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《收穫之星Harvestella》在空曠的奇幻世界冒險(xiǎn) 展開(kāi)牧場(chǎng)生活!?|試玩初體驗(yàn)#20

MADAO | 2022-10-27 19:00:07 | 巴幣 2358 | 人氣 5815

由Square Enix製作的奇幻模擬RPG《收穫之星Harvestella》,將於11/4(五)發(fā)售,並在Switch平臺(tái)推出體驗(yàn)版提供給大家試玩。這是史克威爾第一次挑戰(zhàn)牧場(chǎng)類遊戲,並且可以發(fā)現(xiàn)史克威爾有意將《收穫之星》發(fā)展成全新的IP系列作。

說(shuō)實(shí)在,我打從消息釋出以來(lái)就對(duì)這款作品並不怎麼看好,我真的不期待史克威爾首次嘗試牧場(chǎng)類,甚至說(shuō)「符文工廠」遊戲會(huì)有多好。對(duì),預(yù)告片看起來(lái)確實(shí)不錯(cuò),2D 立繪十分誘人,故事看起來(lái)有點(diǎn)搞頭。但預(yù)告片也只是預(yù)告片,不代表實(shí)際遊戲內(nèi)容。從最近史克威爾發(fā)行的遊戲(女神戰(zhàn)記、神領(lǐng)編年史......)來(lái)看,內(nèi)容上也不盡理想,還有遊戲上市僅兩週實(shí)體片就半價(jià)拋售的消息傳出,對(duì)我來(lái)說(shuō)難以信任啊。

不過(guò)也不可能每次都滑鐵盧吧!或許新嘗試就會(huì)有新氣象,《收穫之星》會(huì)用扎實(shí)的遊戲內(nèi)容狠狠打我的臉,讓大家在遊戲中感受到快樂(lè)對(duì)吧!

...對(duì)吧?

遊戲資訊


  • 遊戲名稱:《收穫之星Harvestella》,
  • 遊戲類型:奇幻生活模擬動(dòng)作遊戲
  • 開(kāi)發(fā)商:Square Enix
  • 發(fā)行商:Square Enix
  • 發(fā)行平臺(tái):Nintendo Switch / Steam
  • 本次試玩平臺(tái):Nintendo Switch
  • 發(fā)行日期:Switch版2022/11 /4、 Steam版2022/11/5
  • 支援語(yǔ)言:繁體中文、簡(jiǎn)體中文、英文、日文
  • 遊戲連結(jié)
  • 註:此次遊玩的版本為體驗(yàn)版,不一定代表為正式上線完整內(nèi)容。




內(nèi)容深度待觀望,操作困難的牧場(chǎng)生活體驗(yàn)

身為兼具牧場(chǎng)類和動(dòng)作戰(zhàn)鬥的《收穫之星》的最大賣點(diǎn),就是玩家在種植農(nóng)作物、飼養(yǎng)寵物悠閒度日的同時(shí),深入迷宮進(jìn)行探索和戰(zhàn)鬥,拯救世界的危機(jī)。

在體驗(yàn)版所提供的前兩個(gè)章節(jié)試玩,我覺(jué)得《收穫之星》的農(nóng)耕經(jīng)營(yíng)要素至少是該有的都有。《收穫之星》目前可知的玩法有耕種、釣魚(yú)、採(cǎi)礦、採(cǎi)集、飼養(yǎng)、NPC社交和戰(zhàn)鬥,至少在玩法多樣性上,是還可以接受的。

不過(guò)前面提到史克威爾是第一次嘗試作這種類型的遊戲,就不禁猜測(cè)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)能否將遊戲類型的精隨融入到遊戲中?《收穫之星》是確保了玩法的多樣性,若遊戲深度不足,後期能不能持續(xù)為玩家?guī)?lái)愉快的體驗(yàn)就值得觀望。尤其是會(huì)佔(zhàn)據(jù)玩家大半時(shí)間的兩大核心玩法「農(nóng)耕」和「戰(zhàn)鬥」,在前期遊玩時(shí)所有內(nèi)容就玩完了,玩家也會(huì)對(duì)遊戲失去興致的。


