一、前言
這篇文章將會講述最近的一個程式設計體悟,並且分享近期要參加的獨立遊戲製作者聚會,會展示課程的其中一個作品。
二、站在巨人的肩膀上
這是與另一位指導老師帶領的團隊程式交流的體悟,關於遊戲設計的程式應該自行撰寫,還是只用素材包與插件。
1. 前提事要
因為一些意外,我跟我同學最後沒有選擇同一組,不過我們還是很常交流程式的東西,我們的指導老師是研究控制器的博士生;他們的指導老師是業界來的業師,因此在擅長領域上應該是略有不同。
2. 使用現成的素材
簡單來說,如果要製作2D平臺遊戲,直接尋找相關的遊戲素材包;如果要製作3D射擊遊戲,直接套用官方釋出的素材包。素材載下來之後熟悉,這樣會比自行撰寫程式還要快速,也有用。
因為業師說,這種王道的遊戲類型,基本上都已經被研究的很精緻了,基本上照抄就會有很高的水平,完全可以先把素材包下載下來研究透徹,在去開發創意與獨特性。
3. 微調與客製化
因為同學在下載素材包的時候我在旁邊,所以我發現素材包的設計師,其程式水平似乎沒有我們高,該封裝的沒有封裝,該註解的沒有註解;我們的水平也只是自學而來,當下我們面面相覷,相當訝異。
因此短期內的第一件事情是熟悉這套程式碼,第二件事情是重新維護這套程式碼,隨後我們在逐步增加我們遊戲可能需要的遊戲內容,進行遊戲獨特性與創意的開發。
三、增肥聚會
如果對於遊戲設計產業有一定理解,並且有專注社群與團體的習慣,那很有可能知道一個名為「不正經獨立遊戲冒險者增肥聚會」的Facebook社團。
1. 基本資訊
這是一個關於獨立遊戲製作者的聚會,客群導向為遊戲設計師、遊戲開發者或公司行號與遊戲團隊,來這裡的人從知名公司的美術與製作人,到小遊戲開發者與業餘興趣的人都有。
這一次的聚會為第51次開辦,時間在05/26,因為是私人性質的社團,所以這邊不分享連結,有興趣到場可以自行加入社團,並從v51的文章找到報名連結,因為有人數限制,所以心動就要趕快囉。
2. 數創整合作品
我們會在這一次去展是我們的數創作品,雖然這份作品依然認為沒必要,但我們也設計出了一個很有特色的滑雪遊戲,搭配自製的控制器,沉浸感與遊戲體驗意外的都很不錯。
四、後記
撰寫這篇文章的時候,我正要撰寫專題的程式設計,有感而發就把這個心路歷程給分享出來了。