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從2016年真田丸風(fēng)潮淺談無雙死對頭各自表現(xiàn)

葉哥 | 2023-01-11 14:56:02 | 巴幣 14 | 人氣 450

2016年由堺雅人所主演的真田丸在熱潮上帶來了一股不小的影響,不僅收視率亮眼也帶動相關(guān)旅遊觀光,而原本就以戰(zhàn)國歷史為主軸的死對頭光榮跟卡普空自然也不會放過這個熱潮,光榮由於本來就是走正統(tǒng)的歷史還原路線,遊戲企劃案成案的同時和NHK有著遊戲內(nèi)服裝上面的合作,C社也想辦法先一步出了個真田幸村傳來蹭熱度,最終這兩個因應(yīng)真田丸熱潮而推出的作品,各自有著各自的議題而消失於玩家的目光之中,而真田幸村傳的吃相之難看和敷衍,令人難以想像這是當(dāng)年一度壓過戰(zhàn)國無雙的戰(zhàn)國BASARA系列最後一款作品,實(shí)在非常諷刺,今天就來談?wù)勥@兩款作品到底都端出了些甚麼,讓我們開始吧。
1.      戰(zhàn)國無雙真田丸
戰(zhàn)國無雙真田丸嚴(yán)格來說雖然有著一些過度農(nóng)和刷的要素,但以無雙和歷史ARPG的角度來看整體是很OK的,真田丸透過專注於真田家的起伏發(fā)展,來探討和改善過往全都要無雙的關(guān)鍵問題之一:日趨龐大的角色數(shù)量和無法面面俱到,專注於真田家不僅起到專注描寫的作用,同時由於真田家的發(fā)展充滿了各種起伏轉(zhuǎn)折直至德川統(tǒng)一,編劇安排上有很多地方和長度可以發(fā)揮,這點(diǎn)正是傳統(tǒng)本傳無雙越來越無法顧及的一點(diǎn),拿戰(zhàn)國無雙4和4-2來舉例,的確盡可能把顯眼知名的大名家都做成了故事關(guān)卡,但往往關(guān)卡數(shù)有限勢必做出一些事件跟戰(zhàn)役的取捨,有時候難免流於過個水走個形式的情況。而綜觀真田丸的戰(zhàn)役不僅有不少新的副戰(zhàn)場的戰(zhàn)役來補(bǔ)充支撐主戰(zhàn)場之外,也由於可以集中火力和足夠的長度,所以有了天王寺之戰(zhàn)而不再老是拿大坂夏之陣收尾。
玩法系統(tǒng)上除了以完整的戰(zhàn)國無雙4當(dāng)基底,光榮還特地為了本作增添了不少嘗試,比如主角真田家甚至是德川家康父子都有著時期變化,其中真田幸村的壯年招式更是一改從戰(zhàn)國無雙一代一路過來的厭倦感,有著威猛且?guī)洑獠煌恼惺?,這樣子的時期切換跟轉(zhuǎn)變帶來新鮮感也讓人看到未來無雙的可能性之一。
本作透過和自家的信長之野望聯(lián)動支援,導(dǎo)入了外觀和地形上頗有一回事的全日本3D地圖,介紹戰(zhàn)役流轉(zhuǎn)和事件的時候可以比過往更有臨場感。再來就是真田丸比較關(guān)鍵又有爭議的城鎮(zhèn)系統(tǒng),由於專注於真田一家長度也拉長,加上意圖透過一些RPG跟冒險(xiǎn)的部分來加深帶入感,因此把真三七的據(jù)點(diǎn)和將星模式給搬了過來,玩家可以於不同的時期在幾個不同的村落城鎮(zhèn)裡走動,進(jìn)行像是和NPC對話、購買道具鍛造武器、邀約無雙武將喝茶培養(yǎng)好感度,甚至是釣魚種田,同時除了主要的戰(zhàn)役關(guān)卡外也需要在各個區(qū)域特化的野外地圖裡來回多次探索,以便蒐集素材甚至是獲得一些關(guān)鍵裝備和物品等等,角色的成長也被拆分為本身的等級和動作成長兩塊,階級可以透過進(jìn)行關(guān)卡的到的卷軸來升,動作成長則主要看該武將當(dāng)下等級並且被區(qū)分成動作/無雙階段/極意階段三個,這種環(huán)環(huán)相扣互卡的設(shè)計(jì)同時鼓勵玩家去大量刷探索關(guān)卡來賺錢賺素材,可以說是本作最大的爭議點(diǎn)也不為過,因?yàn)樘剿饕蕾嚨囊巴怅P(guān)卡非常無趣又死板,但是為了素材道具和成長玩家卻不得不反覆進(jìn)行。
