前言
這篇文章將會(huì)講述圓形波的設(shè)計(jì)思路、製作流程和應(yīng)用方向。
圓形波 | Circular wave
在粒子特效中,我們常常看到類似圓形波的特效,像是環(huán)形外散或是環(huán)形內(nèi)聚等等,今天會(huì)講述圓形波的基本設(shè)計(jì)。
當(dāng)然,我的命名並非專業(yè),只是我會(huì)這樣稱呼我製作出來的波形而已,如果有專業(yè)名詞謬誤,請(qǐng)笑笑就好。
《Unity | Particle System | Teleportation diverge》
《Unity | Particle System | Teleportation absorb》
內(nèi)聚外散
圓形波能往內(nèi)縮小、往外放大的作法,往外依照發(fā)射速度的不同,可以分為單次外散波跟持續(xù)外散波;往內(nèi)可以分為單次內(nèi)聚波跟持續(xù)內(nèi)聚波,速度改變也能造成內(nèi)聚外散的集中感或擴(kuò)散感有不同層次的變化。
上升下沉
圓形波也能上升下沉,也就是同一個(gè)大小的波形持續(xù)往上升或持續(xù)往下沉,當(dāng)然也能濃縮成持續(xù)往某個(gè)方向遞進(jìn),營造出環(huán)形方向的效果。
綜合應(yīng)用
結(jié)合內(nèi)外聚和上下升,能營造某些很有趣的效果,像是內(nèi)聚又往上升,會(huì)在某一點(diǎn)聚焦,像是某種波形攻擊一樣,外聚就像火箭噴射的尾端,營造出發(fā)射與放射感。
製作流程
1. 繪製一份圓形,並添加上內(nèi)外光暈,或是套用素材。
2. 創(chuàng)建一個(gè) Material 並改變 Shader 類型,改成 Particle System 類型。
3. 在遊戲中建立 Particle System 並添加材質(zhì)。
4. 改變粒子的速度、發(fā)射範(fàn)圍,讓粒子特效只有一個(gè)環(huán)形並呆在原地。
5. 點(diǎn)開隨著粒子壽命改變粒子大小的組件,並調(diào)整曲線,查看效果。
6. 點(diǎn)開隨著粒子壽命改變粒子顏色的組件,並調(diào)整透明度,查看效果。
7. 調(diào)整 Render 模式,如果希望物件保持固定大小,調(diào)整渲染模式為 Mesh。
8. 完成。
應(yīng)用方向
圓形波是許多特效的前置準(zhǔn)備,很多基礎(chǔ)都是使用圓形波的效果進(jìn)行延伸。
丟擲的目標(biāo)位置
在丟擲的目標(biāo)位置放上一個(gè)內(nèi)聚下沉的波形,會(huì)形成類似標(biāo)點(diǎn)的效果,能讓玩家知道要丟擲到這個(gè)位置,畫面也會(huì)有動(dòng)態(tài)效果,相當(dāng)不錯(cuò),成本也不高。
傳送門
在魔法世界中,傳送門通常是某種魔法力量的聚集導(dǎo)致空間能置換,因此內(nèi)聚波很適合製作成傳送門的樣子,能讓傳送門看起來友聚集的效果,搭配上其他粒子特效的配合,由粒子特效組成的傳送門就完成了。
聲波攻擊
像是蝙蝠等敵人,牠們的攻擊方式通常是一種波形快速疊加往某個(gè)方向發(fā)射出去,圓形波的上升下降可以很好的製作出類似的效果。
後記
這次文章的撰寫靈感,來自於學(xué)校專案的一份傳送門特效,我擷取了其中吸收與發(fā)散的兩種特效來做為介紹和基礎(chǔ),對(duì)於初學(xué)者或好奇的人來說應(yīng)該相當(dāng)不錯(cuò)。
瓶裝雪