三月作了什麼呢?
首先是美術部分:
我在三月初,畫好了第二章重要NPC盧波侯爵的模樣。
儘管先前說過會作創角頁面的鍵盤控制功能,但發現做不出來,
創角功能裡面一團亂,一些東西不可能用鍵盤控制,怎麼嘗試怎麼失敗,最終我決定放棄這想法。
蓋了一堆村民的圖,並拿他們當第一章最終戰敵人,剛製作完畢他們的戰鬥。
另外摘掉女主角立繪手上的觸手,在立繪上切到實在不太好看。
我在考慮畫故事中重要組織「飛燕草聯盟」的暗號圖案,
但說真的很難設定,我已經刪除了三四個了,最終也不知道會不會定稿,
畢竟飛燕草本身很難LOGO化。
機制部分:
決定了德魯伊此一職業的未來方向,原本我在猶豫要不要讓他們化型後不能施法,後來還是決定變化後能施法。
重做了遊蕩者的飛鏢技能,使之變得有用而不是純雞肋能力。
重做了兩次審判官職業的獨特能力,從破邪斬>破法打擊>狼群戰術,使得審判官的能力更加獨特了。
修掉了不計其數的BUG,包含創角頁面的UI等。
最重要的重訓功能完成了一半,排列功能屬於土法煉鋼,
這是用於洗點用的,總之有夠難作:
劇情部分:
主線劇情製作仍然在緩慢推進,並且終於完成了第一章的主要支線,編寫更多零散的故事腳本以應對遊戲內容……已經做好第一章最後頭目戰,正在寫BOSS戰的情節橋段。
因為覺得以法國為原型的奇幻國家使用愛爾蘭的神祇很奇怪,
替換掉神祇背景設定中的迪格達為迪謬哥(巨匠造物主),
但遊戲中的巨匠造物主偏向於柏拉圖提出的善神概念,而非後來與早期基督教融合的諾斯底主義中的偽神亞達巴沃(AKA耶和華),但還是導致世界觀設定越來越往柏拉圖或諾斯底的色彩方向偏過去(不過迪謬哥也是希臘人提出的神祇啊,真的不怪嗎XD)
我還在增加一些種族與各種條件的特殊對白:
強調金髮碧眼的才是純種獸人,某種程度也是為了增強與現實的連結性。
以及一些世界觀中會提及的不同國家,其實我的設定寫得很隨意,
因為卡弗里爾來自一個參考不少希臘文化的國家,我就順手把他的國家寫成像是斯巴達的雙王制。
碎碎念:
推進最近有點慢,是因為什麼原因呢?
最近我在幹什麼呢,當然在柏德之門2裡取材啊。
當然是玩笑,平衡度、遊戲機制的確認搞死我的地方比較多,
譬如說如果牧師隊友不加入的話,戰鬥難度會激增,那怎麼辦呢?我決定增強吟遊詩人隊友的治療能力。
而一些故事對白的難度相當不好寫,導致我有點卡稿,還要考慮到一些同伴登場必須快一點,必須臨時修改一些劇情內容,可能要反覆潤飾才能寫得出完整的對白,要修到滿意還要花更多時間。
最近回味柏德之門時也發覺到了一些事,
雖然我很喜歡DND或Pathfinder等桌面遊戲改編成的RPG遊戲,而自己製作遊戲也有致敬它們的內容,但我發覺我真的不是特別喜歡裡面非黑即白的善惡觀,反而會更喜歡Bioware在作完柏德之門後自己創造的Dragon Age那種灰色道德觀的世界。
作為一個1973年發展出來的遊戲系列,裡面某些觀念放到現在是很不對勁的,
尤其是依照種族去判斷一個人的善惡這點真的很不妙,這點威世智本身也在隨時代調整:
從「黑暗精靈這個種族是邪惡的」變成「黑暗精靈的文化導致多數黑暗精靈邪惡」。
畢竟,聲稱某個種族是邪惡的,必須滅絕掉這種事情放到現在仔細想來是相當不對勁的,我理解桌面遊戲需要打倒的怪物,所以不太樂見討論滅絕豺狼人這件事是否道德,但正因這種陣營的觀念使得很多遊戲中的善惡觀與現實脫節很嚴重,讓很多善惡問題的探討很難認真討論,因為它們也已經被遊戲化了。
作為玩家,我們當然想殺誰就殺誰,但判斷對方是否該死也是由玩家判斷的,我想有比「這個人是什麼種族」以外,還有更多更適合用的依據去判斷一個人是否「邪惡」。
而某某是黑暗精靈所以邪惡,某某是OO種族所以邪惡,這種觀念放到現代來看才是邪惡的。
獵魔士的短篇小說中就反覆在提及這些衝突,那就是人們若只以一個人的種族去判斷是敵是我會造成多少悲劇與死亡。
我想我在製作這款遊戲不只受到DND影響,應該也受到了獵魔士,與Dragon Age的影響,一款遊戲如果要在善惡上的思考認真的話,那麼關於它的善惡就得更偏近現實。
這大概也是最後為什麼我摘掉了玩家角色的陣營,而只保留神祇與信仰的陣營。