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【遊玩感想】NS 寶可夢傳說 阿爾宙斯

提斯?洛格 | 2022-09-17 11:00:12 | 巴幣 4 | 人氣 502

遊戲名稱:寶可夢傳說 阿爾宙斯
遊戲平臺:Nintendo Switch
發售日期:2022.01.28
遊玩時數:約70小時

隨著寶可夢第九世代─朱和紫的消息逐漸明朗,除了有太晶化做為新的對戰要素外,開放世界地圖改變以往的線性流程,帶來更自由的地圖探索和三條不同的故事路線。在迎接年底的新作前,想跟各位分享這款對寶可夢本傳追加動作與探索要素,並有許多改動會精神延續至續作的《寶可夢傳說 阿爾宙斯》。

由於缺席3DS時代,我對寶可夢遊戲停留在2D時代的黑白,直到NS的劍盾才又重回寶可夢的懷抱。劍盾從道館的設計、服務到聯盟的錦標賽,無處不強調「競技」這項元素;從安靜的長廊進場,在群眾的歡呼下搭配激昂的配樂與道館館主對戰,絕對是劍盾最令人印象深刻的地方;可惜突兀的傳說故事線,讓玩家吐槽過保護的冠軍丹帝和無法多等一天的洛茲會長。劍盾的曠野地帶無疑可以說是對地圖設計的嶄新嘗試,在廣大的地圖中,寶可夢在不同時間和天氣出沒在不同地點;可惜地圖缺乏探索性,只是空曠的寶可夢捕捉地。

《寶可夢傳說 阿爾宙斯》的冒險舞臺為過去的神奧地區─「洗翠地區」,主角因阿爾宙斯的惡意丟包招喚回到過去,因緣際會擔任銀河隊的寶可夢調查員,為了與所有寶可夢相遇並向阿爾宙斯討一個公道,在寶可夢尚未與人類共存的時代調查寶可夢的生態?!?/font>傳說 阿爾宙斯》的劇情主軸和以往不同,主線為鎮撫狂暴大鬧的王,與原本生活在洗翠地區的金剛隊和珍珠隊交流,解決發生在洗翠地區的異變,村莊會隨著劇情發展逐漸壯大,機能更加完整;支線則描寫寶可夢的生態特性,並解決村民的諸多煩惱。神奧地區的原型是日本的北海道,故事中人們移居洗翠地區便是捏它北海道的開拓史。本作的終極目標便是完成圖鑑課題,透過加入動作元素,讓地圖探索銜接捕捉寶可夢、採集素材,讓本作的遊玩體驗比傳統系列作節奏更加明快,一邊移動一邊投球捕捉寶可夢,讓人覺得自己就像盜獵集團一樣。

傳說 阿爾宙斯》動作元素的核心便是「投擲」和「閃避」,體現在遊戲中核心玩法─捕捉和戰鬥。玩家可以藉由投擲裝有寶可夢的精靈球採集地圖上素材,讓探索的過程更加行雲流水,也可以直接投往野生寶可夢面前,如過往一樣來場戰鬥。除了對戰後捕捉外,玩家可以直接投擲精靈球捕捉寶可夢,但捕捉寶可夢的策略可不只一種,這正是本作的魅力所在。玩家可以透過煙霧彈或長草潛行偷偷靠近寶可夢,利用投擲樹果吸引注意,用精靈球給後腦杓來上一記重擊;或是利用正面對決投擲泥巴球讓寶可夢暈眩,迅速繞背用精靈球給後腦杓再來上一擊;沉重球和飛羽球額外提供兩種投擲距離不同的選擇,配合地形,甚至有玩家利用飛行寶可夢瞬間空降到寶可夢面前,都讓捕捉寶可夢不再只是血量精算的作業,而是更有趣的遊戲。

除了以往的回合制指令戰鬥外,面對強大的寶可夢,會以動作模式進行鎮撫。玩家需要不斷向寶可夢投擲鎮寶削減血量,同時也要像遊玩彈幕遊戲一般,透過走位和閃避躲開寶可夢的攻擊,在必要的時刻叫出寶可夢戰鬥製造空檔。動作「閃避」除了在鎮撫中使用外,面對兇暴的野生寶可夢,也需要閃避牠們的攻擊。寶可夢會攻擊玩家這項設定,不但契合開拓的主題,也強調作中不斷重複的「寶可夢的恐怖」。

洗翠地區可探索五個風格各異的區域:黑曜原野、紅蓮濕地、群青海岸、天冠山麓和純白凍土,與《劍》的曠野地帶相比,豐富的地形展現寶可夢生態分布,加上同樣根據天氣和時間出沒,帶入感更加強烈;其中一個印象深刻的地方便是瀑布,下層湖中棲息著鯉魚王,爬上瀑布後便可以發現飛翔的暴鯉龍,體現了「魚躍龍門」。分布在地圖上的寶可夢也有不同的習性,除了像是皮皮在滿月的賞月大會這類特殊的特殊生態表現外,不同的寶可夢根據習性,會有主動攻擊玩家,以及發現玩家後會落荒而逃等差別,最特別的是吉利蛋家族會試圖治癒受傷的玩家、怪力會主動像玩家展示肌肉。習性的刻畫也充滿細節,比如棲息在天冠山麓的沙河馬受到驚嚇時,會跑去通知親代的河馬獸;紅蓮濕地的熊寶寶平時看到玩家會落荒而逃,但如果有出現頭目圈圈雄的情況下,熊寶寶便會有恃無恐的攻擊玩家。諸如此類的地圖配置,營造出富有生命力和真實感的世界。

戰鬥系統上,像是反應對戰規則還沒建立一般,從回合制指令戰鬥改為行動順序制指令戰鬥;為契合行動順序制的戰鬥方式,本作新策略要素便是增加招式兩種使用方式:透過消耗雙倍PP值,剛猛可以增加威力,延遲下一次行動順序;迅疾藉由降低威力,提先下一次行動順序??梢赃x擇使用剛猛招式給對手致命一擊,或是使用迅疾招式在給予增益效果或異常狀態後,馬上使出招式給予傷害。在野外和部分NPC戰鬥中甚至還會面對付複數敵人,面對不講武德的圍毆,在沒有範圍技的本作很容易被打毫無還手之力,符合本作設定在訓練家制度制定之前,以及開拓時面對野生動物的不講理之處。

傳說 阿爾宙斯》的選材和系統結合,營造富含探索感的世界觀,就連圖鑑內容也必須完成捕捉以外的各種課題才能擁有完整的內容。將舊元素重新詮釋,讓舊玩家體驗比晶燦鑽石/明亮珍珠》還要濃厚的懷舊情懷,比如可以從登場人物挖掘舊腳色的彩蛋(外觀以及隊伍陣容)、體驗懷念的劇情(抱頭的可達鴨、紅色鎖鏈)、發現地圖的演變(神奧神殿是天冠山上槍之柱的前身)、補完神奧三龍的起源型態等。雖然簡化了對戰和培育,沒有以往的特性、生蛋和個體質等要素,相信這是與大幅增加的冒險要素衡量下與強化本作主題所作的取捨,本作也是我少數盡可能體驗隱藏要素的一作,遊玩的過程相當開心。最後,希望在部分設計延用至新一世代的寶可夢的同時,「傳說」這個系列還能推出新作,挖掘過去作品很多有趣的元素,相當期待三龍合體的合眾神龍等這類存在於舊作的背景設定能夠真正出現在玩家眼前。

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