【哥布林殺手TRPG規則書】第三章 給冒險者的資料 技能&冒險者技能 一般技能 (p.276~p.292)
一般技能
?名稱:【領導】
?解說:能夠讓立場比自己低的人照著自己的命令行動、將他們組織化以更好的效率工作。用來判定的第一能力值是「魂魄點」、第二能力值依據狀況由GM決定。這個判定稱為「領導判定」。
受到【領導】的對象無法對其他對象使用【領導】亦無法領導怪物。
【領導】的效果
習得階段 |
效果 |
初步 |
領導判定獲得+1加成。 |
上手 |
領導判定獲得+2加成。另外、Round開始時決定順序之後、可以選擇一名比自己慢的角色、將他的行動順序變更同自己、僅限於對方同意時。 |
熟練 |
領導判定獲得+4加成。另外、Round開始時決定順序之後、可以選擇一名比自己慢的角色、將他的行動順序變更同自己、僅限於對方同意時。 |
?名稱:【祈禱】/前提:神官或龍祭司等級1以上
?解說:對眾神或祖龍、祖靈這類精神方面的對象獻上祈禱、以獲得加護或是安撫對方。或是為此舉行儀式。
若要【祈禱】、則以「魂魄點+GM決定的第二能力值+神官or龍祭司等級」為基準值、再加上「來自於【祈禱】的加成」。第二能力值由GM依據狀況或行動內容決定。這稱為「祈禱判定」。
花3小時進行祈禱並成功通過「目標值20」的祈禱判定的話、可以回復咒語使用次數1次。但是1天只能經由祈禱恢復1次的咒語使用次數。
【祈禱】的效果
習得階段 |
效果 |
初步 |
祈禱判定獲得+1加成。 |
上手 |
祈禱判定獲得+2加成。回復咒語使用次數的祈禱時間可以縮短為「2小時」。但是需要通過「目標值25」的祈禱判定。 |
熟練 |
祈禱判定獲得+4加成。回復咒語使用次數的祈禱時間可以縮短為「2小時」。但是需要通過「目標值25」的祈禱判定。也可以選擇需要花費3小時「目標值30」的祈禱判定。如果成功則可以回復2次的咒語使用次數。 |
?名稱:【冥想】/前提:魔術師或是精靈使等級1以上
?解說:通過集中精神、穩定心境、體驗與大自然合而為一、以此恢復精神或是與精靈交流。或是為此舉行儀式。
若要【冥想】、則以「知力點+GM決定的第二能力值+魔術師or精靈使」為基準點、再加上「來自於冥想的加成」。第二能力值由GM依據狀況或行動內容決定。這稱為「冥想判定」。
花3小時進行祈禱並成功通過「目標值20」的冥想判定的話、可以回復咒語使用次數1次。但是1天只能經由冥想恢復1次的咒語使用次數。
【冥想】的效果
習得階段 |
效果 |
初步 |
冥想判定獲得+1加成。 |
上手 |
冥想判定獲得+2加成。回復咒語使用次數的冥想時間縮短為「2小時」。但是需要通過「目標值25」的冥想判定。 |
熟練 |
冥想判定獲得+4加成。回復咒語使用次數的冥想時間縮短為「2小時」。但是需要通過「目標值25」的冥想判定。也可以選擇需要花費3小時「目標值30」的冥想判定。如果成功則可以回復2次的咒語使用次數。 |
?名稱:【鑑定】
?解說:可以辨識道具或藝術品、不明的工藝品等等物品的真偽或是價值。
若要【鑑定】、則以「知力點+GM決定的第二能力值」為基準點、再加上「來自於【鑑定】的加成」。第二能力值由GM依據狀況或行動內容決定。這稱為「鑑定判定」。
【鑑定】的效果
習得階段 |
效果 |
初步 |
鑑定判定獲得+加成1。 |
上手 |
鑑定判定獲得+加成2。 |
熟練 |
鑑定判定獲得+加成4。 |