而戰(zhàn)場上除了用大地圖來介紹合戰(zhàn)的發(fā)展,同時有著主副戰(zhàn)場的新鮮設(shè)計(jì)之外,包括在城鎮(zhèn)和NPC對話接任務(wù),以及戰(zhàn)場上達(dá)成特定目標(biāo)都會累積六文錢,每一文錢可以於特定的戰(zhàn)場和特定的情況來消耗發(fā)動,會產(chǎn)生諸多有利的發(fā)展像是呼喚援軍保護(hù)某人等等,另外此次有著真實(shí)時間的設(shè)定也多少讓玩家對於戰(zhàn)場上的流逝和影響有了認(rèn)知??梢哉f,真田丸主要的問題就是為了RPG冒險(xiǎn)和拉長時間而刻意建立的農(nóng)+刷關(guān)卡,另外專注於真田家雖然帶來了極高的專注度和描寫自由,但如果對真田家沒興趣勢必也不會是加分項(xiàng),加上光榮為了成本時間等各方面考量,直接使用戰(zhàn)國無雙4的素材資源也是合情合理,對於從4代本傳 4-2甚至是帝王傳一路玩過來的人來說,審美疲勞不可謂不大,甚至形同一個魔改的資料片,最終也就此讓真田丸的結(jié)果偏向慘淡,即便他的故事和一些地方是很不錯的。
2.      戰(zhàn)國BASARA 真田幸村傳
戰(zhàn)國BASARA系列在星光閃閃的C社裡可謂是意外撿到的成果,當(dāng)年由於PS2平臺的人力和投資尚不至於太高,到了PS3時期也願意稍微加碼嘗試因此造就了後來居上的戰(zhàn)國BASARA3,然而步入PS4時代後越來越高昂的開發(fā)成本加上C社從來就不缺數(shù)百萬級的作品,又和光榮一樣面臨戰(zhàn)國題材枯萎和角色數(shù)量的難題,BASARA 4即便在動作性上登峰造極,但是核心的份量和關(guān)卡和劇情卻是非常微妙,最終順勢發(fā)展到了四皇了結(jié)出場,系列就此黯淡無光。在看上真田丸熱度的情況下,C社大量採用了BASARA4的資源設(shè)計(jì),用真田家+關(guān)鍵人物來當(dāng)主軸設(shè)計(jì)了少數(shù)新角並將真田幸村和伊達(dá)政宗的動作做了大幅翻新,同時有著4皇繼承而來的優(yōu)越動作樂趣和爽快感,先一步發(fā)售了真田幸村傳
然而,在這為數(shù)不多的優(yōu)點(diǎn)下,吃像難看和意圖花極小成本來最大化蹭熱度賺錢的意圖卻到處都是,比如說遊戲那毫不吸引且重玩度極低的主線劇情和關(guān)卡,比如說除去那屈指可數(shù)真田家新角和伊達(dá)外等同於4皇的動作體驗(yàn),比如說那個非常雞肋的真田試煉模式,比如說那個刻意要玩家花金錢去農(nóng)和收集卻幾無自由度的”型”,比如說那個不好累積和發(fā)動的武心量表系統(tǒng),甚至連本作最大優(yōu)點(diǎn)的過往角色大多只能在試煉模式裡才能使用,種種的種種都讓本作毫無懸念地成為了系列裡面最下位最糞的作品,製作方其資金和時間之短缺以及意圖用少少精力來蹭熱度,基本可說是罄竹難書了,實(shí)質(zhì)上替戰(zhàn)國BASARA系列就此敲響了喪鐘。
3.      光榮方面的情勢和議題
戰(zhàn)國無雙真田丸嚴(yán)格來說雖有一些過度農(nóng)和刷的要素,但以無雙和歷史ARPG的角度來看整體是OK的,故事把真田一家描繪的相當(dāng)?shù)轿唬逵勺銐虻墓适潞完P(guān)卡份量讓真田昌幸擔(dān)綱前期,轉(zhuǎn)換之後開始由幸村漸漸擔(dān)綱中後期的設(shè)計(jì)也算自然,主副合戰(zhàn)以及下一手六文錢和天氣轉(zhuǎn)換等系統(tǒng)雖然只是井上添花的概念,但也算是相輔相成,同時光榮已經(jīng)盡力把無雙原本就是強(qiáng)項(xiàng)的戰(zhàn)場戰(zhàn)略和推進(jìn)感維持並發(fā)揮,除了野外探索關(guān)卡真的非常無聊又刻意逼玩家刷之外,剩下能說嘴的大概就是戰(zhàn)國無雙4為基底的體驗(yàn)對於一路玩上來的人來說已經(jīng)非常之膩,尤其是真田幸村青年動作包含了不少舊時代戰(zhàn)國無雙的遺產(chǎn),更是膩中之膩。
