迴路轉而可看性高
在較多數(shù)的煉金術系作品中,劇情多以主角想要窮極煉金術之道作為主軸,並且搭配獲得名氣、製造特定物品、幫助他人等次要目標來構成,形成成長取向的故事路線。與之相比,本作就有些不同,在故事的一開始,主角就已經(jīng)是煉金術師中頂點級別的存在,不但有賢者之石能製造任何物品,還有著永遠的壽命,盡管後續(xù)在進入其他次元時強行遭遇了戰(zhàn)鬥能力被削弱的劇情debuff,所以有一些找回力量的環(huán)節(jié),但整體的劇情脈絡依舊不以主角的外在成長為重心。
配合這樣的主角設定與故事調(diào)性,讓本作在劇情描寫上,會相對減少找東西做任務的這種基礎內(nèi)容,更多的是探索不同次元的風土民情差異,以及運用主角的知識來幫助他人的情節(jié),從而使主角逐漸找到永生的意義與目標。而因為缺乏了主角的外在成長元素來支撐劇情結構,就使得能否讓主角在每個地方都發(fā)生引人興趣的事件,並埋下能串連劇情的伏筆,成為了影響劇情可看性的關鍵。就這方面而言,本作的處理還是相對不錯的,以第一個地區(qū)的故事為例,前半段的劇情會讓人以為這是一個「保護受魔物攻打的村莊」的套路事件,沒想到後面卻發(fā)生了反轉,實際上這個村莊是魔物們居住的村莊,只是這些魔物受到了賢者之石碎片的影響,才會誤以為自己是人類,並保護了路過的人類小孩,而攻打他們的「魔物」其實是想拯救被魔物抓走的小孩的真正人類。上述的故事除了本身就挺有趣的之外,也默默拉抬了主角的形象,相比於沒有察覺異常的助手拉絲可,主角很快就看破了一切,此外,這個故事也彰顯了賢者之石力量的可怕,為後面埋下了一些伏筆。
隨著情節(jié)的進展,主角除了在看過生命的各種樣態(tài),從而對生命有進一步的想法外,還會開始遭遇一些觸及故事核心的事件,並逐漸解明世界觀中的各種疑問,像是大師克勞利這麼厲害為甚麼不選擇自殺,而是要特別製造主角出來殺了自己?主角真的是克勞利唯一的作品嗎?賢者之石的破裂是否是意外?對於這些問題的回答,會讓故事的調(diào)性從旅行系轉變成像是懸疑作品的解答篇一般,產(chǎn)生另一種層次的樂趣。
然而,雖然劇情是優(yōu)秀的,但還是有個不得不說的問題是,本作因為劇情而導致的當機發(fā)生率真的很高,評論區(qū)的負評也大多來自於此,並且要是因為當機使得劇情被跳過了,還需要遊戲進展到一個程度才能開啟回想功能來回頭看,實在有些令人困擾。
只是一個前段的小故事,就莫名的峰迴路轉
內(nèi)容與煉金術關聯(lián)性尚可
作為一款煉金術主題的作品,內(nèi)容自然不能缺少與煉金術的連結,並且煉金術除了是個相對好發(fā)揮的題材外,也有不少喜歡的受眾,所以若能處理好這方面的議題,便能夠為作品提升一定的吸引力。
在本作中,跟煉金術相關的系統(tǒng)大概可以分成三種類型,第一種較生搬硬套,像是職業(yè)、特性、成長等等,本質(zhì)上只是用了煉金術元素來包裝的常見掛機系遊戲數(shù)值成長系統(tǒng),特殊性較為有限,但還是多少有強化主題一體性的作用。第二種則是概念上與煉金術有所關聯(lián)的特殊設計,像是文物在設計上就滿有煉金術氛圍的,低稀有度文物通常帶有負面特效這點也很有等價交換的感覺,丟水銀、護身雷電球等技能也滿像煉金術師會使用的,不過不管是文物還是技能,其煉金術感都比較限於低稀有的選項,高稀有度的就比較失去那個風味。最後一種則是以休憩所為核心的工房建設以及材料煉金等系統(tǒng),這種應該就是滿標準的煉金術元素呈現(xiàn)。
綜合來說,本作這樣的元素使用方式應該算是比上不足比下有餘,的確相比更專門的煉金術主題遊戲差了不少,沒有內(nèi)涵上很煉金術的地方,可能不足以憑此吸引喜歡煉金題材的族群,但至少表面工夫作的挺完善的,主題性的發(fā)揮超過不少競品,或許還是能當成一個小小的加分項。
如果技能設計能更有煉金術味一點,或許就會再有趣一些
典型又不典型的爆抽掛機系玩法
