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Start of a new era-2021上半年的遊戲生涯回顧

BTSU_XIX | 2021-06-30 23:30:03 | 巴幣 10 | 人氣 183

明天(7/1,在打完最後一個字之後應該就是今天了)就是2021下半年的開始,時間的流動簡直快的不可思議。

應該會順便回顧一下2020的後半年,畢竟那篇沒寫完。(其實寫完了,我把標題的「(上)」砍掉了,顆顆)

在發這篇文以前我已經連續畫了八個小時,手好痛。←我只是想發洩一下,可以略過它沒關係。

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2020.

Oct.鬼泣五(Devil May Cry V)

我決定用大陸譯名,因為有詩意多了。

完全把精力集中在"戰鬥"一環的遊戲,如果沒有親自玩過實在很難體會其中的魔力。

我玩過的動作遊戲不多,但這款可說是讓我投入最多精力的。

說實在的,這遊戲的劇情沒什麼記憶點,但每個主要角色的個人魅力還是會深深地抓住你,把你拖入他們的世界。(雖然我已經不太記得發生了什麼就是)

最重要的是,每個可操控角色和他們的遊戲玩法有著千絲萬縷的關係,但丁、尼祿、V、另外一個V,在操控每個角色的時候你可以感受到製作者在玩法身上下的苦心。

這是一款好玩的遊戲嗎?

是的,而且非常好玩。非常、非常好玩。

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Dec.死亡擱淺(Death Stranding)

神作。

下一款。

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開玩笑的...

死亡擱淺大概是我遊戲生涯中玩過最令人印象深刻的遊戲了,也許十年、二十年之後我會忘了自己年輕時都在幹嘛,但死亡擱淺帶給我的理念和思想,是我這輩子都不會忘記的。

它好玩嗎?

不,它不算很好玩,其中有些部分甚至可以說是枯燥,但這種枯燥就是小島想要帶給玩家的感受之一。

只有體驗過這種枯燥、這種無助、這種絕望,在接受到其他陌生人的幫助之後的希望才會顯得更為珍貴。

而小島精湛的世界觀塑造更是讓我深深的"擱淺"(雙關,讚啦)在了它所建立的科幻世界中,電波對上了之後,連拉著一堆貨一步一步沿著公路走都變的很有趣。

智者造橋、愚者建牆,可以說這款遊戲真正的改變了我的一生。

Keep on, Keeping up.

這才是真正的10/10。

也許我會寫一個有關他的專欄,不過讓我看看...

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|  待辦事項:                      |
|  1.畫圖                           |
|  2.畫圖                           |
|  3.畫圖                           |
|  4.全境封鎖專欄            |
|                       本列表未完 |
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恩,再說吧。

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2020還有兩款想提的,不過我已經開始發懶了,就只在這列出來吧。

遺珠:Frostpunk,Xcom 2

2021.

Dec. Warframe(沒有中文,有我也不承認)

又回來了。

玩這遊戲的心路歷程就跟玩DBD一樣,每次你以為自己成功逃脫了,就會回到那個見鬼的營火前面。

不過過了這麼多年,它作為一款RPG的打寶刷裝備部分早已沒有那麼吸引我。

Railjack(中文應該翻成什麼?)作為一個可遊玩部分的本分終於在修修補補幾個月後到了能玩的級別,不過不得不稱讚DE的美術水準,簡直高的嚇人。

巨大的太空礦場、宇宙戰艦、每一顆星球不同的景觀與場景設計、流暢(沒有遇到BUG的情況下)的船內外場景切換,過了七年,我早就不在乎它好不好玩了,但每次更新DE都能帶來新的視覺饗宴。

講了這麼多,它好玩嗎?

作為一款運營了七年的MMO,它必定會有個年紀該有的問題,就是前期投入成本太高。

幾個月以前我和朋友學著玩了POE,對一個新手來說真的很難,這還是它每三個月都會重置市場和遊戲內容的情況下。

Warframe的市場雖說較為穩定,但七年累積起來的遊戲內容對新手來說非常、非常不友善。

這是一款好玩又好看的遊戲,但也是一款燒時間、燒精力的遊戲。

作為一款MMORPG,它可以說是市場上的頂尖,但因為我是已經玩了幾年的老兵了,才可以體會到100%的樂趣。

(統計了一下回去玩了三個月課了兩千多,媽的垃圾遊戲)

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接下來會直接從二月跳到六月,你就知道今年遊戲荒多嚴重。

五月和六月我回鍋了死亡擱淺和全境封鎖,消磨了不少時間,也得到了不少更深的感受。(只有死亡擱淺,全境封鎖沒有新劇情,純粹是殺時間用的。)

Jun. 控制(Control)

看樣子12點以前打得完欸。

控制、Alan Wake,我對這兩款遊戲真是相見恨晚(去你的EPIC,下去剛好啦),精妙的地圖設計、有趣的戰鬥,引人入勝的劇情,不得不說我都快忘了上一次玩到一款這麼好玩的遊戲是甚麼時候了。

Remedy獨有的小說敘事方式大大增加了帶入感,而且用了很巧妙的手法避開了打破第四道牆帶來的沉浸感破壞。

其中的每個收集品和支線任務都伴隨著十分吸引人的故事(UBI可不可以學一下),截至打這篇文章時,三十幾個支線我已經解到剩下三個了,作為一個不喜歡把遊戲100%的人,這可是很了不起的成就。

而控制也十分擅長使用"用玩法說故事"的手法,本傳中慢慢讓主角認識、熟悉FBC(聯邦控制局,遊戲發生的地方),讓玩家和主角一起一步一步的成長。

其中和都市傳說的結合也是十分有趣(和嚇人),這不是一款恐怖遊戲,但我的心臟在通關之後還是痛了好一陣子。

而兩個DLC帶給我的感受則更加強烈。

第一個DLC"構成區"似乎蠻明顯就是在替續集鋪路的,但也讓主角潔西的個性更加鮮明,讓玩家對它的印象更為深刻。

第二個DLC"AWE"則徹底的打中了我的好球帶,這個DLC不管從劇情、玩法上都和Remedy十年前的"Alan Wake"緊緊的聯繫在一起,能夠看到這個角色在十年的沉寂後重新活躍起來簡直不敢想像。

玩法上把AW的"光照"和"黑暗"引入也是十分有趣,這就是遊戲和其他八大藝術不同的地方,只有遊戲,才能達到如此深度的互動。

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...

時間過得很快,真的很快。

不過最近發生了很多事情,讓我意識到如果我不天天浪費時間的話,我其實還蠻有時間做很多想做的事的。

"如果你不懂得珍惜當下,那你就沒有資格獲得一分一秒。"--艾克,英雄聯盟

已經是五年前的事了,我卻一直覺得它是一支新角色。

光陰似箭阿...

2021-06-30/23:29---fin

創作回應

如風
為什麼從來沒有lol
2021-07-01 15:43:08
BTSU_XIX
因為那款很爛
2021-07-01 16:35:43

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