遊戲名稱(chēng):薩爾達(dá)傳說(shuō) 曠野之息
遊戲平臺(tái):Nintendo Switch
發(fā)售日期:2018.02.01
遊玩時(shí)數(shù):115小時(shí)以上
《薩爾達(dá)傳說(shuō) 曠野之息》被譽(yù)為指標(biāo)性的開(kāi)放世界遊戲,是一款以解謎和探索為主軸的動(dòng)作冒險(xiǎn)遊戲,在社群中最廣為人知的便是「災(zāi)厄林克」們運(yùn)用各種遊戲機(jī)制,操作出各種不可思議的神奇動(dòng)作。初見(jiàn)這款遊戲,感受到賽璐璐渲染的畫(huà)面配合音樂(lè)營(yíng)造出荒涼的世界,雖然冒險(xiǎn)目標(biāo)很明確,但執(zhí)行過(guò)程制定得很迷茫;隨著我逐漸深入遊戲,才發(fā)覺(jué)《曠野之息》竟然可以透過(guò)簡(jiǎn)單的玩法堆疊出「自由」和「豐富」的遊戲體驗(yàn)。
許多標(biāo)榜開(kāi)放世界的遊戲都有均勻散佈在超大箱庭地圖中的挑戰(zhàn)、收集要素和支線任務(wù),以及章節(jié)式主線任務(wù),這代表這些遊戲仍然是線性流程;本作自初始臺(tái)地的新手教學(xué)結(jié)束後,雖然會(huì)有主線引導(dǎo)玩家從卡卡利特村得知研究所和四神獸的情報(bào),但玩家可以略過(guò)引導(dǎo)挑戰(zhàn)後續(xù)關(guān)卡,甚至可以直接挑戰(zhàn)災(zāi)厄加儂,劇情甚至?xí)胁町悾瑢?shí)現(xiàn)真正的自由流程。《曠野之息》並沒(méi)有將所有資訊清楚地標(biāo)記在地圖上,而是運(yùn)用顯眼的標(biāo)的物吸引玩家前去探索;玩家第一步通常從高塔取得地圖開(kāi)始,由高處俯視會(huì)發(fā)現(xiàn)發(fā)光的神廟或特殊場(chǎng)景,在前進(jìn)的路途中順便發(fā)現(xiàn)隱藏的克洛格、開(kāi)啟支線和小遊戲的NPC,或是怪物盤(pán)踞的據(jù)點(diǎn)。
得益於遊戲引擎設(shè)計(jì)的物理規(guī)則與豐富的動(dòng)作和道具,讓解謎不一定要依循預(yù)設(shè)的方法,玩家可以發(fā)揮自己的創(chuàng)意;例如讓物體著火的方法不限於火把和弓箭傳遞火焰,也可以使用火屬性的武器。我印象最深的莫過(guò)於一個(gè)利用球觸發(fā)的機(jī)關(guān),原本要在風(fēng)流讓球滾動(dòng)觸發(fā)機(jī)關(guān)前移動(dòng)到指定位置,但我直接把鐵塊卡在機(jī)關(guān)口,讓觸發(fā)機(jī)關(guān)的時(shí)機(jī)變?yōu)榭煽兀∠藭r(shí)間限制。希卡之石中磁力抓取器和靜止器不只作為解謎和戰(zhàn)鬥的道具,我也把它們當(dāng)作其他同類(lèi)遊戲的「掃描」;在探索時(shí)會(huì)發(fā)現(xiàn)可互動(dòng)的物件顯示特別的顏色,常常會(huì)藏著觸發(fā)克洛格的謎題,我就曾經(jīng)在開(kāi)啟靜止器後,發(fā)現(xiàn)排成箭號(hào)的石頭指向前方製作組隱藏的巧思。
《曠野之息》就像由一個(gè)個(gè)規(guī)模不同的謎題所組成的遊樂(lè)場(chǎng)。最小謎題便是尋找躲藏的克洛格,這類(lèi)謎題有固定的形式,讓玩家主動(dòng)搜尋不自然的石頭與大坑、石像與祭品或是吵鬧的風(fēng)車(chē)轉(zhuǎn)動(dòng)聲,或是刻意前往最高峰以及爬上樹(shù)找石頭,這些小目標(biāo)舒緩?fù)婕以趶V大世界探索的迷茫和乏味;而且數(shù)量龐大,不管玩家前往何方或是理解多少種謎題形式,都有機(jī)會(huì)遇到一定數(shù)量的克洛格,高達(dá)九百個(gè)克洛格種子中只收集到243個(gè)種子的我也覺(jué)得探索碰上克洛格頻率還挺高的。神廟考驗(yàn)則是遊戲中最主要的謎題,隨著流程我也順路的情況下發(fā)現(xiàn)八十多個(gè),神廟的謎題設(shè)計(jì)都有明確的主題,這點(diǎn)可以從考驗(yàn)的名字發(fā)現(xiàn);一部分考驗(yàn)玩家對(duì)動(dòng)作機(jī)制的理解,要在神廟內(nèi)運(yùn)用希卡之石的道具,結(jié)合移動(dòng)和戰(zhàn)鬥技巧;一部分考驗(yàn)玩家對(duì)地圖特性的理解,要在神廟外通過(guò)風(fēng)格特異的環(huán)境關(guān)卡,像是黑暗森林、雷之臺(tái)地、孤島生存,每一個(gè)都是精心設(shè)計(jì)。