為何需要這樣的技術
當需要構思企劃,很多時候常常會陷入兩種困境,第一種是沒有好靈感,而其他靈感雖然有關聯甚至有明確優點,但是稍微想想就覺得是個糟透的點子,只好繼續享有沒有好靈感,如此循環,最後陷入沒有任何進展的困境,並且可能以尋找靈感為理由,讓期程不斷推延
第二種則是有不錯的靈感,但試圖變成一次到位的高完成度企劃,卻在完成後發現效果不好,而導致巨大損失與挫折,常見原因是沒有驗證靈感核心的有效性,或是忘記審視與目標的關聯,而在提高完成度的過程逐漸偏離目標,並在完成後才發現
企劃構想技術--四步迭代
這個技術被設計的關鍵即是輔助發想者,能避免沒有好靈感的困境,能明確有效的推進企劃和構想,並避免企劃偏離目標
四步迭代是將發想明確的區分成四個不同的階段,分別為「靈光速整」、「屍山血河」、「冰炎煉獄」和「鬼斧神工」
- 靈光速整
重點
1.以終為始
2.大量靈感
3.相關資料
關鍵: 速度至上
以終為始: 開始思考前,必須確立這個思考想要解決的問題,才不會納入其實和解決問題無關的靈感
大量靈感: 對於想解決的問題,不用在意缺點,盡可能記下所有認為有意義或有關聯的靈感
相關資料: 蒐集相關的解決方案或產品中的設計或機制,同樣不用在意缺點,盡可能記下所有認為有意義或有關聯的靈感
這個階段的任務是盡可能快速的累積大量靈感,以便能盡快進入下個階段,因此速度是這個階段的關鍵
適合制定一個死線或時段,來當作靈光速整的時限
- 屍山血河
重點
1.以終為始
2.解析靈感
3.去蕪存菁
4.確立核心
關鍵: 材料至上
這個階段的任務是從雜亂的靈感與資料中,分析優缺點,篩選和彙整出可用或可組合材料
以終為始: 開始思考前,必須提醒這個思考想要解決的問題
解析靈感: 根據想解決的問題,分析每個靈感的優點和缺點,或是為什麼當初這個靈感會吸引自己
去蕪存菁: 根據想解決的問題,根據分析的結果稍微排序,例如優點或關聯越差的點子,就順位越後或在空間上遠離
確立核心: 試著組合靈感,或是找出能統整靈感的靈感,嘗試找出一個設計的核心構想,並以這個核心再次去蕪存菁,移除或隱藏無關的點子,並嘗試組合能帶來價值的點子 (包含原本順位後面的點子)
有點類似料理,根據食材,篩選與確立出主菜和選用配菜,材料至上是這個階段的關鍵
- 冰炎煉獄
重點
1.以終為始
2.實驗靈感是否有預期效果
3.記錄靈感的額外效果
關鍵: 有效實驗至上
這個階段的關鍵就是盡可能透過最簡單快速,但有效的實驗,確認靈感是否有達成預期的效果,並記錄額外效果,額外效果可能拓展靈感或是必須處理預料外的副作用
- 鬼斧神工
重點
1.以終為始
2.以核心和材料構築完成品
關鍵: 完成度至上
這個階段就是基於以確認有效性的靈感與材料,建立高完成度的企劃,關鍵就是盡可能提高完成度與質量
四步迭代的實用方式
由於靈感常常正是聯想與組合,而非純粹的無中生有,因此四步迭代的設計理念正是藉由區別進程,來幫助創造與整合靈感,例如在靈光速整,關鍵就是盡可能累積靈感,而不要讓擔憂靈感不夠好的想法阻礙探索靈感,而在屍山血河才進行靈感的組合與篩選,藉由區別進程不讓摸索與篩選同時進行,不讓驗證比完成更晚執行
因此四步迭代也並非單純依序進展,例如在屍山血河進行篩選後,如果覺得核心還不夠好,可以將新靈感作為子目標,重新進行靈光速整
這裡要注意作為子目標是關鍵,不該讓子目標成為新目標,而是在原有目標下追加了子目標或條件
常見容易犯下的錯誤就是子目標取代新目標,導致新的靈感儘管能幫助子目標,卻可能導致整體偏離原有目標
而冰炎煉獄階段如果實驗效果不如預期,也應該退回屍山血河階段重新評估靈感,甚至返回靈光速整尋找新靈感
也因此以終為始是所有階段都必須注意的重點,非常非常常見的現象就是,很多人會在試圖解決問題的時候,目標和手段顛倒卻沒有意識到,最終為了執行某個手段,卻大幅偏離目標
例如最常見的「為了小孩的幸福,試圖左右小孩的人生選擇,最後又因為小孩不遵從自己的要求,而不高興並情緒勒索」,這個案例就是家長已經忘記真正目標是希望小孩幸福,已經無意間讓「左右小孩的人生選擇」取代成為目標
又例如在「寫程式是為了解決重複性問題來節省時間」的情況下,也代表如果有其他不用寫程式或是使用別人寫的程式能更節省時間的選項,就應該選擇該選項,但很多開發者會傾向無論如何都事必躬親寫程式解決,並認為這是一種能耐的展現
這也是一種思考陷阱,例如任何選擇都有優點,沒有明確目標就會覺得都可以選,反之任何選擇都有缺點,沒有明確目標者就可能覺得無法動彈,例如上述案例開發者也未必是自傲,而是希望在過程中學習,但這裡就應該調整目標為學習,而省時間只是子目標,甚至不是目標
只有明確的確立目標,才能正確的判斷選擇能創造的價值
而四步迭代正是希望幫助使用者步步接近目標而設計的思考技術
P.S.四步迭代為構想與實驗中的思考技術,目前尚無結論,目前預定會根據實驗與新想法持續修改