遊戲名稱:黑暗靈魂3 / Dark Souls III
遊戲平臺:PlayStation 4
發售日期:2016.04.12
遊玩時數:約30小時
宮崎英高擔任製作人推出的一系列遊戲,以獨樹一幟的關卡設計、敘事風格以及高難度的戰鬥體驗,讓玩家創造了「魂系」這樣遊戲標籤,且為人津津樂道。當初《隻狼:暗影雙死》推出的時候本來想透過《黑暗靈魂 Remastered》入門魂系列,但推進到城門遇見火龍後,覺得回饋感不足就棄坑了;隨著《艾爾登法環》在社群上口碑廣傳,因此動念想接觸魂系列,於是便選擇在玩家間流傳難度曲線和遊玩體驗適中的《黑暗靈魂3》。
我其實還是花了兩段時間才玩完《黑暗靈魂3》,一開始鼓起勇氣打到冷冽谷的波爾多,但因為不想在平常日的休閒時間面對挫敗感,以及碰到更想玩的遊戲發售,直到今年年假有比較長的空閒,才下定決心面對傳火。靠著闊劍優秀的戰鬥模組,自不死聚落開始能夠每天以固定的進度推圖;而越過冷冽谷的波爾多這座高牆後,接下來的難度曲線就比較和緩,教宗沙力萬是第一個卡關的強敵,連續使出大範圍攻擊和左右手都能出招的設定,讓我漸漸將無腦翻滾切換為走位;洛斯里克雙王子無情的視角攻擊容易讓我誤判應對方式,專門治療貪刀和找錯時機喝水;無名王者第一階段有效攻擊範圍小又比較難瞄準,第二階段對我來說閃躲時機比較難掌握,不過我在此時也拿起傭兵對刀,順者氣勢以雙刀俠之姿擊敗無名王者和薪王化身。
《黑暗靈魂3》的困難之處並不是基於無腦地堆高敵人攻擊傷害、頻率和範圍,而是玩家要使用不靈敏的機體和控管有限的耐力,在高風險的戰鬥中博弈。面對小怪,最害怕的便是遇見轉角的英高善意和換血也換不贏的圍毆攻勢,在洛斯里克高牆就會給玩家震撼教育,教會我逃避並不可恥,找到下一個篝火才是最重要的;強敵的攻擊會有明顯的準備動作,讓玩家決定如何應對,也會設計破綻,讓玩家有機會反擊,就像無名王者坐騎的噴火攻擊,玩家在反覆挑戰的過程中,會逐漸熟悉敵人的動作,同時留下深刻的印象。
破敗的中世紀建築風格為本作營造出末世荒涼的氛圍,優秀的地圖設計讓推圖闖關成為樂趣;在推進後開啟捷徑,都會被地圖四通八達的連結方式驚艷,比如大書庫,在不斷向上爬的過程,會有多個電梯到達最初的篝火;或許是早有耳聞法蘭要塞的毒沼和地下墓穴的陷阱,最令我痛苦的地圖竟是幽邃教堂,因為沒有發現第一個捷徑,讓我每次馬拉松都要經歷墓園和屋頂,還在教堂裡迷路才找到回小教堂的篝火的道路。
遊戲的引導機制和劇情敘述都相當隱晦,一開始在傳火祭祀場,就能從一位逃脫者得知法蘭要塞大門的開啟條件,如同其他的NPC一樣,我們只能從一些隻言片語得知他們背後所屬的背景和經歷;雖然遊戲的流程很簡單,只要循環找到篝火,擊敗強敵的流程,但想完整觸發NPC的事件,可沒有那麼容易,畢竟在那個世界,可是很容易慘死在路邊。對照攻略,玩家可以發現不同陣營的目標與矛盾,玩家行動甚至會使NPC的結局產生許多分歧,雖然只有完整體驗洋蔥騎士和隆道爾遊魂之王的故事線,但結合隱藏在物品說明的敘述,不難想像社群會對這系列遊戲深掘如此多的劇情推論,也讓我想看影片了解潛藏在每一個強敵和NPC背後的設定。
身為動作角色扮演遊戲,能夠自定義角色數值和武器裝備,創造了許多流派,讓許多玩家對多週目的挑戰樂此不疲;本作在系列基礎,追加了武器戰技,可惜我只會用闊劍R1輕攻擊以及傭兵對刀雙持L1攻擊。在遊玩本作之前,心中冒出很多顧慮,怕東西沒撿完打不贏強敵,或是對掉魂患得患失,其實大不了就去翻閱攻略就好了;雖然還沒有勇氣在擊敗薪王化身後去繪畫世界和環印城,但還是很高興能接觸這個如此指標的遊戲系列。