前言
這篇文章將會講述遊戲設計師的特性跟遊戲企劃師的分類。
遊戲設計師
我在跟老師聊遊戲企劃的時候,他跟我說應該把自己認知為遊戲設計師而非遊戲企劃,並不是像程式和美術只需要把自己的專業技術雕琢精細,會希望企劃要在程式或美術中選擇一條路,兩者都精通最好。
心理學 | 似乎是遊戲設計的核心
我發現心理學或使用者體驗是遊戲設計很重要的一環,無論是程式設計、美術繪製或關卡設計,幾乎所有東西都是為了心理學而準備,在構思的時候除了要做好這件事情以外,還要思考玩家的體驗。
在實習的時候,我擔任一款遊戲的主企劃,我在這個過程中大幅度的鍛鍊了企劃能力,並提升專案管理跟業界見識,同時,我在自己的幾款專案中,都擔任了遊戲企劃的職務,當老師跟我說,我應該把自己的位置擺在遊戲設計師的時候,很多邏輯都說得通了。
關卡設計是為了營造玩家體驗,原來數值設計是設計遊玩時間,也是在設計玩家體驗啊?寫程式也是要顧慮玩家體驗啊?我也是玩家體驗的一環啊?有趣的事情是,幾乎在遊戲中的所有內容都跟體驗相關。
《遊戲設計的藝術》在書籍中有討論關於遊戲的本質,聊到了玩具跟遊戲的定義,並聚焦於遊玩,最後到遊戲的本身...是抱持玩樂態度去解決問題的活動。
電影鏡頭 | 運鏡和畫面安排
我們的課程是以程式人員為核心,隨機添加組員組成一個隊伍,我除了寫程式以外還包辦了遊戲企劃,這讓我對如何當一個好企劃有了更深刻的體驗。
在這個專案中,對於偏向程式的企劃人員有了一些認識,這部分我寫在後面跟企畫相關的介紹,同時在寫企劃和規劃動畫時,我對於故事的呈現有了更完善的想法。
只要想碰觸遊戲設計,那對於電影鏡頭的安排就是最核心的知識,這可能會接觸到偏向美術的概念設計、動畫腳本等等,或是碰觸到偏向程式的 TimeLine或 Animation等等。
優秀的遊戲通常都搭配有很不錯的鏡頭安排,甚至在遊戲企劃雛型中,鏡頭的擺放位置不同,除了會影響遊戲類型以外,產生的氛圍也會有極大的改變,遊戲設計必須學會電影鏡頭的運用。
紀錄 | 參考和概念的具象化呈現
我在跟同學討論的時候有提到,他想從事遊戲特效,因此他規劃了一項屬於他自己的大計畫,他說他想製作一個遊戲特效的資料庫,在需要的時候參考,這對應到了我一些規劃,我不知不覺就在準備屬於我自己的資料庫。
我要讓我的靈感和知識有個存放位置,當我需要的時候就能從這個資料庫中取出來跟人分享或設計,甚至重新組合成一個新的概念和挑戰,從大一大二種對於各項技能、經歷、專業的文字紀錄,如今紀錄遊玩的計畫,準備一個遊戲企劃的資料庫是一件很重要的事情。
好的紀錄能在分享目標的時候拿出實例,並在設計的時候做參考,沒有必要在網路上搜尋相關資料,你知道自己的資料庫在哪裡,不需要去承擔 google 搜尋可能搜尋不到的未知感。
企劃
我跟老師還有聊到一些事情,像是企劃擁有技能點不同會塑造一位怎麼樣的企企劃師,基本上以企劃、程式、美術三大份類為主。
純粹企劃
當一位企劃只懂企劃,或是他設計沒有太多美術或程式的專業知識,那就會像是編劇腳本一樣做一名純粹企劃,不過純企劃在業界有可能被作家或專職寫作的職業取代,不太建議走純企劃。
關卡設計可能算在純企劃的範疇,不過如果要走到高深,那也需要還可以的美術功力,讓設計師能把畫面繪製出來,或是製作出關卡設計的圖片,來解釋自己繪製出來的設計長什麼樣子。
偏向程式
我們的課堂作業是程式人員為核心,隨機添加組員組成一個隊伍,我除了寫程式以外還包辦了遊戲企劃,這讓我對如何當一個好企劃有了更深刻的體驗,我深刻理解到如果企劃了解程式專業,會有多麼大的幫助。
遊戲企劃並不是不會寫程式,而是他會寫程式並且對高階程式有了解,能明確告訴程式他想要的企畫中,程式是怎麼樣設計,至少不會出現完全無法的設計出來。
除此之外,也能開出企劃工具的設計需求,能讓程式知道企劃想要怎麼樣去調整遊戲物件,而不是等程式設計出來以後,再去思考適不適合和設計。
偏向美術
基本上跟畫面有關的也可以算在企劃裡面,譬如說 UI 介面的安排、劇情動畫的運鏡跟故事性結合、關卡設計的草圖、動畫腳本的草圖等等,這些可以很大程度協助美術去繪製還可以看的東西。
在設計遊戲機制和巧思的時候,美術提出的角度會更偏向玩家體驗,甚至以美術角度為出發點的遊戲相當少,運用視覺錯位的遊戲雖然少,但很多款都十足的優秀?! ?/font>
後記
寫這篇文章花了我不少時間...不過也整理了我這幾天思考的東西,跟大家分享一下我的心路歷程,希望未來回過頭不會全部打掉。
瓶裝雪