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《電玩?zhèn)惱韺W(xué)》第二堂心得

Kmyth | 2024-01-10 23:36:13 | 巴幣 0 | 人氣 97

(這次沒(méi)有腦闆的引導(dǎo)問(wèn)題)

1.
課堂開(kāi)頭,就拋出了上篇的課前提問(wèn)。
不意外地,討論出現(xiàn)了我也遇到的兩大疑問(wèn)。
(1)自由,究竟是指什麼?
(2)好玩,往往不是所有人的共識(shí)

譬如講到了mod氾濫,
有些人認(rèn)為,加載了mod使玩家過(guò)強(qiáng)而失去樂(lè)趣;
有些人則認(rèn)為,虐殺怪物、一擊斃殺迅速通關(guān),正是他想要的樂(lè)趣。
我認(rèn)為這是玩家間的技術(shù)水平不同,導(dǎo)致mod加載前後,
致使遊戲的難度區(qū)間落在不同玩家的舒適域裡、外,而造成有趣與否的感覺(jué)差異

而腦闆提到了另一個(gè)想法:遊戲理解不同。
譬如,有同學(xué)認(rèn)為GTA的MOD正是精隨所在,
其原因是,該類(lèi)玩家不把GTA當(dāng)作RPG,而不需要突破難關(guān)的挑戰(zhàn)性,
取而代之,將其視之為沙盒類(lèi),能在世界裡當(dāng)上帝,享受隨心所欲操控的快感。
又如腦闆提到,自己將星海爭(zhēng)霸從即時(shí)戰(zhàn)略玩成模擬經(jīng)營(yíng)─
壯大自己的地盤(pán),又不把敵軍消滅,讓遊戲永遠(yuǎn)不會(huì)結(jié)束。

根據(jù)上述簡(jiǎn)單歸結(jié)疑惑的這兩點(diǎn):
遊戲的自由:橫跨多寬的難度區(qū)間、可變換的類(lèi)型方向。
玩家的樂(lè)趣:遊戲有無(wú)落在玩家技術(shù)水平的可容忍區(qū)間內(nèi)、正確的類(lèi)型方向。

然而這樣好像還不夠,於是嘗試畫(huà)出一張圖來(lái)表示各個(gè)概念間的關(guān)係:
大致解釋一下圖的意思:
橫軸:遊戲在特定類(lèi)型下的難度區(qū)間/要素豐富度(*)
縱軸:遊戲的可能玩出的不同類(lèi)型玩法
綠線區(qū)域:原來(lái)遊戲內(nèi)容的表現(xiàn)(自由程度)
淺土方框:(製作者預(yù)想的)正確玩法下,原遊戲的預(yù)想表現(xiàn)
藍(lán)線區(qū)域:加入其他機(jī)制之後,"新"遊戲內(nèi)容的表現(xiàn)
紅箭頭:MOD加入後的難度調(diào)整(整體左移,降低難度)
黃箭頭:DLC加入,使遊戲有新的玩法(跨到新類(lèi)型的線上)
粉紅色長(zhǎng)條:某玩家的遊玩舒適域

(*)某些類(lèi)型可能沒(méi)有難度可言,如動(dòng)森(?),所以可以轉(zhuǎn)成想像是該類(lèi)型的要素豐富度;
或者有難度之分的類(lèi)型,也可以同時(shí)有豐富度的差異。
(**) 僅以MOD、DLC做為眾多機(jī)制/系統(tǒng)中的代表來(lái)舉例

於是這張圖大概呈現(xiàn)了幾個(gè)狀況:
1. MOD的加入,使RPG的難度上限左移,圖形的右界內(nèi)縮,表示該機(jī)制讓"自由減少"。
2. MOD的加入,使RPG的難度下限左移,圖形的左界外擴(kuò),表示機(jī)制讓"自由增加"。
3. DLC的加入,使圖形向下外擴(kuò),達(dá)到節(jié)奏玩法的領(lǐng)域,表示機(jī)制讓"自由增加"。
4. 原本的遊戲,因?yàn)镈LC的加入,使其落入該玩家的舒適域,
所以該玩家會(huì)感覺(jué):「因?yàn)镈LC使遊戲增加了自由度,而感到好玩」。
5. 綠線區(qū)域落於淺土方框外的區(qū)域,是製作者預(yù)想之外的狀況,可能是BUG,
又或是存在機(jī)制內(nèi)但違反遊戲精神的設(shè)計(jì)漏洞,也就是腦闆說(shuō)的cheese;
又或是玩家突發(fā)奇想所開(kāi)發(fā)出的新奇玩法。