也因?yàn)閼?zhàn)國無雙4本身已經(jīng)出了三款作品,偏好此道的族群接受度早就飽和,即便真田丸有著自己的優(yōu)點(diǎn)和樂趣,也無法避免受到影響,首周全平臺加總只有大約五萬的成績實(shí)在是非常慘淡,也正因?yàn)檫@個嘗試失敗加上一路推進(jìn)戰(zhàn)國故事跟人物來到了一個臨界點(diǎn),戰(zhàn)國無雙就此沉寂了五年才以重開機(jī)的五代重新跟世人見面。
4.      C社方面的情勢和議題
C社方面由於BASARA系列本來就只是PS2時期意外跟風(fēng)成功的產(chǎn)物,而且C社度過了PS2末期到PS3初期的忍耐期之後,C社各方面作品發(fā)展策略和成績都蒸蒸日上,可以說BASARA系列那一點(diǎn)點(diǎn)銷量是完全不被放在眼裡的,加上BASARA即便是以自由奔放來詮釋戰(zhàn)國人物跟故事,也一樣要面臨基底素材的歷史被逐漸消耗的現(xiàn)實(shí),這一點(diǎn)完全體現(xiàn)在了戰(zhàn)國BASARA4裡,不同於BASARA2到3還算有個接續(xù)的概念,BASARA4的故事非常零碎而且有趣新鮮的並不多,加以系列從3代開始就反覆操作NPC-可控腳色的商法,以及模式跟要素反覆刪改,最終用了邊角料作出真田幸村傳這個地雷蹭一波真田丸的熱度後,由於C社完全不缺這種雞肋IP,在評估無雙熱潮跟市場已經(jīng)無利可圖之後就此放生,只剩下經(jīng)營周邊市場,而隨著生父小林裕幸的出走更是幾乎徹底定案難以翻身。
5.      跟風(fēng)真田丸是否就保證有實(shí)質(zhì)效益?
當(dāng)年堺雅人跟真田丸帶來的收視熱潮以及觀光效益的確難以忽視,從企劃的角度會想要跟風(fēng)非常正常,但同一批市場是否能有效無痛轉(zhuǎn)換本來就不容太樂觀,畢竟即便有所謂的歷女浪潮,從2009年開始也已經(jīng)很多年了,加上戰(zhàn)國無雙真田丸畢竟是以戰(zhàn)國無雙4為基底架構(gòu)而成的,即便相對於C社那敷衍惡劣的真田幸村傳來說已頗有誠意,還是無法避免部分的重複跟厭倦感。
再來,本家的歷史無雙類到了2016年左右早已經(jīng)逐年下滑榮光不再,而且日常追劇的族群是否能轉(zhuǎn)換到電子遊戲上本來就是一大疑問,更別說無雙和BASARA都面臨各自的下滑和厭倦撞牆期,也因此真田丸和真田幸村傳不僅沒有蹭到大河劇的熱度,反而雙雙大暴死,讓可能的集中故事/ARPG路線就此不見天日。
6.      結(jié)語
異界或跨界合作相關(guān)企劃往往不是甚麼新鮮事,但能產(chǎn)生多少轉(zhuǎn)換和效益是很難準(zhǔn)確評估的,尤其該年無雙類的勢頭早已下滑,光榮跟C社打得又是爭取時間利用現(xiàn)有資源來蹭熱度的算盤,光榮的主打族群早已經(jīng)歷整套戰(zhàn)國無雙4三款系列作的審美疲勞轟炸不說,歷女或是追劇的族群也沒有因此熱潮而大量轉(zhuǎn)進(jìn)遊戲,至於C社就真的是吃相難看了,蹭熱度先不說,整個遊戲長度跟內(nèi)容可說是極其敷衍,連對遊戲本身品質(zhì)基本的自我要求都沒有,暴死得比光榮更難看也就完全不意外,最終除了光榮較重視無雙多年後有試圖重開機(jī)嘗試之外,戰(zhàn)國BASARA可說是就此定案沉寂,可以說2016年的真田丸聯(lián)動企劃實(shí)質(zhì)上給兩家的歷史無雙所面臨的困境狠狠地再上了一課。