那「農(nóng)耕」方面有什麼能玩的?開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)給出的答案是:玩家有田可種,有石頭必須敲然後如果有石頭出現(xiàn)就打掉,並且在後期會(huì)有自動(dòng)化的機(jī)器和精靈小幫手協(xié)助農(nóng)耕。《收穫之星》的答案卷,跟其他同類型遊戲比較的話,我覺(jué)得是稍嫌不足,「有雜草必須割、有木頭就必須砍、用鐮刀收割獲得種子、兼顧土地肥沃度和農(nóng)作物的品質(zhì)」,這些玩法設(shè)計(jì),以我目前玩下來(lái)的話,未來(lái)也不會(huì)出現(xiàn)在正式版的遊戲中。

會(huì)產(chǎn)生這樣的擔(dān)心,是因?yàn)樵谶[玩體驗(yàn)版十時(shí),我發(fā)現(xiàn)左下角有四個(gè)農(nóng)具可以做選擇切換,但好像除了這鋤頭、澆水器、槌子和一個(gè)尚未解鎖的農(nóng)具,就沒(méi)有其他農(nóng)具可以裝備了。我也沒(méi)找到有可以將這四個(gè)農(nóng)具換成其他農(nóng)具的方法,或是有一個(gè)特別的介面可以更換農(nóng)具。

這樣子是不是表示遊戲可玩的農(nóng)具就只有四個(gè)?如果真的只能敲敲石頭,耕地、澆水已經(jīng)施灑生長(zhǎng)劑,不免讓人擔(dān)心內(nèi)容是不是有點(diǎn)太少了。

而這僅是我個(gè)人的猜測(cè),不能現(xiàn)在就下定論。就從遊戲的預(yù)告片來(lái)看,有更多的沒(méi)看過(guò)的農(nóng)作物,及一些似乎是自動(dòng)農(nóng)作的機(jī)器及精靈小幫手,可以在農(nóng)耕上幫助玩家,在農(nóng)耕的豐富度,《收穫之星》或許會(huì)比我想像中還要有料也說(shuō)不定。

不過(guò)令人擔(dān)心的是農(nóng)耕玩法的操作手感,操作的手感實(shí)在......很怪。

先不論每一塊地都要鋤個(gè)兩次才能播種(Why?)這件事。玩家在進(jìn)入農(nóng)具操作模式後,玩家角色的視角方向就沒(méi)辦法轉(zhuǎn)動(dòng)了。完成一個(gè)動(dòng)作後,玩家只能用維持現(xiàn)在的視角方向進(jìn)行下一個(gè)動(dòng)作,鋤地是這樣、澆水也是這樣、播種更是這樣,玩起來(lái)就是很彆扭。

另一個(gè)很彆扭的操作,是玩家若手持農(nóng)具太久,遊戲會(huì)自動(dòng)幫玩家把農(nóng)具收起來(lái)的遊戲設(shè)計(jì)。

可以理解這是給玩家「自動(dòng)收刀」的貼心設(shè)計(jì)啦,但這樣的貼心因?yàn)闄C(jī)制的判定時(shí)間搞的玩家很不方便。閒置的判定時(shí)間有夠短!玩家角色只要站著不動(dòng)個(gè)1秒,角色就會(huì)自動(dòng)把鋤頭收起來(lái),讓正在思考接下來(lái)怎麼做的玩家就必須多花一個(gè)步驟拿出鋤頭。

不對(duì)欸哥,我其實(shí)還要繼續(xù)幹活欸!