?名稱:【交涉:??】
?解說:擅長通過講道理來說服他人、用上你那三寸不爛之舌、抑或是用性魅力來誘惑、或許是用脅迫將人於精神方面進行控制等等這類的交涉手段。這有分為【交涉:說服】【交涉:誘惑】【交涉:脅迫】這些需要個別習得。
若要【交涉:說服】、則以「知力點+GM決定的第二能力值」為基準點、再加上「來自於【說服】的加成」。如果成功、則可以與對方建立合理的信任關係。只要合理、基本上不太會被背叛吧。
若要【交涉:誘惑】、則以「魂魄點+GM決定的第二能力值」為基準點、再加上「來自於【說服】的加成」。如果成功、則可以與對方建立戀愛的共生關係。只要維持戀情熱度、基本上不太會被背叛吧。
若要【交涉:脅迫】、則以「體力點+GM決定的第二能力值」為基準點、再加上「來自於【說服】的加成」。如果成功、則可以與對方建立來自於恐懼的關係。如果不夠兇或是太兇的話、被背叛的可能性會提高。
這些判定的第二能力值由GM依據狀況或行動內容決定。這稱為「交涉判定(交涉系判定)」。另外、GM也可以根據對方的設定和性格、交涉時的狀況來對交涉判定的達成值做-2~-8的懲罰沒問題。加上這個懲罰之後的達成值稱為「交涉判定的效力值」。
跟對方的信任關係或戀愛關係等等的強度、由交涉判定的效力值(套用懲罰後)的高低來決定。對方根據效力值而產生的各種反應、請參考「根據交涉判定效力值的反應表」。
【交涉】的效果
習得階段 |
效果 |
初步 |
交涉判定獲得+1加成。能夠理解對方的言外之意、或是一些明示暗示。 |
上手 |
交涉判定獲得+2加成。 |
熟練 |
交涉判定獲得+4加成。 |
根據交涉判定效力值的反應表
效力值 |
對方的反應 |
9以下 |
對方會拒絕PC。或是憤怒的開始攻擊。 |
10~14 |
對方對PC採中立態度。如果是誘惑或脅迫、對方有可能認為被侮辱而產生反效果。 |
15~19 |
對方對PC有好印象。但是、不至於讓自己冒著風險也要幫助PC或提供情報。但如果是基於利益或許會接受PC的提案。 |
20~29 |
對方對PC感受到友情或是愛情、也或許是恐懼。就算有點虧、可能還是會幫助PC或提供情報。 |
30~39 |
對方非常暈PC。或是於精神方面受到PC的支配。就算非常虧、還是會試圖幫助PC。 |
40以上 |
對方崇拜PC。或是絕對服從PC。因為某些原因、只要沒有失去敬意或恐懼心、一定會最優先執行PC的指令。 |
?名稱:【神學】
?解說:對眾神、他們的教義和神話有詳細的了解。
如果要用【神學】來回想眾神和教義的話、則以「知力點+GM決定的第二能力值+神官or龍祭司等級」為基準值、並加上「來自於【神學】的加成」。第二能力值由GM依據狀況或行動內容決定。這稱為「神學判定(知識系判定)」。
【神學】的效果
習得階段 |
效果 |
初步 |
神學判定獲得+1加成。 |
上手 |
神學判定獲得+2加成。 |
熟練 |
神學判定獲得+4加成。 |
?名稱:【生存術】
?解說:熟知在大自然中生活下去所需要的知識。
如果要回想【生存術】的專門知識、則以「知力點+GM決定的第二能力值+獵兵等級」為基準值、並加上「來自於【生存術】的加成」。這稱為「生存術知識判定(知識判定)」。
如果要使用【生存術】的專門知識、則以「技量點+GM決定的第二能力值+獵兵等級」為基準值、並加上「來自於【生存術】的加成」。這稱為「生存術技術判定(操作判定)」。
