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《黑感霧》終於有次是主角方群毆敵人了——《逸劍風(fēng)雲(yún)決》【遊戲篇】

黑霧 | 2023-10-25 09:00:10 | 巴幣 0 | 人氣 237

  上周已經(jīng)預(yù)告,直接進(jìn)入《逸劍風(fēng)雲(yún)決》(下稱《逸劍》)的遊戲性感想。



  雖然說(shuō)有提過(guò)遊戲性存在某個(gè)大問(wèn)題,但還是先從優(yōu)點(diǎn)說(shuō)起吧。

  首先是半即時(shí)戰(zhàn)鬥與回合制戰(zhàn)鬥的模式能夠切換,老實(shí)說(shuō)個(gè)人是回合制戰(zhàn)鬥的愛(ài)好者,畢竟手殘加上老人反應(yīng)又慢,半即時(shí)的電腦卻能瞬間判斷且執(zhí)行,人腦要比真的是每幾動(dòng)就輸一動(dòng)。

  可是《逸劍》卻同時(shí)做到兩個(gè)模式都能發(fā)揮趣味,回合制模式看集氣速度能夠穩(wěn)定的輪番出招,也能仔細(xì)判斷數(shù)值來(lái)採(cǎi)取正確行動(dòng),看起來(lái)很適合「高難」需要?jiǎng)幽X且仔細(xì)操作的戰(zhàn)鬥,不過(guò)實(shí)情上在「一對(duì)一」時(shí)半即時(shí)模式亦非全是壞處,因?yàn)閼?zhàn)鬥是棋盤格局,招式攻擊的範(fàn)圍自然是針對(duì)格上的敵人,玩家大可以看準(zhǔn)敵人出招時(shí)機(jī)移動(dòng)——讓敵人揮空!一下子變得像是玩魂類的翻滾,只要沒(méi)被秒殺,小偷小摸還是能夠把高難敵人磨死。

  實(shí)際操作不算很難,也沒(méi)到真的要像魂類那麼極端一直閃避或者打帶跑,但確實(shí)是種以下克上的有趣體驗(yàn),滿滿的以弱勝?gòu)?qiáng)成就感。

  然後半即時(shí)模式也減輕了遊戲需要農(nóng)武學(xué)點(diǎn)數(shù)的疲憊感,這種設(shè)計(jì)我只能說(shuō)相當(dāng)高明。



  接著是和劇情有點(diǎn)關(guān)係的遊戲機(jī)制,基本上遊戲除了後期才有理由要去的某兩塊較小區(qū)域外,前面的大地圖所有地方都能在一開始去逛,當(dāng)然很多地方都不是初出茅廬的玩家能闖過(guò),不知道是不是為了照顧這一點(diǎn),劇情在很早的部份就安排江湖有名高手「大師兄」暫時(shí)入隊(duì),這下子真的非常有趣。

  自己是小蝦米,帶著同伴闖蕩天崖,不禁叫我回想起玩《金庸群俠傳》時(shí),想讓遊戲玩得舒服點(diǎn),便得犧牲一些道德值讓鄰家的田伯光入隊(duì)當(dāng)助拳人。

  帶著大師兄,甚至是闖蕩間邀請(qǐng)其他夥伴,一邊修練一邊挑戰(zhàn)各地?cái)橙耍恢挥X(jué)間變強(qiáng)成為小俠士,《逸劍》在這方面真的塑造得不錯(cuò)。



  最後嘛,算是一點(diǎn)意外之趣吧,我一直強(qiáng)調(diào)「夥伴」,在沒(méi)想到的地方造成了歡樂(lè)的畫面,那就是一般遊戲中常常都是主角這方人數(shù)比較少,敵人不是群毆就是車輪戰(zhàn),而《逸劍》在劇情戰(zhàn)鬥時(shí)除了會(huì)有預(yù)定參戰(zhàn)的角色外,也會(huì)讓加入隊(duì)伍的夥伴上場(chǎng),偶爾劇情上看起來(lái)是被敵人大軍埋伏了,結(jié)果戰(zhàn)鬥時(shí)反而是我方人數(shù)更多,發(fā)生時(shí)總是叫我禁不住失笑,對(duì)著電腦自言自語(yǔ)「看看現(xiàn)在是誰(shuí)的拳頭比較多?」。

