一、前言
這是第二次撰寫年度回顧,將會回顧2023年。
二、目錄
首先,我要感謝2020年的自己,創(chuàng)辦了瓶裝雪。讓我在回顧今年的時候有很好的參照物,也感謝 Steam 的年度回顧,讓我知道我時間都去哪裡了。
1. 前言
2. 目錄
3. 去年的期望
4. 今年的期望
5. 《AI 繪圖與遊戲設計》
6. 企劃與設計
7. 程式與製作
8. 畢業(yè)專題
9. 雜記
10. 後記
三、去年的期望
我去年期許自己能有「維持長久而緩慢燃燒的熱忱」、「保持真誠而清明的良善」、「接受每一個不完美」。大致上我都完成了,雖然有些時候有點累,有時候也會忘記自己的期許,不過能走在期望上真是太好啦!
四、今年的期望
「扎實而穩(wěn)健的思路」
我常常太急著做事,而沒有長久規(guī)畫。獨自一人還好,有了團隊跟朋友之後,很多事情就要提前思考再行動,避免急躁帶來不好的後果。
「話不要說太滿、太多」
自信可以協(xié)助完成很多事情,但在別人眼裡很容易就是驕傲自大。而且要充滿自信的說話很容易說太多,導致說錯話或說了不該說的話,雖然通常不是大事,不過還是要盡量避免把話說太滿。
「接受每一個不完美」
我覺得這一項是沒有培養(yǎng)起來的期許,我依然很常糾結不完美,導致精神受創(chuàng)或動力下降,因此要接受每一個不完美。
五、《AI 繪圖與遊戲設計》
今年最重要的大事,就是我創(chuàng)建了《AI繪圖與遊戲設計》,這是我的第一個收入與完整的獨立專案,這也是我的驕傲。
1. 簡介
在 AI 繪圖的時代,遊戲產業(yè)的企劃和美術是最受影響的族群。身為一名遊戲設計師,我認為遊戲設計跟 AI 繪圖具有高度的相容性,概念、風格、設計等等,它會成為一個很好的工具。因此創(chuàng)建專欄,用於研究、抒發(fā)、探索、嘗試兩者的可能性。
2. 科技變遷太快
可惜,我研究完沒多久,別人就有更新、更好的版本,我所學習的東西很快就被快速變遷的科技給掩蓋掉了,我好像也只能自己看著文章,驕傲一下曾經我努力過。
3. 無法領出的收入
我的錢沒辦法提領出來,好像已經超過 1500 了,但分散在廣告、專題、個人贊助之中,導致每一個區(qū)塊都不滿 1500,這讓我很傷心。
4. 研究之路的啟程
這個專題奠定了我做研究的好奇心,當然還有大專生研究計畫。雖然我在這個專題中撰寫的內容不太能算研究,而且找的參考資料也較少,但的確啟蒙了我對做研究與自主行動的樂趣。
5. 付費文章的里程碑
我之後應該會繼續(xù)開啟付費文章的里程碑。自行創(chuàng)作然後收穫,雖然如今依然不能提領出其中的錢,但我想之後可以做得更好。
六、企畫與設計
我從我撰寫的文章中找尋關於企劃的內容,我挑選幾個比較有意思的分享。
1. 心流
這篇文章撰寫於 01/20,那段時間還是比較有閒,精力可以全部放在文章寫作上面的時候,文章架構、參考資料都相對完整。
心流是一個很常見的概念,但無論分析的再怎麼詳細,沒有實際運用進專案,效果都不太好。專題製作時也常常讓我想到,我明明知道啊!但我怎麼沒做到呢!這樣的一種感嘆。
2. 遊戲設計的藝術(空間、機制)
在閱讀《遊戲設計的藝術》時,我把遊戲機制相關的撰寫成文章,因為我認為這方面的知識,與其看過不如思考過,所以就撰寫成文章放著。
那段時間也是相對充裕,譬如 #4 行動,我列舉了不同遊戲,所謂有趣的行動與細膩的操作分別如何等等,在#1 空間中,我甚至畫出了不同的遊戲空間,呈現(xiàn)內心對不同遊戲空間的想像。
這一系列的文章品質很好。
3. Time line
為了設計,我學會了 Time line 的使用,如何製作概念動畫呈現(xiàn)預期要有的遊戲機制與內容,有一部份是程式能力較差,導致無法快速做出我們想要的效果。
無論如何,掌握一項新的工具,也觸碰到遊戲概念動畫的門檻,未來要製作遊戲時就能使用 Time line 製作概念動畫了。
《成品:概念動畫》
4. 競品分析
為了製作我們專題的遊戲,尋找並分析多款遊戲,總結文章分享競品蒐集,除了寫成文章的部份,其實還有很多內容。
在蒐集競品上,我認為還是有不小的缺陷,很容易找了之後就放著,或是分析之後沒有明確運用到遊戲中。
當然這跟團隊有關係,很常花了一段時間尋找後,沒有人繼續(xù)分析,導致要同一個人持續(xù)的追到最後並總結運用,因此我想可能也是運氣的問題吧。
5. 體驗
遊戲最重要的就是體驗,也許是因為學校關係或天賦問題,我至今依然無法自信的說,我掌握了遊戲設計最核心的體驗。
我們想帶給玩家什麼樣的感覺與體驗,專題製作到現(xiàn)在依然有跑偏的隱患,不過的確有了解更多何謂「體驗」與「設計」了,我想之後應該能越來越抓到體驗的重點。