關(guān)於遊玩舒適域的補(bǔ)充:
依據(jù)玩家的性格,大致又可分先為三類(lèi):一般玩家、M型玩家、S型玩家。(*)
根據(jù)橫軸意義的不同,大致對(duì)應(yīng)如下:

難度區(qū)間 要素豐富度
原點(diǎn) 玩家技術(shù)水平 玩家期望的多元性
正耐受度 超越極限的承受力 複雜度承受力
負(fù)耐受度 缺乏挑戰(zhàn)的承受力 枯燥度承受力






(*)其實(shí)難度、豐富度是兩項(xiàng)並存的條件,應(yīng)該看作兩個(gè)維度,因此應(yīng)該區(qū)分為四象限,
總共會(huì)有MM、MS、SM、SS四種性格的玩家才對(duì),(甚至應(yīng)該有更多維度的劃分)
不過(guò)下面就簡(jiǎn)化到一維來(lái)講。

也就是說(shuō),
一般玩家,對(duì)於雙向的忍受度是大致相同的;
M型玩家,更願(yuàn)意接受高難度的關(guān)卡、探索多元複雜的系統(tǒng)架構(gòu);
S型玩家,更願(yuàn)意享受虐殺敵人的快感、精進(jìn)單一重複性的高度掌握。

在這樣的分類(lèi)下,我們可以理解,
為什麼有些玩家更傾向於越級(jí)打怪設(shè)計(jì)的遊戲(M型),
又為什麼有些玩家喜歡割草設(shè)計(jì)的遊戲(S型)。

另外,
根據(jù)整體耐受區(qū)間的長(zhǎng)短─另一個(gè)性格的分類(lèi):寬容、挑剔。
寬容型玩家,更願(yuàn)意嘗試多種遊戲,但相對(duì)性對(duì)於自己遊玩需求還未掌握,如電玩新手;
挑剔型玩家,能快速篩選找到自己能發(fā)揮、得到高強(qiáng)度樂(lè)趣的遊戲、能明確指出遊戲的缺陷,
但也因此對(duì)大多數(shù)遊戲缺乏耐心,如電玩老手。
(大致與遊玩經(jīng)驗(yàn)有正相關(guān),但非絕對(duì),如同美食老饕較一般人更為挑剔)

那觸發(fā)覺(jué)得有趣的條件是什麼呢?
(1)  遊戲的區(qū)間完全或部分落於玩家的遊玩舒適域
究竟是要完全,還是部份,就取決於玩家是否能在難度選擇中,找到適合自己的難度,
又或著是能否專(zhuān)注於落在舒適域的遊戲內(nèi)容。

但這可能還不夠,
應(yīng)該很容易想到一款自己覺(jué)得很好玩的遊戲,
但是因?yàn)槠渌婕矣昧艘恍ヽheese,且遊戲製作者也默許(不再修改),
致使遊戲不符"公平性"而失去興趣的例子。

這邊我自己是想到在玩的線上遊戲,
遊戲中各個(gè)領(lǐng)域的道具有兩種獲得的途徑:
一是,按照該領(lǐng)域複雜的製作流程,一步一步去執(zhí)行後獲得;
另一個(gè)則是資本的力量─無(wú)腦打怪累積金錢(qián)後,從交易所購(gòu)得。

繞過(guò)「理解領(lǐng)域的規(guī)則脈絡(luò)」的過(guò)程,直接獲得道具,讓我覺(jué)得違反遊戲精神,
因?yàn)檫@讓那些複雜的規(guī)則形同虛設(shè)。
看到這種情形,讓自己的努力顯得毫無(wú)意義,進(jìn)而讓我對(duì)遊戲大失所望

所以第二個(gè)條件是:
(2)  遊戲輪廓不得超出(玩家認(rèn)為的)"正確玩法"的方框。
至於是完全不能超出,或是不能超出太多,
這又取決於玩家對(duì)於公平性的嚴(yán)謹(jǐn)程度。

結(jié)果好像花了很大的篇幅,也不太能精準(zhǔn)地解釋。
不過(guò)應(yīng)該有點(diǎn)出幾個(gè),因?yàn)橥婕抑饔^喜好不同,而有差異的原因。

