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《黑感霧》險(xiǎn)些因?yàn)槭謿埗e(cuò)過(guò)的優(yōu)秀遊戲——《神之天平》【故事篇】

黑霧 | 2024-03-20 10:35:43 | 巴幣 30 | 人氣 93

  什麼?身為手殘眾頂級(jí)高手的黑霧居然跑去玩橫向捲軸的動(dòng)作遊戲《神之天平》(下稱(chēng)《天平》)?嗯,要不是最近多了顆該多嘗試的心,真的會(huì)因?yàn)樽约哼^(guò)於手殘就錯(cuò)過(guò)《天平》了。

  這種說(shuō)法也就是說(shuō)本身有某種原因極為吸引我,那就是大量對(duì)於劇情的好評(píng),但不論劇情再怎麼好,這始終是遊戲,要是遊玩的過(guò)程太過(guò)痛苦,那真的沒(méi)有必要——遊戲性就留待下一篇,這篇畢竟是故事篇嘛。



  寫(xiě)在前面,劇情評(píng)價(jià)高,也差點(diǎn)毀了我的體驗(yàn),有時(shí)就是這麼無(wú)奈,因?yàn)樾闹谐錆M期待,導(dǎo)致本身就寫(xiě)得不錯(cuò)的前幾章,卻仍然有種「就這?」的無(wú)法滿足感,只要客觀來(lái)看,前幾章畢竟是故事的起,而這個(gè)起本身已經(jīng)寫(xiě)得很好,放眼整部作品是十分平衡且吸引,只能說(shuō)幸好之後的底蘊(yùn)十足,足夠打倒險(xiǎn)些因?yàn)榧扔杏∠蠖^(guò)於主觀的我。



  要談《天平》的感想肯定會(huì)嚴(yán)重劇透,哪怕我會(huì)全力避免談及確切發(fā)生的事件與人物,畢竟這是以穿越時(shí)空與平行世界為骨幹的作品,哪怕提到一點(diǎn)點(diǎn)都會(huì)破梗,如果有意自行體驗(yàn),而且相信上面與眾多的優(yōu)秀評(píng)價(jià),可以先去玩完再回來(lái)看,絕對(duì)值得。



  《天平》最厲害的地方,是整部故事的結(jié)構(gòu)能夠把人吸進(jìn)去。給人一個(gè)能改變過(guò)去影響未來(lái)的道具並非什麼新梗,《天平》並不是以構(gòu)思出一個(gè)新瓶來(lái)包裝為賣(mài)點(diǎn)的作品,而是在演繹舊酒的味道上控制到極致,令人有種欲罷不能的體會(huì)。

  前面幾章正如我上面的前言,會(huì)有一種「就這?」的感覺(jué),全因?yàn)樵谥鹘谦@得「天平」,得到改變過(guò)去以換取理想未來(lái)的力量後,在「改變」與「影響」這個(gè)主題上,從近乎沒(méi)有壞影響至到慢慢出現(xiàn)不對(duì)勁的代價(jià),那種循序漸進(jìn)、越陷越深的展開(kāi),讓人有一刻領(lǐng)會(huì)到,那些故事中邪惡的大魔王,或許就是這樣從自我感覺(jué)良好的理想中墮落而泥足深陷。

  「天平」這個(gè)道具從登場(chǎng)時(shí)就強(qiáng)調(diào)「有人獲得就必定有人失去」這種道理,玩家可能嗤之以鼻,又或者暗中自詡「小心運(yùn)用就沒(méi)有問(wèn)題了吧」,當(dāng)然更多的是「為了救人或者做好事的話那為何不用?」,前幾章的故事劇情便是刻意塑造這種心態(tài),「天平」是為了他人與做好事才使用,對(duì)抗的都是些災(zāi)害。



  可是,只看修正後的結(jié)果,確實(shí)救活了眼前的某人或者某些人,但是在長(zhǎng)達(dá)幾年甚至幾十年的歲月之中,會(huì)不會(huì)有些不知道的人……這就是故事呈現(xiàn)的趣味,看得到的眼前,與看不到的背後。