不論何者、第二能力值皆由GM依據狀況或行動內容決定。
如果24小時以上沒有進食、每3小時進行的體力抵抗判定可以用生存知識判定、或是生存技術判定來替代。這個判定的目標值為「沒有進食的時間-12」。如果成功通過判定、將不受到「來自於沒有進食的懲罰」(?210頁)。
【生存術】的效果
習得階段 |
效果 |
初步 |
生存術知識判定、生存術技術判定獲得+1加成。 |
上手 |
生存術知識判定、生存術技術判定獲得+2加成。 |
熟練 |
生存術知識判定、生存術技術判定獲得+4加成。 |
?名稱:【不先入為主】/前提:來歷有「箱入」
?解說:對任何事都沒有先入為主的觀念、可以看破人事物的本質。
若要以【不先入為主】來看破人事物本質的話、則以「魂魄點+GM決定的第二能力值」為基準值、再加上「來自於【不先入為主】的加成」。第二能力值由GM依據狀況或行動內容決定。這稱為「直覺判定(感知系判定)」。
但是這只有在GM認可時才可以執行。目標值由GM決定。如果對方使用交涉判定、則以效力值為「目標值」。
如果直覺判定成功、由GM告知關於判定對象人事物的一些提示。
【不先入為主】的效果
習得階段 |
效果 |
初步 |
直覺判定獲得+1加成。 |
上手 |
直覺判定獲得+2加成。 |
熟練 |
直覺判定獲得+4加成。 |
?名稱:【沉著冷靜】
?解說:不為小事驚訝、能夠克制情感保持冷靜。也能夠快速地從動搖混亂的狀態、或是情緒上來的失去理性時能夠盡早恢復。對於會給予精神影響的魔法抗性更好。
若要以【沉著冷靜】來保持冷靜、或是從動搖之中恢復的話、則以「魂魄點or知力點+GM決定的第二能力值+冒險者or龍祭司」為基準值、再加上「來自於【沉著冷靜】的加成」。基本值或第二能力值由GM依據狀況或行動內容決定。使用「魂魄點」時稱為「魂魄抵抗判定(抵抗系判定)」(?149頁)、使用「知力點」時稱為「知力抵抗判定(抵抗系判定)」(?149頁)。
【沉著冷靜】的效果
習得階段 |
效果 |
初步 |
魂魄抵抗判定、知力抵抗判定獲得+1加成。 |
上手 |
魂魄抵抗判定、知力抵抗判定獲得+2加成。額外再獲得對精神屬性的咒語抵抗判定+1加成。 |
熟練 |
魂魄抵抗判定、知力抵抗判定獲得+4加成。額外再獲得對精神屬性的咒語抵抗判定+2加成。 |
?名稱:【博學】
?解說:什麼事情都稍微懂一些、具有一般知識。這個技能無法提供專業知識。
若要以【博學】來回想知識的話、則以「知力點+GM決定的第二能力值+魔術師等級」為基準值、再加上「來自於【博學】的加成」。第二能力值由GM依據狀況或行動內容決定。這稱為「博學判定(知識系判定)」。
【博學】的效果
習得階段 |
效果 |
初步 |
博學判定獲得+1加成。 |
上手 |
博學判定獲得+2加成。 |
熟練 |
博學判定獲得+4加成。 |
?名稱:【犯罪知識】
?解說:作為專業知識熟知犯罪手段和傾向、犯罪者心理、過去的犯罪紀錄。
若要以【犯罪知識】來回想犯罪相關知識的話、則以「知力點+GM決定的第二能力值+斥候等級」為基準值、再加上「來自於【犯罪知識】的加成」。第二能力值由GM依據狀況或行動內容決定。這稱為「犯罪知識判定(系判定)」。
【犯罪知識】的效果
習得階段 |
效果 |
初步 |
犯罪知識判定獲得+1加成。 |
上手 |
犯罪知識判定獲得+2加成。 |
熟練 |
犯罪知識判定獲得+4加成。 |