2.
接著進(jìn)入本周的重點(diǎn),
腦闆很巧妙的設(shè)計(jì)課程,
針對(duì)兩個(gè)狀況,嘗試去解析,談到遊戲時(shí)直覺(jué)中怪怪的地方。

其一是,根據(jù)上回的定義,遊戲透過(guò)制定規(guī)則來(lái)創(chuàng)造趣味,
但規(guī)則限制了玩家某些自由,卻同時(shí)帶給玩家某些自由增加的感覺(jué),而覺(jué)得有趣。
為什麼自由可以在被限制的同時(shí),卻又讓人感覺(jué)多擁有了自由?

一個(gè)合理的解釋就是,前面的自由跟後面的自由,可能是兩種不同的東西。
於是腦闆點(diǎn)出了消極自由積極自由的概念。
腦闆舉了交通法規(guī)、奧德修斯等例子。
或甚至是腦闆課程設(shè)計(jì)的安排:
不直接給出哲學(xué)名詞,而是透過(guò)異樣察覺(jué)的思考,
剝奪了同學(xué)們直接得到答案─"知"的自由,
給予了同學(xué)絞盡腦汁體悟領(lǐng)略─"思"的自由。

所以積極自由似乎是跟自制力有關(guān)的一種自由。
那麼由他人來(lái)限制,是其定義中的必要條件嗎?
在有電腦的地方我基本上不會(huì)去翻書(shū),
但在當(dāng)兵新訓(xùn)期間,我整整看完了兩三本小說(shuō)。
軍營(yíng)內(nèi)部沒(méi)有電腦,是我被迫受到的限制,
讀完三本小說(shuō),則是我從中得到"閱讀的自由"。
這是受制他人,符合腦闆的定義。
換個(gè)狀況,
課程當(dāng)天下午為了讓我自己讀點(diǎn)書(shū),
特地提早到了與點(diǎn)堂,讓自己處?kù)吨荒芸磿?shū)的環(huán)境。
但其實(shí)我也可以在家玩電腦,等到上課前再到與點(diǎn)堂。
也就是促成只能看書(shū)的狀況,是我的自由意志實(shí)現(xiàn)的時(shí)候,
那所獲得的"閱讀自由",還能算是積極自由嗎?
也就是,我似乎沒(méi)有需要被限制甚麼自由就會(huì)去閱讀,
那閱讀好像也只是我的一種消極自由吧?

進(jìn)一步,如果限制必須是由他人來(lái)執(zhí)行的定義下,
這個(gè)"他人",也就是"自己"之外的範(fàn)圍是如何劃分的?
是以人的個(gè)體為區(qū)分嗎? 還是以心靈為單位?
也就是,如果我有多重人格,A人格去限制B人格,這符合"他人"的要件嗎?
又或是,我未達(dá)到人格差異的分離強(qiáng)度,
"上進(jìn)求知的心靈"限制"享樂(lè)輕鬆的心靈",這樣的觀點(diǎn)來(lái)看,
是否前述的狀況,又變成符合了"他人"的定義?

3.
談到自由限制,有講到三類(lèi):物理取消、成本取消、慾望取消
有同學(xué)提出:遊戲太貴而不買(mǎi),屬於哪一種?

我認(rèn)為單就一個(gè)句子長(zhǎng)度的敘述,不夠完整,
還是得看前因後果來(lái)判斷。
我的理解大致如下:

物理取消
狀況一:
為了避免小屁孩弄壞,而將遊戲置於高處,導(dǎo)致該購(gòu)買(mǎi)者手無(wú)法拿到遊戲。
狀況二
老闆為了避免偷竊,將較貴的遊戲片鎖在玻璃櫃內(nèi),而讓購(gòu)買(mǎi)者無(wú)法直接拿取。

當(dāng)然可能要有一些額外的前提是,購(gòu)買(mǎi)者內(nèi)向,不敢向老闆詢(xún)問(wèn),
或是內(nèi)心怕拿了遊戲片來(lái)看又不買(mǎi)而顯得尷尬。
(不過(guò)加入這樣的前提,可能會(huì)讓限制種類(lèi)又不單純是物理取消,例子還不夠好)

