開發(fā)紀(jì)錄
首先給大家看看這是「前篇」最後的進(jìn)度。
上回決定了遊戲的大概方向,
在地城閃過陷阱,打倒怪物,推著鍋?zhàn)铀突貜?fù)藥給冒險(xiǎn)者。
接著我想要設(shè)定更詳細(xì)的遊戲內(nèi)容,方便設(shè)定接下來的製作目標(biāo)。
我用到兩個(gè)工具。
其中一個(gè)主要參考之前在書店買的《通關(guān)升級(jí)!》。
很多人應(yīng)該都聽過《遊戲設(shè)計(jì)的藝術(shù)》,介紹很多遊戲設(shè)計(jì)的概念。
這本書則偏向遊戲設(shè)計(jì)實(shí)際上運(yùn)用的部分。
照著它在介紹GDD裡面提到的十頁書,簡(jiǎn)單的寫了一份。
聽起來可能很專業(yè),其實(shí)就是備忘錄。
做到一半忘記的時(shí)候,可以回想當(dāng)初要做的內(nèi)容。
另一個(gè)用的是Trello,用便利貼之類的也差不多。
也是拿來當(dāng)備忘錄。雖然後面趕工的時(shí)候,就把它放在一邊了。
完成十頁書的過程,我在思考可以給遊戲增加什麼內(nèi)容。
然後我的腦袋突然閃過打倒怪物給回復(fù)藥加料,強(qiáng)化冒險(xiǎn)者。
最後可以操控帕特或冒險(xiǎn)者打王。
完成十頁書後,以上面的內(nèi)容訂好目標(biāo),放到Trello。
這些是遊戲設(shè)計(jì)的部分。
回到Godot開始一樣一樣完成上面的內(nèi)容。
玩家操控的帕特和戰(zhàn)士,簡(jiǎn)單的小怪。
遊戲核心的系統(tǒng),鍋?zhàn)雍颓袚Q腳色。
這些完成之後,換成要來動(dòng)工地圖。
這時(shí)候又回到遊戲設(shè)計(jì)的部分。
雖然在十頁書有畫了地圖,但做的時(shí)候發(fā)現(xiàn)畫得不夠詳細(xì),效果不是很好。
需要用腳色當(dāng)作比例尺,然後敵人、道具、陷阱的分布都要考慮。
完成了大概的地圖。
接著是開始製作迷宮的BOSS哥雷姆。
底下是最後的影片紀(jì)錄,很接近完成版。
後續(xù)還有很多的微調(diào)。
只是接近截止期限都在趕工,沒有特別影片紀(jì)錄了。
音效和UI都是在最後的最後加上去的。
本來美術(shù)素材就有點(diǎn)難找,音效、音樂找到快吐血。
最後勉強(qiáng)從裡面找感覺還可以,把感覺要出聲音的地方都加音效。
至於UI就是只留最基本的血條和重新開始功能。
反省
小怪部分有蝙蝠、炸藥桶哥布林、火把哥布林、丟炸藥哥布林、哥雷姆。
特別是哥雷姆有近距離攻擊、遠(yuǎn)程飛拳、雷射,血到一半可以召喚小怪。
遊戲系統(tǒng)上有鍋?zhàn)蛹尤腧稹?font size="3">火把哥布林,回復(fù)藥可以增加血量、增加攻擊力效果。
碰到戰(zhàn)士可以切換成操控戰(zhàn)士。
這樣看起來好像遊戲還蠻豐富的。
但整體搭配上,我可能比較喜歡101防衛(wèi)戰(zhàn)。
我覺得這次最大的問題是重心放錯(cuò)地方。
主題應(yīng)該在火鍋的玩法,卻把太多心力放在怪物身上。
導(dǎo)致核心玩法變得模糊,沒有存在感。
這裡又可以往回說到最開始的時(shí)候,
應(yīng)該以確定最重要的玩法為主,製作內(nèi)容的時(shí)候也是要以它為中心。
都確定之後再來加強(qiáng)視覺效果。
前期花太多時(shí)間在視覺效果的部分,像是畫面、慢動(dòng)作等等。
測(cè)試玩法的時(shí)間應(yīng)該再放多一點(diǎn)。
所以這次玩起來,我覺得好像少了什麼。
另外一個(gè)稍微離題,但又有點(diǎn)關(guān)係的感想。
DIY Game Jam 的活動(dòng)時(shí)間是 01 / 29(一)~ 03 / 03(日)。
這一個(gè)月我是平日可能晚上撥點(diǎn)時(shí)間,假日花半天到一天的時(shí)間製作遊戲。
這樣連續(xù)一個(gè)月,也是有點(diǎn)累了。
就讓我想到之前讀的一本書《血淚無比的遊戲產(chǎn)業(yè)》,寫了幾個(gè)知名遊戲的開發(fā)過程。
其中提到了《星露谷》的作者巴隆尼的開發(fā)故事。
不是遊戲開發(fā)者也可以去看看,看這些知名遊戲的誕生過程蠻有趣的。
這是題外話不過看了他的開發(fā)故事,
我的感想是做一個(gè)全職的獨(dú)立開發(fā)者的時(shí)候,
我有辦法連續(xù)幾年製作,而且全年無休嗎?
只是他有女朋友願(yuàn)意陪他這麼久,我沒有 (???)