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【遊玩感想】PS5 戰(zhàn)神:諸神黃昏 God of War Ragnar?k

提斯?洛格 | 2022-12-04 18:00:08 | 巴幣 0 | 人氣 520

遊戲名稱:戰(zhàn)神:諸神黃昏 God of War Ragnar?k
遊戲平臺(tái):PlayStation 5
發(fā)售日期:2022.11.09
遊玩時(shí)數(shù):約54小時(shí)

睽違四年,戰(zhàn)神與他的文盲老父親承接2018年《戰(zhàn)神》遺留下的諸多謎團(tuán)和期待回來了。阿特柔斯長(zhǎng)高還變聲了,從兒童成長(zhǎng)為青少年,曾經(jīng)的BOY已經(jīng)不用攀在老父親背上了;克雷多斯不但學(xué)會(huì)讀盧恩符文,還在米德加爾特經(jīng)營(yíng)個(gè)斯巴達(dá)爸爸狗園,在遊戲封面穿著的勁酷皮草在開場(chǎng)戰(zhàn)鬥就遺失,不知道算不算一種封面詐欺。

以往的舊戰(zhàn)神系列為第三人稱固定視角的動(dòng)作砍殺遊戲,《戰(zhàn)神:諸神黃昏》延續(xù)2018年新《戰(zhàn)神》為整個(gè)系列帶來的革新,改變?yōu)榈谌朔Q越肩視角,以此為基礎(chǔ)將戰(zhàn)鬥增加瞄準(zhǔn)射擊,並增加冒險(xiǎn)和角色扮演的要素。地圖設(shè)計(jì)以主線的線性流程關(guān)卡和支線區(qū)域探索組成,每個(gè)世界都有不同的冒險(xiǎn)特色和解謎邏輯,除了乘船,這次還可以駕駛雪橇;過程穿插戰(zhàn)鬥和解謎,移動(dòng)中有角色的對(duì)談豐滿劇情和補(bǔ)充背景設(shè)定;作為戰(zhàn)鬥間緩和,個(gè)人覺得比例相當(dāng)符合我的胃口,謎題的種類也有增加(討厭找東西的玩家,也可以調(diào)整顯示設(shè)定),只不過紋章箭矢的連鎖判定實(shí)在有點(diǎn)惱人。

新系列《戰(zhàn)神》的戰(zhàn)鬥系統(tǒng)以R1和R2作為輕重攻擊為主軸,配合長(zhǎng)壓和按鍵組合作變化,L1可以使用盾牌防禦,也可以瞄準(zhǔn)配合輕重攻擊使出自定義的盧恩符文技能攻擊,L2則可以瞄準(zhǔn)配合輕重攻擊使出遠(yuǎn)距離攻擊牽制和干擾。在《諸神黃昏》中,拳拳到肉的打擊感依然表現(xiàn)得很好,殘忍演出和QTE同樣也有保留,斧頭的黏刀感和呼喚回手中的碰撞感令人印象深刻,可惜盧恩符文技能攻擊的無敵時(shí)間被改掉了。自定義的角色扮演要素,盔甲和武器配件擁有各種被動(dòng)效果,古石則擁有主動(dòng)技能,提供不同的流派和戰(zhàn)鬥思維;裝備的咒術(shù)從盔甲中獨(dú)立出來,最大可以裝備九個(gè),除了增加素質(zhì)外,也可以新增被動(dòng)效果;技能也增加熟練系統(tǒng),使用次數(shù)多了以後能夠追加各種附加效果,例如:增加昏迷值或提升蓄能速度。

這次的盾牌感覺也是戰(zhàn)鬥的一大重點(diǎn),敵人在攻擊的同時(shí),會(huì)有以不同顏色代表不同性質(zhì)的圈圈,紅色是無法防禦只能閃躲、黃色是只能使用精準(zhǔn)防禦、藍(lán)色則是需要雙擊L1中斷敵人蓄力;新增各種不同的盾牌會(huì)影響戰(zhàn)鬥的節(jié)奏,初期可以使用石牆之盾,不用抓時(shí)機(jī)防禦黃色圈圈,不過個(gè)人還是最喜歡精準(zhǔn)防禦可以中斷敵人攻擊的守護(hù)者之盾和可以自動(dòng)位移中斷敵人藍(lán)色圈圈蓄力的突襲盾牌,也常駐增加精準(zhǔn)防禦判定的配件。前作斯巴達(dá)之怒因應(yīng)敵人的種類增多,本來空手揍人製造硬直和回血的「暴怒」外,新增「英威」和「狂怒」;英威可以直接消耗憤怒值回血,適合對(duì)付大型敵人;狂怒可以消耗憤怒值使用武器衝向敵人攻擊,斬殺敵人可以回血,連續(xù)小兵戰(zhàn)鬥可以應(yīng)用,不過我覺得最大的價(jià)值是與BOSS對(duì)戰(zhàn)時(shí),被打崩姿態(tài)的時(shí)候可以迅速使出狂怒中斷敵人的連續(xù)技,即時(shí)止血。

我相當(dāng)喜歡新系列《戰(zhàn)神》的武器設(shè)計(jì)概念,每種武器在戰(zhàn)鬥和解謎中都有相當(dāng)鮮明的特色,本作開局就能使用冰屬性的利維坦之斧和火屬性的混沌之刃,給敵人冰凍和燃燒狀態(tài)可以增強(qiáng)另一把武器的攻擊外,混沌之刃攻擊範(fàn)圍橫掃較大,投擲範(fàn)圍受限於鎖鏈,但提供了位移技能;利維坦之斧傷害和昏迷值較高,但攻擊範(fàn)圍為橫劈等較小,投擲後還要控制收回。新武器的定位與前兩把武器完全不同,讓人驚艷,攻擊範(fàn)圍屬於突刺更小一點(diǎn),戰(zhàn)鬥方式主打累積後爆發(fā),投擲不必考慮範(fàn)圍和收回。阿特柔斯在本作也作為可操作角色,弓在特定的情況下可以觸發(fā)子彈時(shí)間,射箭追擊,也有獨(dú)特的斯巴達(dá)之怒,因?yàn)楸容^輕快的打擊感覺以及敵人比較簡(jiǎn)單的緣故,讓我覺得真戰(zhàn)神復(fù)甦的感覺。