  再加上有足夠?qū)嵙Φ脑挘旧峡梢蚤_半即時(shí)模式,畫面上一堆人走動(dòng)加招式光影交錯(cuò),那個(gè)畫面看起來(lái)也是賞心悅目,意外地爽度十足。



  那麼來(lái)到遊戲性的問(wèn)題點(diǎn),不多,一個(gè)就足夠致命,那就是成長(zhǎng)曲線的設(shè)計(jì)不良。

  儘管上面用很愉快的方式說(shuō)「大師兄」帶著小蝦米四處遊蕩練功,但說(shuō)白了就是主角非常弱雞,弱雞到好一段時(shí)間都難以感受到成長(zhǎng),前期完全是靠隊(duì)友在幫打的。

  老實(shí)說(shuō),要是沒(méi)有「大師兄」帶飛,好好利用這段時(shí)間不停重複刷怪先賺武學(xué)點(diǎn)來(lái)提升實(shí)力,而是輕易跟著劇情放走了「大師兄」的話,那真的是地獄難度的開局。

  想要提升實(shí)力,除了刷怪取得武學(xué)點(diǎn)外,也得適時(shí)取得新心法與武功,而這一點(diǎn)得需要向各江湖前輩請(qǐng)教,想要做到這一點(diǎn)就得送禮給前輩,而在機(jī)制底下想要送禮的話,自己的境界不能與目標(biāo)相差太遠(yuǎn)——在提升自己與找下一個(gè)對(duì)象間,重複好幾個(gè)循環(huán)之後,會(huì)突然在某個(gè)位置有飛躍提升,變得近乎什麼都打得贏。

  當(dāng)然刷怪(升級(jí))會(huì)變強(qiáng)是理所當(dāng)然,但這個(gè)過(guò)程相當(dāng)不平滑,前期一直很卡很卡,會(huì)叫人有點(diǎn)心累,但到了某個(gè)關(guān)鍵的點(diǎn),則會(huì)變到輕鬆?wèi)?yīng)對(duì)大部份狀況,而實(shí)際上當(dāng)達(dá)到某個(gè)關(guān)鍵的點(diǎn)時(shí),已經(jīng)可以直接跳升到最強(qiáng)達(dá)到能破關(guān)的強(qiáng)度。

  這或許也是沒(méi)有辦法的吧,開放自由的世界是玩家自己的選擇,但就我自己的體驗(yàn)來(lái)說(shuō),不借用前期「大師兄」帶飛,那些短期內(nèi)的主線都會(huì)過(guò)得非常痛苦,甚至可能會(huì)卡關(guān),然後因?yàn)闆](méi)了「大師兄」的關(guān)係,想要去刷怪練級(jí)又會(huì)變得非常困難,不然就是挑性價(jià)比低的敵人,也就是說(shuō)大幅增加無(wú)聊的勞動(dòng),結(jié)果只能變成先刷好刷滿然後突然沒(méi)對(duì)手了。



  其實(shí)看得出製作組有試圖加入限制讓成長(zhǎng)曲線變得平滑,像是主角變強(qiáng)的方式受限於自己當(dāng)前的境界,實(shí)力不夠沒(méi)辦法送禮給高手換取學(xué)習(xí)心法的機(jī)會(huì),但心法所帶來(lái)的變強(qiáng)在某些關(guān)鍵點(diǎn)有太大落差,導(dǎo)致大概八成時(shí)間都處?kù)度蹼u,突然就變成躺著過(guò)關(guān),剩餘兩成時(shí)間則變成天下無(wú)敵手這樣。

  假若能多幾個(gè)斷點(diǎn),前期不會(huì)因?yàn)橐恢碧庫(kù)度蹼u而過(guò)度練功,整個(gè)體驗(yàn)自然一點(diǎn)就會(huì)好非常多了,否則因?yàn)檎J(rèn)知自己還很弱打不贏而一直練下去,卻在某個(gè)總算覺(jué)得自己練夠了的位置時(shí)才發(fā)現(xiàn)近乎沒(méi)有敵手了,中後期只有一種滿滿的空虛感。



  那麼感想就到這邊結(jié)束,我是覺(jué)得《逸劍》真的有用心,前面說(shuō)的那些都是有享受到、愉快的部份,就只是後面有個(gè)很影響觀感的缺點(diǎn),收尾收得不好也許放大了那些負(fù)面觀感吧。

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