  漸漸的這些可能性會(huì)流入玩家的腦袋中,在開(kāi)始感受掙扎的時(shí)候,「為了自己」而使用的時(shí)刻終歸來(lái)臨,接著是疾風(fēng)怒濤的展開(kāi),不停地向電腦前的玩家提問(wèn),每一個(gè)問(wèn)題都是經(jīng)典,假如兩邊只能選一邊,假如不只回到過(guò)去改變未來(lái),甚至可以前往未來(lái)創(chuàng)造現(xiàn)在,假如回到過(guò)去只會(huì)往更壞的方向改變,假如回到過(guò)去也改變不了……

  不得不說(shuō),《天平》的作者肯定在時(shí)空系作品上有獨(dú)到的心得,以上這些問(wèn)題不是拋出來(lái),而是透過(guò)一段(章)又一段的情節(jié),自然而然地穿插在主角前進(jìn)的故事中,玩家跟隨主角即使稱(chēng)不上無(wú)私但絕對(duì)是善良(正義)的選擇,卻不得不陷入改變過(guò)去所積累下來(lái)的因果漩渦。



  《天平》之所以如此動(dòng)人又深刻,是整個(gè)故事在扣題上太過(guò)傑出了,有得必有所失的道理不斷重複出現(xiàn)卻不會(huì)令人厭煩,是因?yàn)樗恢睆谋韺勇齽冮_(kāi),一步一步深入,就像計(jì)算好玩家的體會(huì),總是會(huì)多一點(diǎn)新鮮的角度,試想想在同一趟旅程中,各個(gè)段落都得以同一個(gè)主題為核心還得做出新鮮感,不只是佩服劇情的構(gòu)思,對(duì)玩家來(lái)說(shuō)最重要的是體驗(yàn),每個(gè)章節(jié)都不禁會(huì)停下來(lái)問(wèn)問(wèn)自己,這樣的選擇真的好嗎?上一章的選擇是不是應(yīng)該改變?



  故事的結(jié)構(gòu)與演繹毫無(wú)疑問(wèn)是頂級(jí),有一件事容易為人所忽略的,是要怎樣取巧甚至可以說(shuō)是避重就輕,那就是一些時(shí)空穿梭的理論與事件中過(guò)於仔細(xì)的因果。

  當(dāng)然,以時(shí)空系作品來(lái)說(shuō),怎樣穿越,到底是要玩悖論還是平行世界,這些基礎(chǔ)必定要有,但到底是朝科幻構(gòu)思說(shuō)得像真有可能發(fā)生,還是走神力奇幻流,則是創(chuàng)作者自己選擇,而在自設(shè)的框架底下,有什麼能改變、有什麼不能改變,或多或少其實(shí)都是「作者說(shuō)了算」。

  這真的是硬要從一碟美味佳餚中找出某樣調(diào)味料要是多一克會(huì)更好的感覺(jué),但無(wú)法否定《天平》確實(shí)在一些「什麼因?qū)е率颤N果」的演繹上留下不少空白,只能由玩家自行填補(bǔ),不過(guò)就我來(lái)說(shuō),我覺(jué)得這種做法與其說(shuō)是缺點(diǎn),其實(shí)更偏向於高明的技巧。

  一件事做到面面俱到是很難的,當(dāng)然做到那就是神,但很多時(shí)候沒(méi)必要那麼極端,與其勉強(qiáng)去做,結(jié)果破壞了節(jié)奏與模糊了「抉擇」的焦點(diǎn),倒不如捨棄一些旁枝末角,以自己鋒利的劍刃令人忘記或者不在意欠缺細(xì)緻打磨的地方,很多時(shí)候都是不錯(cuò)的選擇。



  盡了最大的努力沒(méi)有寫(xiě)出確切的人物與事件,認(rèn)為喜歡劇情向遊戲,特別是喜愛(ài)時(shí)空類(lèi)的玩家,《天平》可謂必玩之作,需知道我本身可是以高期待去看待它了,還是贏得我的掌聲,真的是一隻很棒的遊戲。

  字?jǐn)?shù)爆炸也沒(méi)辦法,那麼請(qǐng)期待下周的遊戲篇……嗎?

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