一、前言
期末結(jié)束了,我將分享我的作品、開發(fā)狀況、開發(fā)方向。
二、作品(影片)
1. 簡(jiǎn)介:魔火術(shù)師-Arcana
第三人稱動(dòng)作射擊遊戲,扮演塔羅牌的魔術(shù)師,操控火焰的力量穿梭、撞擊、丟擲塔羅牌,讓蒸氣龐克的撲克牌敵人燃燒!奪取他們的能量,取回塔羅家園!
2. 特色
-快節(jié)奏與眼花撩亂
-華麗的戰(zhàn)鬥與穿梭體驗(yàn)
-頻繁的穿梭於空間之中
三、開發(fā)狀況
這個(gè)專案有遇到不少狀況,期間還以為不能完成,所幸最終圓滿結(jié)束,接下來(lái)就是邁向放視與新一代,並且準(zhǔn)備最後一次校內(nèi)展。接下來(lái)將會(huì)簡(jiǎn)單介紹專案開發(fā)遇到的幾個(gè)問題點(diǎn)。
1. 題材與開發(fā)難度
團(tuán)隊(duì)選了一個(gè)困難的開發(fā)題材,第三人稱動(dòng)作射擊遊戲,第三人稱代表角色美術(shù)成本高、動(dòng)作代表程式設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)要好、非槍枝與弓箭的射擊遊戲則較為罕見。參考不容易尋找的同時(shí),開發(fā)難度還很高。
團(tuán)隊(duì)成員也是一個(gè)問題,其實(shí)都想要把專案做好,但是程度不一樣。團(tuán)隊(duì)內(nèi)只有我跟概念美術(shù)是真正的創(chuàng)作者,其他三個(gè)人都偏向?qū)W生,心態(tài)像做作業(yè)一樣。這導(dǎo)致大多數(shù)企劃與設(shè)計(jì)都是兩個(gè)人完成,而指導(dǎo)老師更要求設(shè)計(jì)而非製作。
開發(fā)狀況頻生,當(dāng)初程式有把敵人AI單獨(dú)分出去給另一個(gè)同學(xué)研發(fā),導(dǎo)致主角與敵人兩邊的程式開發(fā)分岔,另一邊的進(jìn)度較慢,導(dǎo)致最核心的戰(zhàn)鬥是很晚才統(tǒng)合、驗(yàn)證是否符合設(shè)計(jì)。
2. 動(dòng)作與體驗(yàn)
打擊感是動(dòng)作遊戲的核心,非常吃特效、動(dòng)畫、程式、介面、音效的多方配合,玩家行為要有不同層次的連續(xù)性與挑戰(zhàn)性,否則會(huì)淪為單調(diào)的機(jī)械操作。這導(dǎo)致了開發(fā)成本很高,而且都要有一定的水準(zhǔn)。
團(tuán)隊(duì)原本有嘗試用VFX完成特效,不過(guò)效率太慢。所幸我會(huì)粒子特效,搭配概念視覺的夥伴協(xié)助調(diào)整顏色與造型,遊戲中大多數(shù)的特效都能反應(yīng)畫面資訊,效果感覺起來(lái)也不會(huì)很差,能完成遊戲核心的營(yíng)造。
動(dòng)畫與動(dòng)作是一個(gè)大問題,因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)動(dòng)畫的人不太能應(yīng)付第三人稱的動(dòng)作要求與水準(zhǔn),最後依靠指導(dǎo)老師的教導(dǎo)與協(xié)助,搭配 Adobe Mixamo 的樣板動(dòng)畫銜接,雖然不太具有獨(dú)特性,但算能呈現(xiàn)想要的感覺。
3. 教學(xué)與引導(dǎo)
這一次的教學(xué)是發(fā)表前幾天硬趕工出來(lái)的成品,因此有很多不該犯的錯(cuò)誤。戰(zhàn)鬥的引導(dǎo)是不小的工程,場(chǎng)景該多大、遊戲元素要多少、敵人配置、關(guān)鍵場(chǎng)景等,營(yíng)造出來(lái)的場(chǎng)景是否符合設(shè)計(jì)。
期末程度的場(chǎng)地依然較為狹窄,銜接不是很足,不過(guò)相較於前一個(gè)版本幾乎擠在一起的地圖配置好了很多。遊戲中的視覺方向與暗示做得不夠好,同時(shí)有許多不該開放的視線與空間給玩家,導(dǎo)致許多玩家跑錯(cuò)路或掉到不該出現(xiàn)的地方。