?名稱:【文獻調查】
?解說:可以從大量的書本中找出目標物、也可以從書和文件中找出比要資訊。
若要以【文獻調查】來找書或是找到必要資訊的話、則以「知力點+GM決定的第二能力值+魔術師」為基準值、再加上「來自於【文獻調查】的加成」。第二能力值由GM依據狀況或行動內容決定。這稱為「文獻調查判定(知識系判定)」。
【文獻調查】的效果
習得階段 |
效果 |
初步 |
文獻調查判定獲得+1加成。 |
上手 |
文獻調查判定獲得+2加成。 |
熟練 |
文獻調查判定獲得+4加成。 |
?名稱:【禮儀】
?解說:知道各種TPO該如何應對。面對身分比自己高的對象也不會失禮。應該可以給予對方好印象。
若要以【禮儀】來進行交際或是回想禮儀知識的話、則以「魂魄點+GM決定的第二能力值」為基準值、再加上「來自於【禮儀】的加成」。第二能力值由GM依據狀況或行動內容決定。這稱為「禮儀判定(交涉系判定)」。
【禮儀】的效果
習得階段 |
效果 |
初步 |
禮儀判定獲得+1加成。 |
上手 |
禮儀判定獲得+2加成。 |
熟練 |
禮儀判定獲得+4加成。 |
?名稱:【勞動】
?解說:抓住工作訣竅、能高效率生產、也能夠裝菜故意放水。
若要以【勞動】來工作的話、則以「體力點or知力點+GM決定的第二能力值」為基準值、再加上「來自於【勞動】的加成」。第二能力值由GM依據狀況或行動內容決定。這稱為「勞動判定」。
如果GM認可、也可以藉由勞動判定來勞動增加收入。
【勞動】的效果
習得階段 |
效果 |
初步 |
勞動判定獲得+1加成。 |
上手 |
勞動判定獲得+2加成。 |
熟練 |
勞動判定獲得+4加成。 |
?名稱:【生產業:??】
?解說:具備農業、漁業、林業、採掘等等生產業的專業知識與技術。【生產業:農業】【生產業:漁業】【生產業:採掘】需要個別習得。除此之外的項目GM可以作為【生產業:??】認可。
若要回想【生產業】的專業知識的話、則以「知力點+GM決定的第二能力值」為基準值、再加上「來自於【生產業】的加成」。這稱為「生產業知識判定(知識判定)」。需要依據??區分為像是「農業知識判定」這樣。
若要使用【生產業】的專業技術的話、則以「技量點+GM決定的第二能力值」為基準值、再加上「來自於【生產業】的加成」。這稱為「生產業技術判定(操作判定)」。需要依據??區分為像是「農業技術判定」這樣。
不論何者、第二能力值皆由GM依據狀況或行動內容決定。
【生產業:??】的效果
習得階段 |
效果 |
初步 |
生產業知識判定、生產業技術判定獲得+1加成。 |
上手 |
生產業知識判定、生產業技術判定獲得+2加成。 |
熟練 |
生產業知識判定、生產業技術判定獲得+4加成。 |
?名稱:【職人:??】
?解說:具備鍛冶、裁縫、木工、皮革加工、雕金等等需要專業知識與技術的製作術。【職人:鍛冶】【職人:裁縫】【職人:木工】【職人:皮革加工】【職人:雕金】需要個別習得。除此之外的項目GM可以作為【職人:??】認可。
若要以【職人】來製作什麼的話、則以「技量點+GM決定的第二能力值」為基準值、再加上「來自於【職人】的加成」。這稱為「職人製作判定(操作系判定)」。以職人製作判定來製作道具需要那個領域的「職人道具」。
若要以【職人】來推測道具的用途和使用方式的話、則以「知力點+GM決定的第二能力值」為基準值、再加上「來自於【職人】的加成」。這稱為「職人知識判定(知識系判定)」。