自動(dòng)收農(nóng)具+前述會(huì)卡角色視角轉(zhuǎn)向的遊戲設(shè)計(jì),又會(huì)搞的玩家十分不悅。鋤了一塊地,花費(fèi)心思喬好角度後,結(jié)果思考太久觸發(fā)自動(dòng)收農(nóng)具,角色這時(shí)就會(huì)離開(kāi)農(nóng)具操作模式開(kāi)始亂轉(zhuǎn),結(jié)果就是要忍住脾氣重新瞄準(zhǔn),加上遊戲得按ZR+十字鍵置才能切換農(nóng)具的怪異按鍵配置。一來(lái)一往下來(lái),手感真的不是很好。

但操作上的問(wèn)題,我想透過(guò)後期更多的農(nóng)耕方法,比如一次犁九塊地,能適度解決操作上的問(wèn)題。省略掉這些會(huì)造成玩家卡手的步驟制,農(nóng)耕的操作體驗(yàn)會(huì)好很多。

總結(jié)來(lái)說(shuō),核心玩法之一「農(nóng)耕」,我覺(jué)得內(nèi)容的豐富度還算可以期待的。但在體驗(yàn)版在農(nóng)耕方面的內(nèi)容很少,操作又讓我十分痛苦。在預(yù)告片中新的遊戲內(nèi)容出來(lái)前,《收穫之星》在這塊的前期體驗(yàn)絕對(duì)是痛苦折磨,要撐過(guò)前面的痛苦期,玩家才有能在後期的多元玩法上找到快樂(lè)。

不過(guò)快樂(lè)的前提也是遊戲內(nèi)容真有像預(yù)告片那麼豐富就是了。



無(wú)法置信的遊戲設(shè)計(jì),沒(méi)有「動(dòng)作」的動(dòng)作遊戲

相比牧場(chǎng)經(jīng)營(yíng)玩法還能期待內(nèi)容的豐富度,《收穫之星》的戰(zhàn)鬥系統(tǒng)與探索系統(tǒng)在體驗(yàn)版的表現(xiàn)只能用「悲催」來(lái)形容,幾乎是宣告了《收穫之星》的死刑。真的是不可思議,一個(gè)以《最終幻想》系列為招牌的大廠,竟然在2022年做出一款沒(méi)有「動(dòng)作」可言的動(dòng)作遊戲!

《收穫之星》的戰(zhàn)鬥體驗(yàn)沒(méi)有最慘,只有更慘。玩家在體驗(yàn)版中拿的長(zhǎng)劍,除了只能連續(xù)按三下A鍵進(jìn)行民工三連,揮三下停下來(lái),揮三下停下來(lái),玩家的連段循環(huán)永遠(yuǎn)都是這樣。沒(méi)有任何按鍵組合、也沒(méi)有劍技可施放,角色的動(dòng)作十分生硬,特效打擊感也很差勁,音效更是沒(méi)有你在揮一把劍的感覺(jué),一點(diǎn)動(dòng)作遊戲的刺激感都沒(méi)有!

這還不是最誇張的,當(dāng)玩家拿到法仗時(shí),真正的苦難才要開(kāi)始。法仗必須要詠唱才能發(fā)動(dòng)攻擊的,猜怎麼樣?只要開(kāi)始詠唱,玩家不管按什麼按鍵都沒(méi)辦法讓角色中斷詠唱,敵人的攻擊襲來(lái),玩家就只能傻傻站在原地吃下敵人的所有攻擊,什麼事都沒(méi)辦法做!

為什麼會(huì)這樣?因?yàn)橥婕以谄渌麆?dòng)作遊戲中能取消動(dòng)作的手段,「迴避」、「衝刺」、「跳躍」,這些你都不會(huì)在《收穫之星》中看到!

就我在體驗(yàn)版這樣玩下來(lái),在戰(zhàn)鬥中玩家可以玩的,除了武器本身的A鍵連段、詠長(zhǎng)時(shí)間長(zhǎng)到幾乎沒(méi)法用的魔法類武器、基本的火球法術(shù)、還有無(wú)用武之地的「跑步」動(dòng)作,沒(méi)了???其他能讓玩家拉開(kāi)與敵人的距離的「衝刺」、「迴避」、輕攻擊重攻擊的按鍵組合,什麼都沒(méi)有!

