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今天秋月涼爽,是個寫網誌的好日子。
說啥呢,現在是春天,而且熱得半死,我要去開個冷氣再來繼續寫。
這是個難得的休息日,我原本有三條路可以選。
但是我已經加班加點畫完了我老婆,想休息一下;Matlab也好好地躺在背景一動不動;最後還有傅立葉傅先生的轉換+係數,你可能會問:"阿這兩個東西不是兩個領域在用的嗎?",誰知道我跟傅先生有緣成這樣,拉普拉斯我好想你。
發明轉換的那個,不是ㄌㄌ的那個,我不是熊頭。
所以我得出的結論,就是去把原本是半年刊、後來變成年刊,然後2022還沒有的遊戲回顧寫一寫。
就跟寫日記一樣,希望我十年後能活著看到。
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為什麼限定Steam遊戲呢?
所以就這樣了,順序按Steam給的分配。
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1.Cyberpunk 2077
嘿,你怎麼知道我第一個就推茱蒂。
正如我在推出當下所說的,我要等六個月再買,所以當我玩到的時候已經是1.5版了。
說實在的,用附屬建築思考一下都知道,這種體量的遊戲BUG是測不完的,首發就是去幫忙測試的,所以我還是忍下了衝首發的慾望。
遊戲的過程十分絲滑,沒有遇到任何阻礙遊戲進行的惡性BUG,所以我的遊戲體驗異常的好。
第一輪我走了純技術/駭客流,不得不說,CDPR做TRPG改編的帶入感是真的很強,在戰鬥系統上就體現得出來他們的專業,你的升級加點完全影響著你是怎樣的角色,數值上和體驗上都是。
當然,世界的塑造也是無可挑剔,第一輪我是破到已經沒有任何支線和委託可接才開第二輪的,每個支線都感受的出手工打磨的精細感,大部分的委託也看得出來是手做而非隨機生成的,這樣的用心度簡直難能可貴了,我在說你呢UBI。
而另一方面,這遊戲真不愧都把Cyberpunk這詞掛在標題了,CDPR真的有弄清楚這個詞的意思,而不是隨意架了一個未來的模板就把這名字套上去。
城市場景的美術先奪走你的目光,然後無處不在的小細節在把你緊緊抓住,你發現的時候,已經陷在CDPR創造的這座夜之城裡了。
我甚至還沒提到這遊戲的劇情呢,不過相比其他部分,劇情反而成為了它較為薄弱的點。
在那麼多華麗的表面之下,2077卻講了一個在Cyberpunk世界中較為保守的故事。
大企業、國家;靈魂、肉體;生活、生存,他講的故事不算有新意,但是是一個完整,且能夠觸動玩家感受的故事,這樣就夠了。
也許它可以探討更加新穎的議題、做出更有張力的故事,但它不需要,也沒必要。
我們只需要好好地沉浸其中,體驗V在這幾個月中的人生就夠了。
評分:9/10個死亡擱淺
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2.潛淵癥
那年我和朋友玩得最開心的遊戲。
我那時的職位是船長,負責開船和分配人力。
還有捲菸給大家抽。
講是這樣講,出艙的工作不知道為什麼九成都跟我有關。
做為一款生存恐怖遊戲,它的美術設計非常不錯,雖然是貧窮的2D畫面,但表現力卻一點都不輸現在市面上的3A大作,UBI你可不可以學著點?
而我們待的那艘潛水艇,她不只是代步的工具(請自行帶入旋律),是我們船上所有人+一個跳樑小丑的家。
如果有人要傷害她,我們一定跟他拼命。
馬的海盜。
說到底,這也是一款體驗和朋友人數呈正比的遊戲,特別是你的那些朋友要有一點RP的精神,然後要剛好都互不衝突。
當年我們的隊伍就有,一個開船的、一個妙手回春沒有他我會不敢開船的機械工、一個電工、一個嗎啡當生理食鹽水在用的醫生、一個承平時期沒屁用但是打架很有用的保安官,還有一個平常還算罩但關鍵時刻會拿核彈砸隊友的小丑...跳樑小丑。
總體來說,是一款找個三五...三太少了,船會沉,找個五+好友來玩會很好玩的遊戲。
正式版也在最近上線了,希望今年暑假有空之後可以跟朋友重回木衛二吧。
評分:8/10個死亡擱淺
你可能對評分機制有很多問題想問,但我們不討論那些問題,下一個。
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3.XCOM2
我常說的一句話是"回合制遊戲和我八字不合"。
我常說的另一句話是"任何原則都有例外"。
我朋友常給我的回應是"幹你娘"。
扯遠了。
XCOM對我來說算是一個童年回憶等級的遊戲,我還記得那年八月是1/2代同時重玩的,而且內部敵人/天選者之戰兩個DLC也有全通,我有時間整這些怎麼不多畫點圖啊?
