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【遊戲營運】玩家生命週期與每日任務設計

小短腿 | 2023-10-28 03:52:20 | 巴幣 100 | 人氣 294

       在一款新遊戲發(fā)布後,從廣告宣傳到新地區(qū)與裝備開放,新春、夏日、聖誕期間限定活動,好友邀請獎勵與協(xié)作系統(tǒng)等,各式各樣的遊戲營運及銷售策略會跟隨當前的產(chǎn)品生命週期而轉變方針。而在當代遊戲界陪伴玩家從入坑到退坑的每日任務,究竟是延長了玩家的遊玩時間?還是加快了他們對產(chǎn)品感到厭倦的速度呢?本文將針對新手、老手、回歸甚至是即將退坑的玩家,嘗試去客製化這些周而復始的任務。
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【生命週期】
        一款遊戲的市場壽命,從導入、成長、成熟至衰退所經(jīng)歷的時長,反映了不同遊戲的競爭與盈利能力。而玩家的生命週期在任意遊戲階段都能加入與退出,他們將帶著好奇心下載遊戲,愉快地體驗各式各樣的活動劇情與人際互動,最終喪失熱情或因為結束營運而卸載離開。
  • 導入期(Introduction):宣傳提高知名度。
  • 成長期(Growth):利潤增加,吸引其他競爭者來分食大餅。
  • 成熟期(Maturity):市場規(guī)模穩(wěn)定,維護消費者的忠誠度,產(chǎn)業(yè)趨近飽和。
  • 衰退期(Decline):壓榨剩餘利益,終至被其他產(chǎn)品取代而淘汰。

【每日任務】
       從遊戲初期即為了提高玩家的黏著度而存在,每種任務一天最多進行一次,且可完成的任務總數(shù)有限。任務需求涵蓋了此遊戲主要的系統(tǒng)機制,玩家能藉此獲得不可或缺的基礎物資,以及和付費項目有90%相似度的稀有道具。根據(jù)所需要的玩家參與程度可將任務分成三類:
  • 參與度:每日登入。
  • 參與度:常態(tài)型。少許點擊就能自動完成的系統(tǒng)(每日免費單抽、掃蕩/代理通關任意關卡、累積體力消耗、釣魚、勞工派遣...)。
  • 參與度:僅在活動時段內(nèi)開放。週期性反覆(競技場、公會戰(zhàn)、討伐點數(shù)、累積儲值/消費...)或期間限定型(節(jié)日劇情、週年慶...)。

Q. 新手/回歸玩家會需要的任務?
        對新加入遊戲或是剛回歸的玩家來說,現(xiàn)在該做什麼?現(xiàn)在可以做什麼?是非常重要的指引。特別是在遊戲已運營半年以上、累積了不少新系統(tǒng)和玩法的成熟期,他們需要補充的知識多到不知從何下手時,除了仰賴其他玩家整理在論壇上的攻略,官方也應該設計系列化的階段任務來引導玩家。

        以鈴蘭之劍:為這和平的世界的新手任務為例,任務串會從玩家加入遊戲的第一天開始,在8、11、15追加後續(xù)任務,避免新來的玩家尚未熟悉遊戲玩法時就先被龐大的任務串給勸退。但既然追加的遊戲系統(tǒng)會綁定主線關卡的進度,為何不讓該系統(tǒng)的任務串也跟著主線進度來開放呢?當玩家的步調(diào)比官方所安排的日程還快時,追加的任務將無法及時累積挑戰(zhàn)次數(shù);而相對悠閒的進行遊戲時,也會因為限時活動獎勵而被迫有壓力地跑進度。同理在每日任務設計上,可將當日任務需求限縮至玩家現(xiàn)在可採取的行動之中,畢竟尚未開放征服之塔時就要求玩家去挑戰(zhàn)也是很奇怪?那些新出的系統(tǒng),也可設定7天期限內(nèi)參與該系統(tǒng)玩法時能獲得雙倍活躍點數(shù),讓回歸玩家在研究新內(nèi)容該怎麼玩時不會因此而錯過當日獎勵。

Q. 老手玩家會需要的任務?
        對穩(wěn)定遊玩該遊戲的玩家來說,他們要的是能感受到投入的努力與時間成為正向有感的提升,每日任務只是在遊玩過程中順便領取的獎勵。最直接的戰(zhàn)力數(shù)值、強化階段、財富資源累積等數(shù)字的排行榜;有一定的戰(zhàn)略規(guī)劃與運氣成份的競技場(PVP);或是自行決定門檻、風險與報酬高低的頭目BOSS狩獵玩法(像是魔物獵人:【討論】掉寶率/ 部位破壞掉寶率)。除此之外,絕大多數(shù)的遊戲還會定期開放限時活動來讓玩家調(diào)劑遊戲節(jié)奏,玩?zhèn)€大逃殺、牧場經(jīng)營、卡牌對戰(zhàn)等等。這些常和原有遊戲機制截然不同的小遊戲,通常也有鼓勵玩家參與的活動每日,但應以周或季度為單位去設計,允許玩家囤積任務至較有空的休假日在解,不強迫全勤、也不限制能進行的遊戲時段,努力維持大多數(shù)人願意持續(xù)遊玩,而不是僅針對特別有毅力的玩家去規(guī)劃。

Q. 即將退坑的玩家會需要的任務?
        這時期的玩家沒什麼耐心,容易覺得官方的營運策略、機率系統(tǒng)、消費模式都是在逼人離開。所以在每日任務上強求玩家需要消耗多少體力、在競技場獲勝、在商店消費2次、擊敗難度6以上的頭目之類的,這對相對悠閒或時間不充裕的玩家來說會變成一種折磨。遊戲時間不夠 → 挑比較快/簡單的任務 → 無法拿完每日獎勵 → 覺得損失慘重但又沒辦法靠付費或其他手段來改善,這種負向循環(huán)多來幾次,很快就會想把遊戲解除安裝了QQ。每日任務應以只要願意花一點時間(半小時內(nèi))就能輕鬆完成的方向去規(guī)劃,那些鼓勵玩家積極參與的獎勵就留在排行榜、討伐獎勵之類的地方吧。

-------參考資料-------
日常任務 --- 萌娘百科 (2020/03/27)
生活中的遊戲化-每日登入 --- 大貓 (2021/10/11)
游戲任務設計(轉) --- 雪鳶yukitobi (2022/04/10)
【遊戲行銷】參與度增加帶來的滿足感 --- 我自己寫的:3
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        現(xiàn)今的每日任務設計,對我來說能很好地檢驗究竟啥時會退坑: 覺得遊戲好玩的時期,會期待著每天能領取的獎勵,忙碌時也會希望能找人代解任務;然而當每日完成度純看心情好壞,或是連登入遊戲都快要懶懶病發(fā)時,只要一個契機就會想解除安裝qwq 另外最近的身體真的不太好,寫文章要分好幾天才能把想說的東西整理成句子,這個月差一點點又壓線啦www

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