其定義:在當(dāng)前的世界規(guī)則下,致使行為者無(wú)法達(dá)到的限制。
而規(guī)則,除了指物理世界的運(yùn)作,或許也可以延伸解釋成人類(lèi)社會(huì)所構(gòu)築的規(guī)則,如:交易。
所以更單純的例子就是:
購(gòu)買(mǎi)者在逛街時(shí),隨身帶的零錢(qián)不夠多,而無(wú)法購(gòu)買(mǎi)該遊戲。

成本取消
狀況三
遊戲的價(jià)格已經(jīng)超出了購(gòu)買(mǎi)者分配在娛樂(lè)消費(fèi)上的預(yù)算。
狀況四:
在汙名化遊戲的家庭中,同樣獲得"玩一片遊戲的快樂(lè)",高價(jià)遊戲所帶來(lái)的責(zé)難更強(qiáng)烈。

成本指的,並不只限於金錢(qián)上考量的成本,
更多普遍的狀況是指,行為者在作了該行為後,所必須額外付出其他的心理負(fù)擔(dān)。

慾望取消
狀況五:
如STEAM一整年都在打折,所以沒(méi)有打折的遊戲讓人難以下手,更遑論高價(jià)的。
狀況六:
遊戲老饕,內(nèi)心對(duì)於各類(lèi)遊戲的定價(jià)已有定見(jiàn),明顯高於該價(jià)格的遊戲,就不會(huì)被納入候選之中。

與成本最大的差別,
應(yīng)當(dāng)是慾望取消是事前就形成了,而非當(dāng)下情況影響造成。
所以這類(lèi)型可能都會(huì)牽扯到,長(zhǎng)期內(nèi)化的價(jià)值判斷,
甚至讓行為者自己都未意識(shí)到作出排除了該項(xiàng)選擇的判斷。

4.
除了限制自由的手段分類(lèi)外,
限制強(qiáng)度的不同,又可區(qū)分為:家長(zhǎng)制、自由家長(zhǎng)制。

後者又提出了一個(gè)特別的名詞─「輕推」,滿直觀、好理解的。

以遊戲來(lái)說(shuō),設(shè)置空氣牆,
讓玩家無(wú)法到達(dá)該區(qū)域,屬於前者;
在該區(qū)域放置高等級(jí)怪物,讓玩家自行判斷不該前往,屬於後者。
用遊戲的語(yǔ)言來(lái)說(shuō),就像是硬上限、軟上限。

(做了筆記,但是忘記要講什麼,就大概帶過(guò)吧。)

5.
所以他人做出限制,都是為了增加我們的積極自由嗎?
顯然不見(jiàn)得。
因此就回到第2點(diǎn),所要談的第二個(gè)狀況:
遊戲中有許多規(guī)則、設(shè)計(jì),都意圖讓玩家去做出某些行為─
有些讓玩家更能享受遊戲,有些則讓玩家感到不舒服。
那麼該如何去區(qū)分這兩類(lèi)不同的操弄?

區(qū)分實(shí)益,就是要嘗試去談道德與否的切入點(diǎn)。
簡(jiǎn)單一點(diǎn)的區(qū)別就是:
若該類(lèi)操弄,僅僅是為了操弄者自身的利益,就是不道德的。

譬如:標(biāo)榜免費(fèi)遊戲,但是在難度設(shè)計(jì)上,強(qiáng)迫玩家一定要課金才能夠通關(guān)。
藉由故意將遊戲設(shè)置的不完美,唯有課金才能玩到"正常遊戲"的方式,迫使玩家掏錢(qián)。
其不道德來(lái)自於,遊戲不完美刻意的刁難、收費(fèi)上狼外婆般偽裝的欺騙。

然而最後討論到潛水員戴夫。
讓大家都不得不重新審視上面的結(jié)論。

該遊戲透過(guò)兩種遊戲模式的切換,讓玩家不至於那麼快就"玩膩",
而能夠更長(zhǎng)時(shí)間的持續(xù)遊玩。
但這麼做並沒(méi)有讓玩家獲得任何積極自由,沒(méi)有獲得這兩種模式之外的第三種遊玩樂(lè)趣。
所以他是不道德的嗎?
從對(duì)玩家沒(méi)有增加自由來(lái)說(shuō),好像有點(diǎn)不道德,
但是製作者有利用這個(gè)操弄獲得額外的利益嗎?
好像也沒(méi)有。
(製作者透過(guò)這個(gè)方式讓遊戲有更高的評(píng)價(jià),進(jìn)而提升收益。
但若只要是為了提升收益就是不好的操弄,那恐怕所有的遊戲都該被譴責(zé)。
畢竟遊戲做出來(lái)就是要賺錢(qián)的。
跟課金遊戲的差異,主要是這份收益並不是來(lái)自於被操弄者的付出,
直接、間接或許是判斷上的關(guān)鍵差異。)