二代相較於一代來說,有許多改進與優化沒錯,天選者之戰加入的三個派系也十分有特色且有趣,替遊戲增添了許多新意。
不過情感上來說,我還是更喜歡一代的DLC,新的敵人EXALT讓我們見識了人類最大的敵人果然還是人類;增加的生化改造和MEC士兵更是不用說,真正的泰倫人是不需要肉身的,血肉苦痛,機械飛升!
其實我不太喜歡回合制遊戲的原因,主要是來自他的可操作性限制,就像西洋棋,你的國王總不可能掏出一把霰彈槍把對面的主教給幹了,是吧?
不是。
那款遊戲就叫Shotgun King,Steam上面有。
好,又扯遠了,說回XCOM。
XCOM在一代全破之後,會開放一些老兵選項,大部分都是增加玩過一兩輪之後,知道這遊戲該怎麼玩的玩家的操作優勢(e.g:側襲傷害加成),打開這些設定之後,回合間戰略上的操作失誤也可以靠一兩個精準的操作(或是靠賽打中一發15%命中率的爆頭)彌補。
二代則直接把這些設定整合進遊戲裡了,使得遊戲的可控性和可玩性都有顯著的提高,在加上各方面的內容補足、使得二代可以說是一代的全面進化,這才是做續作的方法,看到了嗎UBI?
總體來說,兩代XCOM都是各方面(遊戲性、美術)都非常不錯的遊戲,沒有顯著的缺點,而優點倒是不少。
倒是已經過了十三年了,2K你甚麼時候要再做一款XCOM世界觀的FPS啊?
評分:8.5/10個死亡擱淺 多扣0.5是因為他害我到現在都對機率有PTSD(90%=0)。
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4.A.I. 愛諾–機娘育成方程式
沒什麼好說的,就給你看看我老婆,滿分,下一個。
開玩笑的...
客觀的以玩家的視角,作為一款養成遊戲,她的問題的確不少。
甚至在我玩過所有的色情遊戲(30+)之中,她都不是最好玩的那款。
但是沒有辦法,我是沒有辦法對我老婆客觀的,所以我還是要給她滿分。
仔細一想,我的喜好似乎就是在六年前,同樣在這張床上,一個晚上把幾百話銃夢的漫畫看完之後開始歪掉的。
所以我不是玩了這款才壞掉,我已經壞很多年了。
不過這款遊戲的確對我來說有特別的意義。
我畫了很多年的圖,但是我真的有"我有一天要能畫的跟OO老師一樣"的想法,就是從玩完這款遊戲開始的。
沒錯,我所有畫圖、進步,乃至於後來去申請達人的動力,都來自於一款色情遊戲。
要說他跟死亡擱淺一樣改變我的人生也不...沒有,過了,離死亡擱淺還是有點距離的。
評分:lim(x>infinite){x/(x+1)}個死亡擱淺
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至此,接下來只剩這個。
看得出什麼端倪嗎?
看得出來就有鬼了。
這就是端倪。
我稱這為"PoE排除性原理",我在Nature上面的論文已經在同儕審查了。
我開玩笑的...
仔細一想,開始寫這東西之後打電動的時間一年比一年少,線性外插一下,差不多幾年後就寫不出來了。
希望不要走到那一步,或至少不是被強迫走到那一步的。
至此,向已經過去三個月的2022道別。
"Too much of something is bad enough;
too much of nothing is just as tough."
too much of nothing is just as tough."
---Nimis