七、程式與製作
雖然走程式,但非程式專門科系,因此在程式與製作上總是覺得自己輸資工或資管一段技能距離。在程式學習都是東拼西湊學起來的技術呢。
1. 物件導向
物件導向的概念很簡單,但實踐起來並不容易,尤其在 Unity 中,大多數(shù)的程式與內容都已經設計過,因此很難實踐物件導向。(新手會被 Monobehaviour 擋下來)
老實說,到現(xiàn)在我也沒有特別使用物件導向,但我如今已經了解物件導向的優(yōu)點跟不使用物件導向的缺點,實踐才是最好的老師。
2. UML
學習設計模式要能看懂 UML 圖,而 UML 圖又是程式員溝通的橋樑或技術維護的重點,雖然在學習一段時間後,發(fā)現(xiàn)這不是5人團隊需要的技術,不過我相信學會 UML 的一些基本知識是好的事情。
3. Clean Code
好書,雖然因為生活與課業(yè)變得忙碌,而沒有繼續(xù)研讀,停在第十章(約書籍中間的部分)。不過裡面的許多知識都伴隨著程式生涯而成長,跟同為程式員的同學聊天後也發(fā)現(xiàn)註解與函式的一些注意事項。
我想我的程式越寫越乾淨了。現(xiàn)在的問題反而是過去的程式到底要不要維護。
4. Interface
這是我學會 UML 圖後,學習 Interface 的文章,他運用了一些 UML 的概念以及影片剪輯的技能,呈現(xiàn)出 Interface 的特點。
可惜的是,我後來忘記熟練運用到專案中,導致除了血量以外幾乎都沒有用 Interface 這個好用的程式技術。
5. 物件池
物件池很重要,但對大學生不是很重要,除非完全走製作端,設計層面較少的作品可以使用,否則驗證設計這一塊要大量打掉原本的內容,導致物件池不夠熟練很難運用至專題中。
我認為這是一項非常重要的技術,但我精力不夠......
6. Design Pattern
如果我走上資工或資管的路,我的人生應該會不一樣,我發(fā)現(xiàn)我在學習程式上具有優(yōu)勢,我好像沒在學習設計模式遇到困境,雖然運用進 Unity 有困難,但我認為時間充裕的情況下應該沒問題。
可惜我學習設計模式的時候較晚,專題已經在跑了,學校又有奇怪的作業(yè)。
八、畢業(yè)專題
若能帶著記憶回到大一,我會帶起一個富有潛力與技術的團隊。畢業(yè)專題是驗收大學四年的成果,這個過程中我深刻感受到自己累積的不足。
我至今依然無法判斷我是否成功,有太多的因素與太多可以成長的空間,雖然大學四年我不曾後悔過,但我想過我是否能更加優(yōu)秀。
1. 不該出現(xiàn)的專案-北極震盪
學校很在乎虛實整合,導致製作專題的時間有大部份被拿去誕生這款專案。這是一個有創(chuàng)意的作品,用 Arduino 製作的滑雪控制器。
這款專案導致專題有大多數(shù)的時間都在發(fā)展企劃,而老師則都沒有指導專題的企劃與設計,導致我們看起來開發(fā)很久,實際上那段時間可以說是白費了。
若那時能完全無視學校的意見,提前了解測試原型,我想現(xiàn)在的故事會很不一樣。
2. 作品集
從當初的反對到現(xiàn)在的接受,我認為作品集是一個好的課程。作品集的發(fā)怖讓我收到了很多回饋,也讓我知道瓶裝雪並非默默無名,有人在專注。
作品集也是我申請碩士的一個重要資源,不然我想製作專題時我根本沒時間再生另一本作品集出來,感謝上天我當初堅持下來了。
3. 瘋狂的設計之旅
十一月沒有撰寫任何文章,每天起床就跑到學校,跟同學一起激盪設計,那段時間的體驗其實既享受又糟糕,詳細原因就不說了。
4. 製作速成
我體驗了一場急速製作的旅程,確定設計後快速的製作,甚至在發(fā)表前一天把場景與敵人配置、新手教學給搞定,雖然這導致我錯過一間碩士的報名,但碩士都沒過,未來我可以沉澱一年轉職資工,若是如此,我想那就是緣份了。
九、雜記
在回顧我自己寫的文章時,有一些關於我的事情。
1. 新電腦
今年我有了一臺新電腦與一個機械鍵盤,我認為這對我的創(chuàng)作生活是非常有幫助的一件事情,速度與效率都快了很多,非常好。
2. 推廣自己
我做了很多手準備要推廣自己,網站、名片、巴哈、方格子、作品集等等,雖然因為時間的關係都是淺嘗則止,但哪一天有閒有時間,要開始推廣自己,我的武器與工具都準備好了。
3. 碩士之路
我至今依然不知道留學好還是臺灣升學好;直接升學還是留著轉換跑道好。我看了《研究生完全求生手冊》後決定自己要走碩士,但我不確定這是否是一條好的路。尤其是我打算繼續(xù)走在遊戲設計這條路上面。
十、後記
本來只是簡單的回顧一年,後來決定一篇文章一篇文章看過去,有一種過去的自己在跟現(xiàn)在的自己打招呼的感覺呢。