引導(dǎo)與教學(xué)是一個(gè)很吃累積與試驗(yàn)的工程,好在這一塊就是瓶裝雪擅長(zhǎng)的領(lǐng)域,持續(xù)的累積與逐步修正,希望最終能完成到一定程度的引導(dǎo)與水準(zhǔn)。玩家在遊戲中的每個(gè)鏡頭都是經(jīng)過(guò)設(shè)計(jì)與設(shè)想,這一塊會(huì)吃不少精力。
4. 玩家反饋
玩家分成兩個(gè)明確的客群:魂系玩家與非魂玩家。上午場(chǎng)的玩家很多連新手教學(xué)都無(wú)法通過(guò),因?yàn)檫@個(gè)版本很多都是極限跳與熟練的戰(zhàn)鬥與跑酷,並不適合不熟悉或沒經(jīng)驗(yàn)的玩家。
下午場(chǎng)的玩家跟上午場(chǎng)的回饋完全不同,下午場(chǎng)的玩家有不少是讚賞態(tài)度,甚至有人覺得挑戰(zhàn)性尚可,這代表團(tuán)隊(duì)的遊戲在技能連續(xù)與體驗(yàn)上營(yíng)造得不錯(cuò),但問題就是不太親民,遊玩門檻過(guò)高。
前面提到的新手教學(xué)與引導(dǎo)的問題也是阻礙玩家體驗(yàn)的大事情,畢竟發(fā)表只有短短的一段時(shí)間可以體驗(yàn),因此如何快速上手是一個(gè)重點(diǎn),如何快速感受遊戲的魅力與重點(diǎn)又是另一門學(xué)問。
四、開發(fā)方向
這邊將簡(jiǎn)單介紹接下來(lái)的開發(fā)方向。
1.遊戲場(chǎng)景
遊戲場(chǎng)景中的各區(qū)域要明確化,該銜接或戰(zhàn)鬥的地方要清楚,不要混淆。戰(zhàn)鬥的空間層次需要加深,不能像2D遊戲侷限在一個(gè)平面上,尤其遊戲是快節(jié)奏穿梭戰(zhàn)鬥,至少要兩層到三層的不同空間。體驗(yàn)的節(jié)奏起伏需要加強(qiáng),高潮更高、銜接更緩。
2.戰(zhàn)鬥事件
現(xiàn)在只有簡(jiǎn)單地把敵人放在遊戲中,遭遇戰(zhàn)、闖關(guān)、擊殺目標(biāo)、生存、魔王戰(zhàn)等遊戲事件與類型要著手製作,並測(cè)試是否符合設(shè)計(jì),最終放進(jìn)戰(zhàn)鬥體驗(yàn)中。單個(gè)戰(zhàn)鬥區(qū)域闖關(guān)的上層與墜落的下層套用不同的戰(zhàn)鬥體驗(yàn)。
3.新手教學(xué)
新手教學(xué)的場(chǎng)景不用精彩,但引導(dǎo)要明確與簡(jiǎn)化。教學(xué)的項(xiàng)目要切分並簡(jiǎn)短,不用太多,但每個(gè)項(xiàng)目都要明確教學(xué)。包含開頭與結(jié)尾的故事敘事要安排,可以考慮轉(zhuǎn)場(chǎng)動(dòng)畫的簡(jiǎn)單鏡頭。
4.核心機(jī)制
核心機(jī)制的穿梭需要添加限制。戰(zhàn)鬥中視線外的傷害與攻擊需要提示介面,否則玩家可能莫名其妙就被打下去。輔助瞄準(zhǔn)與鍵鼠控制器要製作,對(duì)於體驗(yàn)非常重要。連續(xù)技能施放優(yōu)化,讓玩家連技有明確的回饋。
5.?dāng)橙藱C(jī)制
敵人要能跳躍不同平臺(tái),繼續(xù)研究團(tuán)戰(zhàn)(AB、AC、BC)的體驗(yàn)。狙擊手需要削弱、不同種類血量要降低。
6.場(chǎng)景機(jī)制
場(chǎng)景互動(dòng)與機(jī)制是下一步繼續(xù)延伸的方向,譬如會(huì)被敵人破壞的掩體、破碎玻璃導(dǎo)致上下層空間變化、場(chǎng)景旋轉(zhuǎn)、平臺(tái)置換等等,引誘敵人到可能出現(xiàn)變化的地方,導(dǎo)致戰(zhàn)鬥更加豐富。
7.介面優(yōu)化
遊戲現(xiàn)在許多資訊都不夠明確,包含能量、子彈數(shù)、穿梭許可、填彈提醒、缺能量提醒等等,玩家容易不清楚自己能做什麼事情。發(fā)表的現(xiàn)場(chǎng)吵雜,音效跟音樂很有可能聽不見,因此視覺的回饋是必須處理的項(xiàng)目。
五、後記
發(fā)表終於結(jié)束了,心裡的大石頭也落下。除了身體需要好好休養(yǎng)以外,也要恢復(fù)生活與文章撰寫的節(jié)奏。專題的開發(fā)要繼續(xù)優(yōu)化,希望最後能做出一個(gè)好作品。