我是葉哥,我們下次再會

創(chuàng)作回應(yīng)

痞子魚
本家無雙嘛…感覺闇榮就是先弄「臥龍」這個新IP來試水溫,
如果賣的不錯以後三國題材可能就是臥龍系列來扛了,
真三無系列應(yīng)該會邊緣化,落到5~10年才出一款的下場。

至於戰(zhàn)無系列,我認(rèn)同真田丸是戰(zhàn)無系列新的出路。
集中幾個角色或是某個大名家族把故事說好比較重要。
譬如今年的大河劇「怎麼辦家康」,
闇榮聰明的話應(yīng)該蹭熱度跟著出一款「戰(zhàn)國無雙 德川傳」之類的東西,
主角設(shè)定為德川家康之外,新角色可以參考大河劇登場角色做出來(譬如石川數(shù)正),
然後也可以補(bǔ)上酒井忠次&榊原康政,把本傳做不到的德川四天王湊齊...

關(guān)卡戰(zhàn)役部分因?yàn)榧铱祷畹脡蚓?,參與的戰(zhàn)役也夠多,要做的豐富應(yīng)該不是問題,
重點(diǎn)是闇榮要怎麼資源回收再利用,又不會讓玩家感到關(guān)卡地圖重複率太高...就考驗(yàn)設(shè)計(jì)者的功力了。

動作面部分就比照本傳5代來跟新角色綁新武器翻新吧,一樣沿用C技+閃技的設(shè)計(jì),
再增加一些空中戰(zhàn)專用的閃技,這樣玩起來應(yīng)該又會有一些新滋味...(笑)
2023-01-18 02:09:03
葉哥
看看臥龍剛出的故事影片來勢洶洶 omega和鈴木依然在推特上講新年幹話 已經(jīng)不抱甚麼期望了(茶
2023-01-18 09:39:37
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