前言
靈魂駭客2為2022年8月由ATLUS製作的日式RPG遊戲,講述21世紀的電子生命體Aion偵測到世界的滅亡,便遣派同為Aion的林檎跟菲格來到人間,與人類的惡魔召喚師們一起阻止世界的滅亡。
本人沒玩過前作的靈魂駭客,這款對我來說是全新的遊戲,另外我是從11月更新1.02版更新高速戰鬥及地圖衝刺時才開始玩,遊玩體驗應該比衝首發的玩家還要好,也在第一輪就玩出真結局,以下心得也會依更新後的體驗來寫。
新潮鮮明的美術人設,單調乏味的音樂表現
本作的人物設計邀請著名繪師三輪士郎擔任,俐落有勁的線條勾勒出各種形象鮮明的角色,角色群大都是日系遊戲常見的俊男美女,而具有時尚感的獨特設計令人印象深刻。
我就很喜歡主角林檎跟菲格的服裝設計,成對的兩件式服裝顯現兩名角色同為Aion卻有著不同的個性,衣服的發光特效凸顯出兩人身為電子科技生命體的感覺。
遊戲的3D人物模型不會跟2D立繪相差太多,雖然3D人物的動作略顯僵硬,但搭配2D立繪的對話表情輔助演出,呈現出角色的神態跟情感,重要的劇情橋段則是會搭配全3D的畫面演出,雖然在日式RPG中的畫面演出達不到頂尖,但也不會太差,是尚可的水準。
不過3D場景就簡陋不少,連帶影響3D迷宮給予玩家的感覺,這部分很可惜。
至於這遊戲的音樂簡單說就是單調乏味,場景跟戰鬥音樂沒有讓我印象深刻的旋律,尤其戰鬥音樂很常用重複的旋律,只有特定幾場BOSS戰的音樂有變化,場景音樂也沒有配合不同地點去做變化,聽了好幾遍就很容易膩。
劇情配樂雖然渲染出情緒氛圍,但不是特別出色,音樂是這款遊戲特別弱的項目。
具策略性的回合制戰鬥系統
這遊戲屬於回合制戰鬥,基本的屬性共有七大類(物理、槍擊、火焰、冰凍、電擊、衝擊及魔力),惡魔對不同屬性有弱點、無效、反射及吸收等耐性,操控上場的角色總共四人(林檎、Arrow、Milady、Saizo),四名角色都能更換惡魔,得到屬性、能力加成或是招式。
四名角色有各自擅長的能力及屬性,可搭配適合的惡魔,魔晶的設計讓玩家可以調配角色的攻擊屬性。
也就是說這遊戲角色的隊伍搭配相當靈活,玩家可以依敵方特性,調整角色的招式及屬性,成為戰鬥系統策略性的一環。
而敵人及BOSS戰的設計有些巧思,每個敵人及BOSS的屬性、特性及招式各不相同,思考如何應用手邊的惡魔去對付各種敵人,這戰鬥的過程是有趣的。
另外本作擊中敵人弱點後,就會增加Stack,也就是魔宴召喚的惡魔,並在每一回合最後發動魔宴總攻擊,擊中越多次的弱點,就能增加魔宴的惡魔數量,強化魔宴的攻擊,成為戰鬥的重點之一。
可惜的是,有些惡魔有搭配魔宴的特殊招式,招式卻是隨機發動,惡魔的魔宴技能又很難繼承,或許這是為了不讓魔宴技能太過強勢的設定,卻讓魔宴技變得有些雞肋,又會佔用掉惡魔的技能格。
另外林檎獨有的指揮官技能,可以依回合數更換惡魔、強化或是集中攻擊,搭配魔宴在BOSS戰中相當實用,使用得當可以大幅削減BOSS血量。
魔宴跟指揮官技能在設計上仍有待發揮的空間,這部分比較可惜,另外更新後的戰鬥兩倍速更是大幅提高戰鬥速率,減低重複的煩躁感,只是魔宴招式仍不能跳過。
我第一輪用普通難度玩出真結局,沒買任何DLC,沒有特別勤奮地練功,惡魔的技能繼承更新後更加方便,我是盡量合出符合當前等級的惡魔,各種屬性平均分配,提特拉康跟瑪卡拉康技能的惡魔在後期弄幾隻來用,玩到最後BOSS真結局沒嚴重卡關過,難度我覺得不會很高。
微妙的迷宮設計,失敗的靈魂基盤