爆抽掛機類遊戲雖然在近期有稍微式微一些,但依然算是較主流的手遊玩法之一,高度換皮的作品在市場上亦相當不少。其核心特色大概有兩個,一個是遊戲內(nèi)會提供非常大量的抽次,但因為抽卡等級限制了高稀有度獎勵的抽取率,加上高度仰賴疊放重複資源來強化的設計,使得單次抽取的價值相對減少;另一個特色則是玩法面通常會較鼓勵在線掛機,使得如何讓角色BUILD最佳化,以達成更好的推關以及掛機效率,成為這種遊戲的重點。
而因為爆抽掛機類遊戲的玩法換皮現(xiàn)象相對嚴重,加上在美術跟主題性方面的競爭很是激烈,導致作品如果不在玩法面有些特色,就算美術跟主題還不錯,依然不容易吸引玩家。相較其他競品,本作在玩法面可以說是變化不大但又變化很大,變化不大的點在於玩法核心基本上還是跟其他作品一致,只是增加了一些豐富BUILD的元素跟特色的靈魂裝備系統(tǒng),體驗上不見得能形成明顯差距;但因為這些BUILD元素跟靈魂系統(tǒng)其實也算是有足夠的特別性,加上很多競品甚至是連一點點玩法上的變化都沒有,所以又似乎可以把本作這樣的表現(xiàn)視為變化很大。
前段的內(nèi)容在某種程度上同時反應了本作在受眾上的優(yōu)勢與劣勢,對於偏好爆抽掛機類遊戲的玩家,應該滿容易察覺到本作的特異之處,因而產(chǎn)生遊玩的意願;但如果本身沒有特別喜歡爆抽掛機類遊戲,或許就會認為本作跟過往作品沒什麼差異,這的確也是部分的事實。
這種抽卡系統(tǒng)也是相當具標誌性,一看到就能想像出玩法類型
兼具趣味與實用的靈魂裝備
在戰(zhàn)鬥中,玩家可以隨機獲得靈魂,當靈魂達到一定數(shù)量後,就可以抽取靈魂裝備,從三件靈魂裝備中取得一件。靈魂裝備除了可以提升角色的能力外,因為帶有紙娃娃系統(tǒng)的關係,也能夠讓玩家的外型更為多變。遊戲中還有特定的道具,讓玩家可以將A裝備的能力與B裝備的外型結合,讓玩家可以同時兼得兩件裝備的能力與外型。
在其他競品中,不同的裝備間通常只是單純的數(shù)值上下位互換,並且取得面僅為一直抽重複的東西,導致玩家可能比較興致缺缺,與之相對,靈魂裝備的設計截然不同,使玩家的參與意願更為提升。首先,靈魂裝備提供的能力詞條有許多是針對特殊能力進行加成,像是屬性傷害、穿透、夥伴傷害、甚至還有讓特定技能/文物/夥伴附加效果的類型,並非只是血量與攻擊力的提升,使得沒有必然比較好的組合或者單純的上下位互換,增加了抽取時的期待感。其次,靈魂裝備的紙娃娃系統(tǒng)則從另外一種角度為靈魂裝備提供了趣味性,相比同類遊戲常見的成套式時裝,靈魂裝備散件式的設計可以讓玩家更大程度地自訂角色,也使得就算某個靈魂裝備的性能並不好,也有機會因為其外型好看而被玩家進一步利用。
上面的論述可能存在一些爭議,因為這裡是拿本作中的靈魂裝備以及其他遊戲中的時裝以及裝備系統(tǒng)進行了一個混雜式的比對,而這種比較一般的裝備系統(tǒng)在本作中其實也有(也就是那個莫名其妙的職業(yè)系統(tǒng))。因此倒也不是說本作這樣的設計就絕對比競品好,但至少單就靈魂裝備的取得以及使用方面來說,應該還是挺讓人能獲得樂趣的。
可以自由搭配外觀這點相當令人驚喜,並且裝備的外觀設計也很不錯
Build構築上限相對高的設計
Build多樣性個人認為是一款掛機系遊戲滿關鍵的因素,因為這類遊戲的系統(tǒng)基礎普遍類似,使得遊玩的體驗相似度通常是挺高的,但若遊戲中存在較多樣具體驗差距的Build供玩家遊玩與追尋,那麼與競品形成一些差異,進而讓玩家產(chǎn)生較高的遊玩意願。
在本作中,Build的形成主要受靈魂裝備詞條、套裝屬性、特性能力、文物等系統(tǒng)所主導,藉由對上述項目進行特化,再選用與之匹配的技能與夥伴,就能形成具可玩性的Build。以最常見的屬性流為例,通常會狂堆特定屬性的傷害加成,在這種構築下,特定屬性的傷害倍率加成要比其他屬性高個五六倍都是輕輕鬆鬆的,只要技能也選用該屬性的招式,就能造成巨量的傷害;若不想要玩這種極端的類型,也可以選擇堆技能傷害、最終傷害、爆擊傷害等較一般向的能力,雖然傷害的上限可能會相應地減少,但得以更彈性地選擇技能與夥伴。
