現(xiàn)在一部分的BOSS戰(zhàn)會(huì)成為特殊關(guān)卡
當(dāng)玩家進(jìn)入特殊戰(zhàn)鬥時(shí),會(huì)根據(jù)關(guān)卡特性獲得相對(duì)應(yīng)的BUFF,例如:解除視錐限制
我有預(yù)先弄了一些BUFF套餐,像是全神貫注(解除視錐限制)、腎上腺素(全方位能力增益)
但也可以只調(diào)整某些數(shù)值,隨意製作客製化的BUFF
正式實(shí)裝「狡兔本能」技能組,後續(xù)會(huì)逐步解鎖更多技能
- 畢業(yè)專題版本 Demo 的預(yù)訂結(jié)局實(shí)機(jī)畫面
對(duì),畢專版本就到此為止了,接下來只會(huì)細(xì)節(jié)優(yōu)化、多汁設(shè)計(jì)和增強(qiáng)美術(shù),不會(huì)再開更多新關(guān)卡
音樂戰(zhàn)判定偶爾出bug,這個(gè)之後還要進(jìn)行修繕
我覺得如果真的有心要做一個(gè)作品,應(yīng)該是 將野心留在企劃書;將核心放在Demo
今天已經(jīng)明確知道有死線的情況下,還硬要無限擴(kuò)張目標(biāo)、東摸西摸
最後只端出沒做好的未完成品給別人的話,這個(gè)人只是在畫大餅且不自量力而已
一款遊戲的最首要目的是供人遊玩,不是開發(fā)者的夢(mèng)想藍(lán)圖
更何況展示用的 prototype 若不能讓外人感受到遊戲的核心玩法,也沒人會(huì)想關(guān)注
有想法、有腦洞,應(yīng)該將它列入長(zhǎng)期規(guī)劃之中
腳踏實(shí)地最好的辦法就是生出一個(gè)有一定完整度的Demo,而不是跟別人口嗨
由於對(duì)紙上談兵開發(fā)的可悲可憎之處有切身經(jīng)驗(yàn)
我從很早之前(至少是把星塵之路變成畢專之前)就已經(jīng)決定了畢專版本的最終開發(fā)斷點(diǎn)
這是專題第二次審查的PPT簡(jiǎn)報(bào)其中一頁(yè)
以圖表來看,我將預(yù)定的最終斷點(diǎn),改在玩家從草原進(jìn)入巴別塔後結(jié)束
在估算了自己的能力、既有模組化功能所能節(jié)省到的至多的時(shí)間
我知道我接下來一定做不到那裏了,且我不想讓試玩的人覺得體驗(yàn)是戛然而止的
因此果斷捨棄了2個(gè)狡兔本能、靈魂燃燒技能組和陷阱戰(zhàn)略的展示機(jī)會(huì)
改以目前所擁有的模組進(jìn)一步開發(fā)、擴(kuò)充、強(qiáng)化現(xiàn)階段的玩家的遊戲體驗(yàn),讓他們留下印象
當(dāng)然這所破店就算你在規(guī)定的死線後沒把東西做完,老師也會(huì)當(dāng)作無事發(fā)生就是了,2ㄏ2ㄏ
我把之後的優(yōu)化地獄都規(guī)畫好了,只要挺過去的話整個(gè) Demo 的完整度肯定更高
但我一直很苦惱 TOP-DOWN 視角的美術(shù)如何更進(jìn)一步
大家都知道2D橫向卷軸就是背景光影瘋狂疊層,但對(duì)於正俯視角來說,場(chǎng)景中的美術(shù)更像是物件
而光...?正俯視角的光到底該怎樣呈現(xiàn)好呢......(扶額)
目前我弄了一些讓地面不要那麼單調(diào)的謎之疊印圖層:
還是稍嫌單調(diào)了
這就是我接下來的課題了吧,設(shè)計(jì)系卡在美術(shù)真的超好笑 I'm sucks