不論何者、第二能力值皆由GM依據狀況或行動內容決定。
【職人:??】的效果
習得階段 |
效果 |
初步 |
職人製作判定、職人知識判定獲得+1加成。 |
上手 |
職人製作判定、職人知識判定獲得+2加成。 |
熟練 |
職人製作判定、職人知識判定獲得+4加成。 |
?名稱:【藝能:??】
?解說:具備歌唱、演奏、跳舞、街頭表演、演戲等等藝能的知識與心得。【藝能:歌唱】【藝能:演奏】【藝能:跳舞】【藝能:街頭表演】【藝能:演戲】需要個別習得。
若要實行【藝能:歌唱】【藝能:演戲】的話、則以「魂魄點+GM決定的第二能力值」為基準值、再加上「來自於【藝能】的加成」。另外若要實行【藝能:演奏】【藝能:跳舞】【藝能:街頭表演】的話、則以「技量點+GM決定的第二能力值」為基準值、再加上「來自於【藝能】的加成」。這稱為「藝能判定」、需要依據??區分為像是「歌唱判定」這樣。
若要回想【藝能】的專業知識的話、則以「知力點+GM決定的第二能力值」為基準值、再加上「來自於【藝能】的加成」。這稱為「藝能知識判定(知識判定)」。需要依據??區分為像是「歌唱知識判定」這樣。
不論何者、第二能力值皆由GM依據狀況或行動內容決定。
【藝能:??】的效果
習得階段 |
效果 |
初步 |
藝能表演判定、藝能知識判定獲得+1加成。 |
上手 |
藝能表演判定、藝能知識判定獲得+2加成。 |
熟練 |
藝能表演判定、藝能知識判定獲得+4加成。 |
?名稱:【手工藝】
?解說:使用隨地湊來的道具製作物品或陷阱。
若要以【手工藝】來製作物品或陷阱的話、則以「技量點+GM決定的第二能力值」為基準值、再加上「來自於【手工藝】的加成」。第二能力值由GM依據狀況或行動內容決定。這稱為「手工藝判定(操作系判定)」。
可以使用工作判定做出頂著用的箭矢。詳細請參照「以【職人:木工】和【手工藝】製作箭矢」(?286頁)
【手工藝】的效果
習得階段 |
效果 |
初步 |
手工藝判定獲得+1加成。 |
上手 |
手工藝判定獲得+2加成。 |
熟練 |
手工藝判定獲得+4加成。 |
?名稱:【長距離移動】
?解說:長時間、長距離持續移動也不會疲勞。或是能夠維持較快的速度在爛路持續移動。
若要以【長距離移動】來長時間移動、行走於爛路上的話、需要進行「長距離移動判定」(?161頁)。如果成功通過判定、長時間的持續移動也不太會消耗、行走於爛路也不太會掉速。
【長距離移動】的效果
習得階段 |
效果 |
初步 |
長距離判定獲得+1加成。 |
上手 |
長距離判定獲得+2加成。另外、移動力+2。 |
熟練 |
長距離判定獲得+4加成。另外、移動力+4。 |
?名稱:【騎乘】
?解說:能夠細膩的駕馭軍馬等等騎乘用的動物或馬車這類的交通工具。
若要以【騎乘】來駕駛騎乘用的動物或交通工具的話、則以「技量點+GM決定的第二能力值」為基準值、再加上「來自於【騎乘】的加成」。第二能力值由GM依據狀況或行動內容決定。這稱為「騎乘判定(操作系判定)」。
【騎乘】的效果
習得階段 |
效果 |
初步 |
騎乘判定獲得+1加成。另外、騎乘戰鬥時職業等級的「騎乘限制」(?215頁)設為「等級3」。 |
上手 |
騎乘判定獲得+2加成。另外、騎乘戰鬥時職業等級的「騎乘限制」設為「等級6」。 |
熟練 |
