一、前言
這篇文章將會(huì)分享與老師討論,在遊戲設(shè)計(jì)中設(shè)計(jì)元素之間的比重與遊戲要注重的設(shè)計(jì)重點(diǎn)或賣點(diǎn)。
二、遊戲特色
在之前的一次特堂討論中,我們向老師詢問了下一步專題製作的方向,並且展示現(xiàn)有的進(jìn)度與內(nèi)容,我們得到了一些有趣的反饋。
1. 綜合
我們現(xiàn)在有的東西很棒,但有點(diǎn)太過於細(xì)節(jié),有很明確的參考競(jìng)品分析當(dāng)然是值得肯定,但是每一款競(jìng)品都有其特色,在大學(xué)生階段都完成是一件「相當(dāng)具有挑戰(zhàn)性」的事情。w
因此要確定這款遊戲的製作時(shí)間要花在「商業(yè)」、「程式」、「美術(shù)」、「創(chuàng)意」各個(gè)部份,在整個(gè)遊戲製作過程中花多少比例的時(shí)間,這會(huì)影響遊戲最終呈現(xiàn),也能協(xié)助我們了解我們這款遊戲。
2. 商業(yè)
這款遊戲技術(shù)上會(huì)達(dá)到商業(yè)的完整度嗎,如果遊戲元素,諸如各個(gè)系統(tǒng)之間的配合,商業(yè)遊戲該有的遊戲架構(gòu)都有出現(xiàn),那這款遊戲需要的商業(yè)比重就會(huì)比較重。
商業(yè)比重代表團(tuán)隊(duì)要在遊戲完整度上面花多少時(shí)間,依據(jù)我的理解,這一塊會(huì)是介面的編排、UI/UX的設(shè)計(jì)、設(shè)定的項(xiàng)目、成就系統(tǒng)等等,非遊戲本身但對(duì)遊戲完整度會(huì)有影響的內(nèi)容。
3. 程式
這裡指的不是遊戲程式複雜度或程式碼的乾淨(jìng)程度,而是在形容玩家遊玩的流暢度與順暢感,越追求節(jié)奏感或動(dòng)作的遊戲,在程式內(nèi)容的比重就應(yīng)該要更認(rèn)真,讓玩家能體驗(yàn)到很舒服的遊戲體驗(yàn)。
詳細(xì)如玩家移動(dòng)、跳躍,依據(jù)不同的遊戲類型還有技能、射擊、攻擊等等的程式,這部分要與美術(shù)配合,讓玩家所看到的角色是自然的在虛構(gòu)出的遊戲世界中活動(dòng)。
4. 美術(shù)
我們的遊戲是以美術(shù)為賣點(diǎn)嗎,我們的技術(shù)能力在美術(shù)這塊很強(qiáng)嗎?如果我們希望製作的遊戲,美術(shù)能力要很好,那就可以選擇在這一塊下足功夫,讓我們的遊戲看起來超級(jí)棒。
市面上有許多的遊戲就是以美術(shù)為賣點(diǎn),也許遊戲機(jī)制不突出、遊戲程式?jīng)]有太過流暢,但是因?yàn)槊佬g(shù)很好、人物很精緻,所以玩家會(huì)買單。
5. 創(chuàng)意
對(duì)大多數(shù)的大學(xué)生來說,創(chuàng)意就是很重要的一個(gè)武器,身為遊戲設(shè)計(jì)師,想法是一件很容易就能辦到的事情,如何聚焦於一個(gè)創(chuàng)意並且完好它,就會(huì)是遊戲設(shè)計(jì)師的考驗(yàn)。
好的創(chuàng)意可能不需要太高深的程式、也不需要太精緻的美術(shù),但要能讓玩家感受到,這是一款好玩的遊戲,這是很難辦到的事情。
5. 綜合
商業(yè)、程式、美術(shù)、創(chuàng)意這四項(xiàng),可以先從各 25% 進(jìn)行構(gòu)思,隨後,在依據(jù)團(tuán)隊(duì)成員的技術(shù)能力,以及團(tuán)隊(duì)喜好進(jìn)行設(shè)計(jì),最後得出的比例就是所有成員在之後要記住的事情。
我們的遊戲到底是以程式為主的遊戲,還是以美術(shù)為主的遊戲呢?我們的遊戲要完整到什麼程度,創(chuàng)意是否能成為非常獨(dú)特的賣點(diǎn),以及最重要的事情...我們要在各個(gè)階段花費(fèi)多少的時(shí)間與精力?
三、後記
這次的討論時(shí)間不多,感悟到是很多,隨著這種討論的累積,我認(rèn)為我在遊戲設(shè)計(jì)這條路上經(jīng)驗(yàn)就越多,搭配上我所學(xué)習(xí)的專業(yè)知識(shí),我現(xiàn)在能很自信地走在遊戲設(shè)計(jì)師的這條路上,希望未來能靠這項(xiàng)技術(shù)當(dāng)飯吃。