綜觀來看,本作在主線劇情的迷宮設計上並不算太差,主線迷宮的背景雖然較為單調甚至重複,但有些會設計不同的機關或分歧路徑,也有地圖可以邊走邊看不太會迷路,還有傳送陣互相傳送很方便,主線劇情的迷宮不會很難。
但可能是看主線內容不多,所以另外設計靈魂基盤增加遊玩時間,卻是拖垮本作評價的主因之一。
三名夥伴的靈魂基盤迷宮每人各有5層,共有15層的迷宮,要打到真結局只要破完每個人第四層的迷宮。
問題是三名角色的靈魂基盤幾乎沒有區別性,迷宮的背景跟音樂都很單調無趣,敵人跟BOSS雖然有所變化,但玩起來還是很枯燥,第一到二層有許多無意義的分岔路線,雖然無聊卻不難走。
但到第三、四層就是一大堆無法預知會傳送到哪裡的傳送陣,要玩家反覆傳送,在試錯過程中尋找正確路徑,感覺只是浪費玩家時間,玩到這邊我就直接找攻略走迷宮,這種一點設計巧思都沒有的迷宮,也沒有花費心思破解的價值。
再來是靈魂基盤的個人劇情相當瑣碎,走到每一層的終點只有十分鐘左右的劇情,給予玩家的實質獎勵感不足。
靈魂基盤的遊玩時間大概佔整款遊戲的三分之一左右,前期無趣,後期麻煩,增加玩家的煩躁感,但真結局條件及角色能力又跟靈魂基盤綁定,無法直接略過不玩,就變成單純拖時間的失敗設計。
獨具特色的世界觀及角色,表現欠佳的主線劇情
本作的世界觀設定為人類文明陷入停滯的近現代社會,身為科技生命體的Aion預測到人類滅亡的危機,便創造具有人類肉體及靈魂的Aion林檎及菲格前往人類社會,阻止滅亡的危機。
惡魔召喚師則是有八咫鳥及幻影結社這兩大對立的組織,以及不立於任何組織的自由召喚師。
作為主角的林檎,是非人類的女性AI生命體,這設定在RPG遊戲中很少見,而隊伍夥伴的Arrow、Milady和Saizo,原本隸屬於不同的陣營,基於共同目的一起行動。
綜觀來看,本作已經架構出基本的世界觀,主角林檎和其他三名夥伴個性非常鮮明獨特,並帶出不同陣營的立場及價值觀,特別是個人事件的內容我覺得很有趣,不只有林檎跟夥伴的單獨對話,也有跟複數夥伴的對話,角色們對事物的看法及見解各不相同,也會看到不同的性格面向。
另外除了主角群,還有其他外型搶眼的配角,甚至商店的店主們也有特別的立繪跟個性設定。
這遊戲的世界觀跟角色其實是還不錯的「故事素材」,價值觀不同的陣營可以呈現想法的衝突碰撞,個性鮮明且外型亮眼的角色,能演繹出有趣的情感跟故事。
但過短且缺乏鋪陳的主線劇情,無法發揮這些素材的深度,部分角色的情感發展嚴重缺乏鋪陳,顯得相當突兀,玩家無法同理角色的感情變化,這點在後期主線尤其明顯,成為劇情的一大敗筆。
八咫鳥跟幻影結社的描寫不夠深入,最後迷宮一些BOSS的登場非常突兀,感覺就是應該在主線劇情登場的BOSS,塞進最終迷宮隨便混過去。
靈魂基盤裡三名夥伴的內心故事相當瑣碎,這些劇情其實能放到主線仔細描寫,卻放到靈魂基盤隨便帶過。
主線劇情雖然有說完故事,也有不錯的世界觀及角色素材,但表現實在欠佳,缺點很明顯,我覺得相當可惜。
結語
其實戰鬥系統及角色設定我覺得還不錯,尤其主角林檎很可愛又有個性,是我玩這款遊戲的動力之一,另外更新後的加速使戰鬥節奏加快很多,大幅減少可能有的煩躁感,所以我玩完的感覺並不差,也有體驗到遊戲樂趣。
但這款的缺點過於明顯(音樂、靈魂基盤及主線劇情),在RPG遊戲中又難以忽視,所以這款我不太會推薦給別人,在我眼裡就是很可惜的遊戲。
如果能接受這些缺點,折扣特價時或許還能考慮看看吧。