上一次談到遊戲動機時,有提到當玩家驚覺某個層次的需求需要被滿足時,會更積極的想要採取行動。不知道是不是因為已經(jīng)遊玩過的、或能選擇的遊戲實在是太多款了,現(xiàn)代的玩家很難僅靠單一動機的刺激就願意打起精神。為了賺錢、為了稀有寶物、為了跟朋友炫耀、為了強化自身能力、為了參加活動、為了收集稱號圖鑑......。有了足夠多的動機,多樣化的遊玩方式才不會只是一個大麻煩。
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【個人動機】
個人動機屬於一種自產(chǎn)自銷、用愛發(fā)電。擁有自我動機的玩家除了遊戲方給予的成就系統(tǒng),也常會設立定期目標,並在能夠獨自完成時感到快樂(例:每個月都要抓捕兩隻稀有寵物、用自己喜歡的職業(yè)和流派成功的推倒了頭目級怪物);擁有進步動機的玩家會發(fā)現(xiàn)問題並嘗試著去解決,在這過程中技術或經(jīng)驗上的累積都能帶給他們滿足感(例:A和B料理哪一樣在販售時可以獲得更高的利潤、找到了能更有效率地完成每日任務的路線);而擁有幻想動機的玩家靠著他們豐富的想像力,將自己的思緒揉合進虛擬的遊戲世界,經(jīng)歷著一場又一場史詩級的壯闊冒險(例:和森林裡的動物們成為夥伴、建造心目中最舒適的度假小屋)。
- 自我:自我肯定與價值、在情緒刺激後完成具有挑戰(zhàn)性的目標而獲得成就感。
- 進步:獲取經(jīng)驗、滿足好奇心、認知/身體行動/操控技巧提升。
- 幻想:角色扮演、匿名陪伴、心靈上的解脫/釋放、創(chuàng)意與思考。
【人際動機】
而人際動機需要兩名以上的玩家間互動才有辦法產(chǎn)生,是因為其他玩家的存在才會產(chǎn)生的情緒反應。擁有競爭動機的玩家會和他人在各種層面上比較優(yōu)劣,通常在獲勝時會有強烈地想要和其他人分享的衝動(例:很在意競技場前百的排名結算時自己有沒有在榜單上、抽獎歐氣爆發(fā)時非得讓所有的朋友們都知道);擁有社交動機的玩家常積極地與其他玩家互動,在虛擬世界也建立起交友/互助團體來獲取認同感(例:和公會成員一起打據(jù)點戰(zhàn)或挑戰(zhàn)團隊副本、當其他玩家碰上困難時友善地給予相關遊戲情報);而擁有逃避動機的玩家會用一種反叛的態(tài)度去宣洩現(xiàn)實生活中的不愉快與壓力,有時不見得是為了惹人生氣而這樣做,而是在遊戲世界裡採用較激進的態(tài)度時相對容易被接受(例:偷偷地破壞其他玩家建設好的農地、屠殺遊戲新手讓他們提早體驗到這款遊戲的殘酷面)。
- 競爭:互相比較後找出勝利/失敗者、炫耀性。
- 社交:建構與培育良好的社交/人際關係、需要他人的回應/互動/肯定/認同。
- 逃避:逃避歸屬、反社會規(guī)範、情緒宣洩、單獨個體的自由自在。
【虛擬角色設計】
回到最一開始的話題,玩家需要擁有足夠多的動機才願意在遊戲世界裡自找麻煩。而身為玩家形象代理的虛擬角色們,在設計時也須注意並彰顯動機的存在意義。希望虛擬角色能夠呈現(xiàn)出自己最想要的外觀,因此在遊戲科技與美術設計允許的狀況下,玩家在本體造型上需要足夠的調整空間(有趣的是,能被絕大多數(shù)人公認的醜也有存在的必要);隨著遊戲進行做為財力或是實力證明的裝備配件,需要能讓人一眼看出和其他玩家之間的差異,是炫耀性與社交互動的重要環(huán)節(jié)(特別是那些要經(jīng)歷艱難挑戰(zhàn)後才能取得的裝備,勢必得在人群中成為亮眼的焦點);而每個玩家在考慮後續(xù)遊戲進行時必定會斟酌考量的職業(yè),將陪伴玩家們渡過絕大多數(shù)的遊戲歷程,但平衡性與招式變化等差異仍是遊戲業(yè)界難解的課題。