本作發(fā)揮SIE主打的電影化敘事,利用一鏡倒底的演出方式,將視角集中在主角,並透過巧妙的方式轉(zhuǎn)場(chǎng)消除讀取時(shí)間的不耐,使玩家沉浸在遊戲中。劇情演出充分體現(xiàn)不要用「說」的,要用「演」的,優(yōu)秀的面容以及動(dòng)作捕捉讓角色的情感糾葛不需要透過對(duì)白也能傳達(dá)給玩家;開場(chǎng)的第一幕,克雷多斯下雪橇整裝後,提議要負(fù)責(zé)處理獵物,此時(shí)鏡頭拉遠(yuǎn)看到阿特柔斯已經(jīng)獨(dú)力將獵物扛在肩上,克雷多斯臉上的表情向玩家展示阿特柔斯已在不知不覺中長(zhǎng)大了。

在重新詮釋北歐神話背景「諸神黃昏」下,《戰(zhàn)神:諸神黃昏》的故事核心是青少年和家庭的故事,長(zhǎng)大後的阿特柔斯面對(duì)自我的身分認(rèn)同,更多的時(shí)候以巨人族的洛基自居,想要主動(dòng)追尋預(yù)言的自我實(shí)現(xiàn);交到同齡好友的雀躍、面對(duì)小時(shí)候的黑歷史、不受理解的逃家之旅、奧丁像壞朋友一般的勸誘,阿特柔斯的旅途總讓我像看北歐青春期故事一樣,不禁莞爾。克雷多斯就是個(gè)為兒子操心的老父親,一心想讓阿特柔斯遠(yuǎn)離預(yù)言的操弄,在故事中學(xué)會(huì)放手,鼓勵(lì)阿特柔斯發(fā)展他與人共感的心思;從前作拒絕世界、遠(yuǎn)離過去的心理,克雷多斯在眾多朋友的影響下,願(yuàn)意重新與人建立連結(jié),更是令人感動(dòng)。角色之間的化學(xué)反應(yīng)是本作的大亮點(diǎn),相較前作孤單的創(chuàng)傷之旅,本作登場(chǎng)了大量性格迥異的人物;睿智的密米爾和直來直往的布羅克,可以感受他們真的成為克雷多斯的真心好友;辛德里和阿特柔斯的互動(dòng)以及故事後期轉(zhuǎn)折令人揪心;弗蕾亞面對(duì)傷痛的旅途以及和克雷多斯談?wù)摳改附?jīng)和過去。本作有很多令人印象深刻的橋段,像是阿特柔斯放出加姆,像是犯了錯(cuò)的孩子逃回家,克雷多斯父愛滿滿不問任何原因挺身解決問題;當(dāng)布羅克發(fā)現(xiàn)無法請(qǐng)求為武器賜福的真相時(shí),克雷多斯當(dāng)場(chǎng)單膝跪下請(qǐng)求布羅克親自賜福的一番話;這些描寫讓人覺得角色都是有血有肉,非常讓人能共感的。

本作新增了許多敵人模組,不用再面對(duì)重複的山怪和巫妖;營(yíng)造了九界多采多姿的場(chǎng)景,只沿用前作少部分的場(chǎng)景,並改造成全新的關(guān)卡設(shè)計(jì)。雖然《戰(zhàn)神:諸神黃昏》在系統(tǒng)上並沒有大幅度的更新進(jìn)化,但這款遊戲絕對(duì)不僅僅是新作的DLC,而是擁有完整體量,提供與前作體驗(yàn)一致的續(xù)作,隨著遊戲開發(fā)難度逐漸增高,相隔四年能迎來一款沒有走味的遊戲精品,能滿足我對(duì)動(dòng)作冒險(xiǎn)的遊戲的需求,十足算是件樂事,也值得推薦給大家。

最後吐槽一下最終戰(zhàn)役少一些互動(dòng)大場(chǎng)面,驚心動(dòng)魄的場(chǎng)面好像只存在背景,算是有點(diǎn)可惜的地方;裂縫和面具不知道只是本作的麥高芬還是未來續(xù)作的伏筆呢?該不會(huì)是只是捏他摩登大聖的洛基面具吧。《諸神黃昏》依然可以在完整挑戰(zhàn)遊戲要素的同時(shí)拿到白金獎(jiǎng)盃,強(qiáng)敵的赫爾羅夫國(guó)王是狂戰(zhàn)士的總複習(xí)考試,每種攻擊都有明顯的動(dòng)作提示,我採(cǎi)取用守護(hù)者盾牌穩(wěn)扎穩(wěn)打應(yīng)對(duì)三色圈圈的攻勢(shì);另一個(gè)強(qiáng)敵女武神王,紅圈無法防禦的攻擊又多又快,還考驗(yàn)控制同伴的能力,於是採(cǎi)取抓緊空檔,連續(xù)使出三種武器符文攻擊觸發(fā)彩虹橋的咒術(shù),配合御劍術(shù)古石和蓄能滿觸發(fā)國(guó)度移動(dòng)的配件猛攻,在驚險(xiǎn)中擊敗敵人,可見戰(zhàn)神自定義流派的多彩多姿。

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