有同學(xué)PO出了最近新出的一個(gè)遊戲,nothing
並對(duì)其是否算是遊戲提出了質(zhì)疑。
根據(jù)第一堂課的定義,
該遊戲沒(méi)有明確的規(guī)則,能夠增進(jìn)玩家的遊玩樂(lè)趣,(甚至沒(méi)有目標(biāo))
因此我認(rèn)為,他並不算是一個(gè)遊戲。
(STEAM也有賣一些非遊戲的軟體,像是製作V皮的、桌布引擎等
所以,並不是放在STEAM裡賣就是遊戲)
而此時(shí),腦闆也對(duì)放置遊戲提出了質(zhì)疑。
以下是我的回應(yīng):
早些時(shí)間,發(fā)覺(jué)此類型時(shí),一開始我也認(rèn)為放置遊戲不算是遊戲:
"放置就可以自己跑,玩家都不用操作,那還玩?zhèn)€屁"
但後來(lái)發(fā)現(xiàn),那是一種製作者貼心
(公主連結(jié)、妮姬、FGO等等)手遊的主要戰(zhàn)鬥關(guān)卡,
主要會(huì)分為兩種遊玩狀態(tài):
一是推進(jìn)度─以現(xiàn)在隊(duì)伍的戰(zhàn)力突破最新進(jìn)度,到能獲得更好物品的關(guān)卡,提升資源獲得效率;
二是刷資源─目前隊(duì)伍戰(zhàn)力不足以推到下一關(guān),僅能反覆刷舊關(guān)卡的來(lái)累積資源,直到資源足夠提升當(dāng)前隊(duì)伍的戰(zhàn)力。
然而,在二的情況中,
玩家在戰(zhàn)鬥中所做的決策─組隊(duì)、放技能,都是假的選擇,
因?yàn)橥婕业膽?zhàn)力已經(jīng)足夠突破該關(guān)卡了,其實(shí)怎麼選,都不會(huì)對(duì)結(jié)果造成影響。
所以有遊戲開始改善這一點(diǎn),推出了掃蕩功能(消耗券或無(wú)限使用)
讓玩家能跳過(guò)冗於的戰(zhàn)鬥過(guò)程。
但實(shí)際上要刷哪一關(guān)、介面跳轉(zhuǎn)的等待時(shí)間等等,也是無(wú)聊至極的拖沓
所以更進(jìn)一步,也開始省略了這個(gè)部分,
直接變成隨著時(shí)間,系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)累積資源給玩家。
於是就出現(xiàn)了放置類型的這種模式。
高度重複操作的源頭,
應(yīng)該要?dú)w因於現(xiàn)實(shí)因素─因?yàn)殚_發(fā)團(tuán)隊(duì)並沒(méi)有那麼多可以推層出新的創(chuàng)意,
所以利用關(guān)卡的數(shù)值控制,讓玩家能夠有一些東西可以玩,好爭(zhēng)取一些開發(fā)時(shí)間。
然而更多把手遊當(dāng)撈錢的商業(yè)模式的廠商,
是買一個(gè)好的IP,然後套在舊有的介面,大同小異的戰(zhàn)鬥模式,(幾乎0開發(fā)成本)
因此也被戲稱為換皮遊戲,而被部分玩家嗤之以鼻。
放置的設(shè)計(jì),不但不是罪魁禍?zhǔn)祝炊莻€(gè)調(diào)停者,
在原本惡意操弄的部分有所妥協(xié),取得新的平衡點(diǎn)。
但是,觀察當(dāng)今遊戲趨勢(shì):
換皮遊戲依然存在;
以反覆打怪為核心的網(wǎng)路遊戲的盛行;
放置遊戲的非主流。
或許,上述那些我認(rèn)為的冗餘,對(duì)這些玩家來(lái)說(shuō)是有意義的,
他們都需要找一個(gè)沒(méi)有複雜理解(不需要用腦),卻又可以沉浸在有操作實(shí)感的"假象中"。
如此一來(lái),放置的設(shè)計(jì),確實(shí)剝奪了他們?cè)诖朔矫孀非蟮臉?lè)趣。
(而實(shí)際上,我也是我口中的"他們"中的一份子,因?yàn)槲以谕娴木W(wǎng)路遊戲也屬此類)
(而實(shí)際上,我也是我口中的"他們"中的一份子,因?yàn)槲以谕娴木W(wǎng)路遊戲也屬此類)