- 本體造型:給予髮型/五官/體態(tài)/顏色等最大的調整彈性。
- 裝備配件:根據(jù)屬性/職業(yè)/種族/稀有度去設計不同配色/外型/材質/特效的裝備外觀。
- 職業(yè)特色:在團隊合作中擅長攻擊/恢復/防禦的工作,擁有體質/敏捷等被動技能變化。
Q1. 呃......所以遊戲動機和虛擬角色設計的關係在哪?其實這也是我整篇參考文獻看完之後最頭疼的部分
本體造型及職業(yè)特色通常在遊戲最前期的角色建立階段就結束了,雖然之後也能使用消費道具變換自己的外觀特徵,但僅在自我動機上能找出玩家本身與角色間的共鳴與認同,對遊戲整體影響較低。而在裝備配件上可衍生出的花樣就多了,若能同時滿足多種動機需求,勢必能成為玩家們爭相追逐的目標。
*自我:挑戰(zhàn)的證明(打贏最高難度的頭目怪時可機率性取得和王同系列的服飾)。*進步:需要時間和耐心去累積(達到指定角色等級時才能夠裝備的配件)。
*幻想:展現(xiàn)個人特色或成為偶像角色(聯(lián)動合作時可取得帶有高象徵性的招牌外觀)。
*競爭:給予勝利者的冠冕(官方所舉辦的大型比賽優(yōu)勝時可獲得的榮譽套裝)。
*社交:能成為話題的吸睛度(成套的情侶服裝、充滿魅力的風格)。
*逃避:和大自然融為一體(能更好的隱藏在森林地帶的偽裝服)。
Q2. 一間歷史悠久的遊戲公司,願意創(chuàng)新改進的多?還是吃老本和情懷的更多?
目前市面上已經(jīng)營十餘年的知名遊戲公司,多少都擁有各自的優(yōu)缺點及一票死忠粉絲。本文主參考文獻選用的WOW魔獸世界,和近期霸佔巴哈熱門版的暗黑破壞神4都屬於暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)旗下的遊戲作品。嗯......雖然我都沒玩過,不過單純爬些心得文還是能感受到玩家和官方之間的代溝?或著說是期待與實際遊戲狀況不符的現(xiàn)象。挑了兩篇回響程度高,且和虛擬角色設計較相關的心得文章,可以發(fā)現(xiàn)在職業(yè)平衡上的難題仍是無法打動所有玩家的心,就算設計了多種流派,主流以外的玩家只能摸著鼻子死撐著看是有沒有翻身的那天?或是老老實實地跟著潮流去走。而且在商城購買的外觀無法彰顯出足夠的虛榮感,放眼望過去都和其他玩家差不多,這是要怎麼引起購買慾望呢?
最後附上光看就覺得很香,但實際想想之後會流下眼淚的梗圖www 只是用以圖搜圖時找不到最初的製作者,就......原諒我沒放上參考資料來源吧_(:3 JL)_
-------參考資料-------
玩家遊戲動機與角色扮演遊戲化身設計:情感設計觀點的初探性研究 --- 汪依穎(2011)
【心得】暴雪不會做平衡就算了連造型都不會賣 --- 大大(marlboro7676) (2023/06/19)
【閒聊】暴雪有想把各職的技能流派做好嗎? --- 土豆鼠(todo0222) (2023/06/24)
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最早使用的三個關鍵字(遊戲設計、玩家動機、抉擇)有搜到一篇190頁的學術論文......只是因為篇幅上真的很令人害怕,就拖了一陣子才斷斷續(xù)續(xù)地看完。總之......從現(xiàn)代的角度來看,這篇文章有點骨董了,而且寫作文筆不算非常好,對於非本科系的人來說大概會看得很痛苦(雖然我也沒好哪去)。只是就參考文獻的豐富度來說,還是有給了我不少靈感與啟發(fā)OWO?嘛。其他生活上的困擾大概就天氣和濕度很適合懶懶病,打不起精神就不太想努力......真的有點麻煩qwq。明明時間要珍惜著使用呢......幾個通勤、飯局和扛著重物(貓)去看醫(yī)生就把體力耗盡了,好沒用QQ