最後有同學(xué)提出一個(gè)不錯(cuò)的結(jié)論:
我們不處理道德性的定義,另外畫(huà)了一個(gè)比道德要來(lái)的高的界線─趣味性。
達(dá)成共識(shí)地,認(rèn)為戴夫的操弄,
或許沒(méi)有違反道德,對(duì)道德性保持未定論;但確定地沒(méi)有提升趣味性。

對(duì)於戴夫分析的影響,
看清楚了這種操弄的手法,
卻給了我一種:好像戴夫也沒(méi)有預(yù)期中那麼神,
而對(duì)於該遊戲的興趣有所下降,但也沒(méi)有產(chǎn)生強(qiáng)烈的厭惡感。

這時(shí)我產(chǎn)生了疑惑。
探討道德性,是為了歸納出好的操弄,
以期許未來(lái)的製作者都能朝這個(gè)方向去運(yùn)用,
又或是玩家能透過(guò)這樣的準(zhǔn)則來(lái)預(yù)先篩選不當(dāng)?shù)倪[戲。
但是對(duì)於既存遊戲的分析,
可能去影響到原本遊戲的粉絲,無(wú)意間、意外地理解了操弄的手法,
損失了原有的興趣,或?qū)κ澜绺械绞?/div>
這讓我有點(diǎn)陷入了無(wú)知是福的悖論當(dāng)中。

6.
回到道德性的修正,
以製作者有無(wú)從中獲取利益判斷,是否為必要,且唯一必要?
玩家能否增加積極自由(或其他好處),是否為必要,且唯一必要?
根據(jù)兩方的正、反,總共可分為四個(gè)情況:

製作無(wú)利、玩家受益:
這是一般純粹讓遊戲更有趣地設(shè)置,無(wú)疑是好的操弄。

製作得利、玩家受益:
除了遊戲更有趣,製作者本身也能增加收入,
那這會(huì)導(dǎo)致操弄變壞嗎?
或許只是比前一類(lèi),找到了更佳的商業(yè)模式。

製作得利、玩家無(wú)益:
製作方單方面受益,甚至是藉由剝奪玩家的自由,搶奪而來(lái),這肯定不能是好的操弄。

製作無(wú)利、玩家無(wú)益:
會(huì)有這種狀況嗎?
正好戴夫就是落在此處。
我們大概可以說(shuō),這種操弄不太必要,是失敗的,因?yàn)闆](méi)有增加樂(lè)趣。
但,一定要把它移除掉嗎?這就得看他是否有造成負(fù)面的影響。
而他所造成的主要影響,就是讓玩家長(zhǎng)時(shí)間沉溺在遊戲中。
那麼,玩家的沉溺,算是一種損失嗎?
玩家在這段時(shí)間內(nèi),都是在"享受"遊戲的,
所以若要說(shuō)是損失,
那恐怕就會(huì)導(dǎo)出:"花時(shí)間遊玩,是種生命的浪費(fèi)",如此家長(zhǎng)式歧見(jiàn)。

恩...好像也沒(méi)有得出甚麼進(jìn)展。
跳脫區(qū)別定義上文字的糾結(jié),回到遊戲本身上面。
戴夫的操弄,其實(shí)是一種掩飾,
讓遊戲中單一系統(tǒng)過(guò)長(zhǎng)的體驗(yàn)流程,能夠受到玩家的包容。
也就是該遊戲系統(tǒng)的樂(lè)趣,或許不值得那樣長(zhǎng)的遊玩時(shí)間,
本應(yīng)該從難度縮減(減少蒐集物品的目標(biāo)數(shù)量)、增加遊玩進(jìn)程效率(金錢(qián)獲取效率)等方式來(lái)調(diào)整。
從這一個(gè)方面來(lái)看,或許該操弄,讓遊戲的"耐玩度"從不太正洽當(dāng)?shù)姆绞焦嗨恕?/div>
如此解讀的話,就會(huì)偏向有點(diǎn)不道德的操弄。(罔顧了其他製作者花心思構(gòu)思的努力)
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