除了這些能力值面的因素外,本作在Build構築上還有一些功能面的潛在可能性,像是有的靈魂裝備具有讓特定技能或夥伴產(chǎn)生功能性質(zhì)變的詞條,部分靈魂裝備也有套裝效果可以形成玩法的變化,但要在能力值詞條令人滿意的情況下,兼顧到這些的確不容易,導致不太容易發(fā)揮到這方面的可能性。另外也有像是暴君的刀鞘這種目前來看有點微妙的特殊文物,其需要搭配不帶夥伴的流派使用,但目前並沒有甚麼其他組件來讓這個玩法成形,可能需要等未來相關配套更成形後才能玩。
總之,就現(xiàn)階段來說,本作其實已經(jīng)提供了很不錯的Build構築上限,然而有一個比較可惜的地方是,因為資源難以轉移、高稀有度文物/技能/同伴取得成本過高、裝備詞條太隨機等因素,導致多數(shù)時候玩家只能有甚麼用甚麼,很難湊出一套完整的體系,連許多排行榜上高位玩家的build都存在將就之處,更遑論一般的玩家,使得這個優(yōu)點並沒能很好地完全發(fā)揮。
透過特定詞條的堆疊,就有可能形成有趣且具可玩性的build
育成上的糾結點不少且遊戲曲線微妙
在職業(yè)/技能/夥伴/文物抽取這些核心的育成項目方面,因為給的抽卡資源量始終說不上多,使得抽卡等級並不容易提升,導致玩家要前進到能夠取得終點或者準終點級別裝備/技能/夥伴/文物的程度並不容易。這樣的特性直接導致了兩個問題,一個是遊玩時的新鮮感以及成長感會相對有限,在較長的時間內(nèi)大抵只能使用較低稀有度而差異性不算大的選項;另一個問題則是會導致玩家需要將育成資源大量地挹注在過渡性選擇上,而這些資源又沒有一個回收或者轉移的管道,雖然因為持有能力的存在,導致資源並不會完全被浪費,但還是會增加玩家構築build的成本,也形成育成的不順感。
的確,內(nèi)容不平滑的問題不是本作獨有,不少掛機類遊戲中都或多或少有這種現(xiàn)象,但體感上在本作中這樣的問題可能真的是比較嚴重的。如果說因為高稀有度職業(yè)/技能/夥伴/文物的取得一定程度上屬於End Game的範疇,所以管控的比較死,那或許還算可以接受,但像是道具煉金、故事回想這種較為基本的功能,都需要相對長的時間才能開放,似乎就有點微妙了,而明明煉金系統(tǒng)開放的不算早,卻從開局階段就會掉煉金素材,讓人當下不知道要幹嘛,也是有點弔詭。
前面提到的這些問題,個人認為會讓本作的出圈能力減損一些,畢竟對於常玩掛機類遊戲的玩家來說,其實面對這些現(xiàn)象大概都還是知道怎麼應付,可能也習慣於這樣的不快感,但若是本來相對不玩這類遊戲的玩家,就有機率因為體驗的不順暢,或者迷惑於育成資源的運用方式,進而影響遊玩下去的意願。
回想系統(tǒng)理應很基本,卻要玩到很一個程度才能開放
上限難以抵達,但下限也尚能接受
總的來說,本作有著不小的潛力存在,現(xiàn)今的系統(tǒng)打下了很好的基礎,讓可玩性上限對比許多其他競品高了不少。但同時也難以否認,目前的曲線設計不利於玩家體驗到這份可能性,並且這不太容易單純靠著短期的營運方針改革或者一兩次的更新來改善。
然而,儘管不容易到達上限,本作的下限還是很高的,最底限也有著不錯的美術、優(yōu)異的劇情、不失的戰(zhàn)鬥設計、特色的靈魂裝備系統(tǒng)等優(yōu)點。並且前面反覆提及的曲線問題,其實也有些見仁見智,根據(jù)玩家的價值觀以及玩法的差異,也可能會覺得不是問題,而就算在將曲線問題認定為存在的前提下,功過相抵後,本作的表現(xiàn)應該還是超越了多數(shù)的競品。
因此,如果是喜歡掛機系遊戲的玩家,或許還是可以嘗試看看本作,大抵能在這個越發(fā)套路的市場中,找到一些新意。而如果對這個玩法興趣有限,但想體驗劇情的玩家,倒也不是不能嘗試,但過程中可能會存在挫折點,如果不善處理育成面的細節(jié)就更是如此,不過都還是可以先試試看再說就是了。
最差也是能當一款還不錯的掛機類遊戲玩,下限並不是太低
∥總評
劇情是特別大的亮點,以掛機類遊戲來說更是如此,反套路的永生煉金術師故事相當精采,敘事有趣而縝密。其餘層面亦都在水準之上,其中結合了三選一、能力詞條跟紙娃娃外型的靈魂裝備系統(tǒng)是很有趣的存在。不過遊戲的進程曲線設計相對微妙,順暢感普通,還存在較嚴重的當機bug,有些扣分。
如果還對本作的更多內(nèi)容有興趣,或者想要知曉其它新遊戲的資訊,可以透過小屋置頂連入或者透過下文連結,會對遊戲的內(nèi)容有更詳細的說明。