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[命運之子] 再次相遇,竟是訣別

Kmyth | 2023-07-21 14:20:47 | 巴幣 0 | 人氣 257

還在找首抽遊戲嗎?
DESTINY CHILD 結(jié)束營運大放送,開場商店買好買滿送你14W鑽
10抽2700,等同於50次10抽
在加上數(shù)張五星券、加送最新腳色
9/22收掉後釋出獨家鑑賞專用APP,保存你的大小老婆
都給我抽起乃,命運之子,時代的眼淚

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上週更新的新角女忍很喜歡,便想說載回來抽一下。
早上打開商店看到商品都是1金幣,甚至新角色都直接送,絕對有問題。
於是就看到了巴哈新聞稿。

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業(yè)界少數(shù)佛心公司


不多談送抽的大方度,或是池子的機率。
只提一點:敢把新角色直接用一單價格放在商店賣的,
說實在好幾個遊戲來來回回,真的沒看到其他家敢這樣。

因為手遊就是靠轉(zhuǎn)蛋賺,轉(zhuǎn)蛋是甚麼?
轉(zhuǎn)蛋玩的是機率,本質(zhì)就是開賭場。
所以當(dāng)莊的,絕對有辦法利於穩(wěn)賺不賠的地位。
就看看幾年前偷偷調(diào)機率還理直氣壯反告的那個例子
我相信也不是只有那一家
但是事件結(jié)束後續(xù),又有幾家被抓出來呢?
這種君子條款畫出的灰色地帶,給遊戲公司過多黑數(shù)操作的空間了。

然而,在這樣的風(fēng)氣下,竟然能有公司,
直接把他的主要命脈當(dāng)作一般商品,用固定的價格出售,
彷彿就是再說:我的作品我就賣這麼多,如果想用更便宜的價格買,就去賭吧!
讓玩家自由選擇。
還能有比這個更佛心的嗎?

一成不變,過於無聊?


看到評論區(qū)多半有缺乏遊戲性的評論。
錯得離譜,卻又正確無比。

相較於其他手遊,命運之子其實很拼命地在開發(fā)新的遊戲模式,
到了後期,甚至是無課族為了要拿取一天的免費資源,都可以弄到疲憊不勘的程度。
模式的多樣性,已經(jīng)是過於複雜的程度了。
那為何還被說成遊戲性不足呢?

其實這種卡牌收集類的遊戲跟HGAME有同樣的弊病。
簡單來說,中間過程你的遊戲性再怎麼強,都很難被接受。
因為玩家要的只是最後的那個結(jié)果。
在HGAME裡,所謂的遊戲性都只是阻止獲得尻尻圖的障礙,
到最後不如去網(wǎng)路上找別人的全CG存檔。
在卡牌收集裡,所謂的樂趣,也只有擁有那些五星角色的優(yōu)越,
到最後不如直接花錢買個已經(jīng)抽到的帳號。

在性快感和機率快感的激情冷卻之後,
玩家恢復(fù)理智,才開始理解自己更深層的需求,
也就是更能長時間感受的快樂:遊戲性。
然而再怎麼厲害的遊戲機制,其實也很難經(jīng)的起幾千、幾萬次重複的遊玩。
無可避免地,玩家感到無聊。

換句話說,開發(fā)者有點搞錯了方向。
其實遊戲性是要切合著玩家核心的需求。
以HGAME來說,玩家要的就是色色,
所以遊戲性就是要在色色上作連動。
並不是弄些CG圖當(dāng)作跑完一段文字後的獎勵。
那是無用的,因為CG圖是完全可以從遊戲中分離出來。
而是要在玩的過程中,就能透過操作能和裡面的角色有色色的互動。
譬如《Karryn's Prison》就是極為優(yōu)秀的作品,
在玩家操作的當(dāng)下,一旁的立繪就能立即性的作出相應(yīng)色色的表現(xiàn),
兼具了遊戲性與色色同時出現(xiàn),這才是(H)遊戲!

而在卡牌收集手遊,
要的則是:我能夠怎麼跟這些女孩互動。
可以叫他們在更多戰(zhàn)鬥裡發(fā)揮強度?這跟我的快樂有甚麼關(guān)係?
在新作NIKKE上,
其實有比較抓到方向:利用即時訊息軟體的形式,
能夠時不時的接受到女孩們的訊息,時而搞笑時而調(diào)情般的談天說笑。
這是個孤獨的時代,人的情感滿足方式改變,也是手遊盛行的原因之一。
然而這樣的形式有多少玩家會買帳,卻也是偏悲觀的,
畢竟現(xiàn)代人多半不看書,對文字的感受力遠遠不及圖片、影片的吸引。

紀(jì)念版APP


只能說,真不愧是命運之子,沒讓人失望。
當(dāng)初會看上,就是因為他利用了LIVE2D的技術(shù),
一個會動的色色遊戲!多麼令人眼睛為之一亮阿!
而他的LIVE2D也不是像那些三流的竹竿動畫,
直至今日,也絕對是品質(zhì)一等一的地位。

這次,又領(lǐng)先業(yè)界,
在結(jié)束營運之後,能有紀(jì)念版讓玩家們溫存。
我相信這也不僅僅是替玩家著想,
更是因為對自己作品的愛,
好幾年心血的付出,怎麼捨得丟棄?
那就是愛呀!

相較於其他遊戲,營運收掉,就是整個東西消失,
不留下一絲痕跡。
這些角色,就像是用完即丟的工具。

可惜的是,我覺得能做的更多。
一個有限的故事結(jié)局,這不正是單機遊戲的特性嗎?
結(jié)束營運,只是不再有新的內(nèi)容,
但是一點都不減損現(xiàn)存累積出龐大的角色資料,
用些角色不就是一個很強的IP嗎?
把他拿去做成單機遊戲,有不賣的道理嗎?
基礎(chǔ)的老玩家作為票房保證,不到一單的遊戲價格就可以收藏回憶,
有不買的可能嗎?

或許不是沒有考慮過,終究是成本考量問題。
那如果以集資的方式,是不是能成為未來手遊收攤的一個趨勢呢?
(甚至是類似退休制度,把每個月的營收抽取部分做為最後製作紀(jì)念版單機的製作經(jīng)費)

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其實幾個月前也有想要回鍋,
發(fā)現(xiàn)因為幾年前換營運,資料轉(zhuǎn)移,沒去申請的舊帳號全被刪了...
那些年收集的女孩。
所以崩潰之下就又放棄。
這次是以這樣的方式見面,說實在很五味雜陳。

燃燒夢想,終究是有極限的嗎,亨泰。

謝謝你,陪伴了我的2018,再見了,命運之子。

創(chuàng)作回應(yīng)

羅威
謝謝版大開了這篇 我從板上的這篇心得中感覺到了你對這遊戲的情懷 我也是從這遊戲開服玩到現(xiàn)在,這些日子命運之子的用心我是知道的 在看的時候不由的一陣鼻酸 內(nèi)心真的是充滿了很多不捨及感傷 佛係的手遊真的不多了
2023-08-31 22:06:07
Kmyth
感謝你的賞識,
夢想以外還是有現(xiàn)實因素,遊戲存亡終究是要面對營收的數(shù)字。
在新遊戲NIKKE上可能有更多不同的表現(xiàn),
不過手遊自動化程度有很大影響了我個人選擇與否的關(guān)鍵,畢竟每天都是重複機械化的解每日任務(wù)。
但是在我想不想玩之前,PC版的閃退讓我連開啟都沒辦法,直接把我天擇掉了(攤手)
2023-08-31 23:43:21

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