騎乘判定獲得+4加成。另外、騎乘戰鬥時職業等級的「騎乘限制」設為「無限制」。 |
?名稱:【料理】
?解說:具備製作美味料理的知識和技術。
若要回想【料理】的專業知識的話、則以「知力點+GM決定的第二能力值」為基準值、再加上「來自於【料理】的加成」。這稱為「料理知識判定(知識判定)」。
若要使用【料理】的專業技術的話、則以「技量點+GM決定的第二能力值」為基準值、再加上「來自於【料理】的加成」。這稱為「料理技術判定(操作判定)」。如果要用料理技術判定來製作料理的話需要「料理道具」。如果沒有料理道具的話判定會受到-8懲罰。
不論何者、第二能力值皆由GM依據狀況或行動內容決定。
【料理】的效果
習得階段 |
效果 |
初步 |
料理判定獲得+1加成。 |
上手 |
料理判定獲得+2加成。 |
熟練 |
料理判定獲得+4加成。 |
?名稱:【信仰心:??】/前提:神官或龍祭司等級1以上
?解說:對神或是祖龍有著堅強的信仰。
這個技能分為【信仰心:至高神】【信仰心:地母神】【信仰心:交易神】【信仰心:知是神】【信仰心:戰女神】【信仰心:祖龍】六種、只能習得1種。請一定要選擇一種你所信仰的神當作【信仰心】的對象。【信仰心:至高神】【信仰心:地母神】【信仰心:交易神】【信仰心:知是神】【信仰心:戰女神】為「神官」、【信仰心:祖龍】為「龍祭司」可習得之技能。
具備【信仰心】的角色只需要強力的念頭而無須詠唱便可使用咒語。因此就算是嘴被塞住或是人在水中等狀況也能夠使用奇蹟或是祖龍術等咒語。但是、無詠唱的咒語詠唱判定會受到「來自無詠唱的懲罰」。
【信仰心:??】的效果
習得階段 |
效果 |
初步 |
可以無詠唱使出自信仰心對象的神或是祖龍的奇蹟、祖龍術。但是咒語詠唱判定會受到來自無詠唱的-4懲罰。 |
上手 |
可以無詠唱使出自信仰心對象的神或是祖龍的奇蹟、祖龍術。但是咒語詠唱判定會受到來自無詠唱的-4懲罰。 |
熟練 |
(神官或龍祭司等級7以上)可以無詠唱使出自信仰心對象的神或是祖龍的奇蹟、祖龍術。此時咒語詠唱判定不會受到來自無詠唱的懲罰。 |
?名稱:【精靈之子】
?解說:與精靈有深層連結、備受精靈喜愛。
因此就算沒有攜帶「精靈使小包」、不消費觸媒也可以使用精靈術、如果消費觸媒則可以提高效果。
【精靈之子】的效果
習得階段 |
效果 |
初步 |
沒有「精靈使小包」也能夠不消費觸媒使用精靈術。 |
上手 |
沒有「精靈使小包」也能夠不消費觸媒使用精靈術。如果消費觸媒使用精靈術則效力值+1。 |
熟練 |
沒有「精靈使小包」也能夠不消費觸媒使用精靈術。如果消費觸媒使用精靈術則效力值+2 |
?名稱:【龍族末裔】/前提:種族為「蜥蜴人」
?解說:與生具備堅硬的鱗片與銳利的爪子。
【龍族末裔】的效果
習得階段 |
效果 |
初步 |
因為鱗片而+1裝甲值。再加上空手攻擊變更為斬屬性、威力獲得+1加成。 |
上手 |
因為鱗片而+2裝甲值。再加上空手攻擊變更為斬屬性、威力獲得+2加成。 |
熟練 |
因為鱗片而+3裝甲值。再加上空手攻擊變更為斬屬性、威力獲得+3加成。 |
?名稱:【暗視】/前提:種族為「礦人」「森人」「蜥蜴人」
?解說:能夠看穿黑暗、免除「來自於黑暗的懲罰」(?164頁)
【暗視】的效果
習得階段 |
效果 |
初步 |
能夠看穿60m黑暗。 |
上手 |
能夠看穿120m黑暗。 |
熟練 |
能夠看穿600m黑暗。 |