規(guī)模更大的神獸,則是增加控制建築物地形的解謎方式以及獨(dú)特的頭目挑戰(zhàn)。而探索海拉魯就像解謎,整張地圖根據(jù)主題被賦予不同的特性,每當(dāng)玩家前往新區(qū)域時(shí),可以在驛站得到相關(guān)的資訊,如何做足必要準(zhǔn)備便是玩家所面對(duì)的課題:我們可以提前準(zhǔn)備藥劑、料理、裝備面對(duì)環(huán)境氣溫帶來(lái)的限制,或是準(zhǔn)備木製武器應(yīng)付雷雨天氣,也可以衡量有限的精力決定是否攀爬地形,不同地區(qū)都有適合挑戰(zhàn)的裝備和移動(dòng)方式。
林克除了系列老傳統(tǒng)的普通攻擊和蓄力攻擊外,持盾狀態(tài)下可以反擊,在空中拉弓可以進(jìn)入子彈時(shí)間慢慢瞄準(zhǔn),抓準(zhǔn)時(shí)機(jī)閃避甚至可以進(jìn)行一波連擊;不過(guò)對(duì)付《曠野之息》的敵人也像解謎一樣,可以找到最佳的攻略方法,即使不熟悉戰(zhàn)鬥動(dòng)作,靠普通攻擊也可以如魚(yú)得水。用弓箭攻擊敵人的弱點(diǎn)可以產(chǎn)生顯著的效果,能使半人馬、獨(dú)眼巨人和守護(hù)者硬直製造時(shí)機(jī)進(jìn)攻,不同種類(lèi)的敵人也適合對(duì)付的武器:屬性相剋的武器能造成爆擊一擊必殺,部分?jǐn)橙耸褂免g器攻擊傷害更顯著等。進(jìn)攻策略除了堂堂正正對(duì)決外,也可以潛行偷襲,或是利用環(huán)境物件輔助,能夠暫停敵人動(dòng)作的靜止器實(shí)在是一代神器阿;在遊戲末期,我最享受用古代兵器砍斷守護(hù)者的腿或爆炸箭摧毀守護(hù)者的飛行器,再用發(fā)光的驅(qū)魔之劍對(duì)剩下部件砰砰砰地打擊,實(shí)在是爽快阿。
雖然上面洋洋灑灑描述遊戲元素有多豐富,但實(shí)際遊玩可以挖掘更多秘密。遊玩途中也有碰讓我比較挫折和想抱怨的事:挑戰(zhàn)完全部120個(gè)神廟考驗(yàn)以及其他尋物解謎,不得不說(shuō)大約20%電波沒(méi)有對(duì)上,或是有碰上思路正確但沒(méi)有弄好觸發(fā)觸發(fā)位置的烏龍狀況,導(dǎo)致卡關(guān)找攻略的情形;因?yàn)橐贿厡ふ铱寺甯褚贿厭?cǎi)集資源,根本不會(huì)想騎馬探索地圖,更何況馬並不像《對(duì)馬戰(zhàn)鬼》一樣隨傳隨到,DLC新增的古代馬具和摩托車(chē)也只是解決了後者。
我的歷程
《薩爾達(dá)傳說(shuō) 曠野之息》表現(xiàn)相當(dāng)精采,可惜因?yàn)楸容^平緩上升的樂(lè)趣曲線,讓我分了三段時(shí)間玩完:我從初始臺(tái)地跟隨主線指引前往卡卡利特村和研究所,被高塔上的希多王子拐去卓拉領(lǐng)地,再往反方向到格魯?shù)律衬槺阆麥缌艘郎w隊(duì),接著前往死亡之山進(jìn)行火山歷險(xiǎn),米法的祝福真的救了我好多次;解放火之神獸後,來(lái)到迷霧森林拔起驅(qū)魔之劍,從此再也沒(méi)有缺武器的情況;最後解決利特村和英傑們的詩(shī)篇後,前進(jìn)王城與災(zāi)厄加儂最終對(duì)決,力巴爾的勇猛有助於探索實(shí)在應(yīng)該早點(diǎn)取得,而且利特村的劇情也太少了吧。解開(kāi)所有回憶後一次回顧,感受到英傑與公主的悔恨;當(dāng)面對(duì)體態(tài)畸形的災(zāi)厄加儂,伴隨四英傑的炮擊,一掃平緩的冒險(xiǎn),迎來(lái)劇情最高潮;最後騎馬擊敗魔豬型態(tài)的加儂,滿足感爆棚啊!
最後選擇兜帽造型比較帥
遊玩《曠野之息》後,真的可以感受這是款名副其實(shí)的經(jīng)典,今年五月發(fā)售的《薩爾達(dá)傳說(shuō) 王國(guó)之淚》作為續(xù)篇,感覺(jué)是以加法的方式疊代遊戲玩法,不過(guò)展示畫(huà)面中寬廣的天空島嶼與林克的義手都讓人期待任天堂能夠有驚人的突破。