真的是太慘了,到底怎麼回事?

戰(zhàn)鬥的手感太糟糕,糟糕到我還以為這個(gè)遊戲,是不知道哪個(gè)開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)不足的遊戲團(tuán)隊(duì)做出來(lái)的第一部作品,雖體驗(yàn)不好但值得嘉獎(jiǎng)。但仔細(xì)想想不對(duì)欸,《收穫之星》的開(kāi)發(fā)商是史克威爾欸!就算《收穫之星》有可能是給新人練手的作品,至少也給個(gè)「迴避」讓玩家有操作空間吧?還是說(shuō)不給「迴避」是有意為之的?


嘿!沒(méi)想到還真的是有意為之的!我特別去找了製作人的採(cǎi)訪,遊戲的製作人高大輔先生還真的說(shuō)了:

「我們沒(méi)有迴避動(dòng)作是希望不要成為依靠無(wú)損傷殺出敵陣的動(dòng)作遊戲,不依靠玩家的遊戲技術(shù)也能讓角色變強(qiáng)的方式?!?/font>


What?不!製作人是瘋了嗎?玩家在動(dòng)作遊戲追求的目標(biāo),不就是能不扣血,甚至無(wú)傷通關(guān)遊戲嗎?透過(guò)遊戲中提供給玩家的操作可能性,打出帥氣的連段和反擊,打造自己的精彩鏡頭,不就是玩家想要在動(dòng)作遊戲中想要達(dá)成的遊戲體驗(yàn)嗎?

照採(cǎi)訪內(nèi)容「不依靠玩家遊戲技術(shù)也能讓角色變強(qiáng)」,我很想知道沒(méi)了「迴避」動(dòng)作,就能讓技術(shù)不好的玩家也能輕鬆過(guò)關(guān)嗎?我認(rèn)為不會(huì)!「迴避」砍掉,就只是讓玩家原本能輕鬆躲過(guò)攻擊的手段,啪一聲,沒(méi)了!明明是認(rèn)真操作卻不斷受到傷害,玩家的心情哪裡會(huì)好了?

《收穫之星》戰(zhàn)鬥只有無(wú)聊的連段、不可靠的法術(shù),以及沒(méi)用的「奔跑」,玩家根本就做不出帥氣的操作。我還想說(shuō)用「奔跑」來(lái)賭賭看能不能閃掉敵人攻擊,想的太美!因?yàn)檫[戲裡所有敵人的攻擊都快如閃電,想要跑根本跑不掉!


我真的很難理解製作人的想法,如果拔掉「迴避」真的有效,《魔物獵人》怎麼不把翻滾給拔掉就好了,加了什麼翔蟲(chóng)系統(tǒng)?《艾爾登法環(huán)》的翻滾對(duì)玩家太難了,只要拔掉大家就都能打倒大樹(shù)守衛(wèi)了,對(duì)吧?

退個(gè)一萬(wàn)步,把「迴避」給拔掉也不會(huì)讓遊戲變簡(jiǎn)單,那《收穫之星》至少也給玩家更多的可以對(duì)應(yīng)敵人攻擊的動(dòng)作吧?但《收穫之星》就只是拔掉一個(gè)可以給玩家無(wú)限方便的動(dòng)作,讓玩家感受到戰(zhàn)鬥上的痛苦。

想越級(jí)打怪?沒(méi)門!你角色只能像笨蛋一樣跑步,一跑進(jìn)敵人範(fàn)圍就準(zhǔn)備被爆打一半的血,玩家永遠(yuǎn)只能在與自己同等級(jí)區(qū)間的舒適圈玩耍,這樣的遊戲體驗(yàn),究竟有任何樂(lè)趣可言?

再來(lái)想想,若要讓一款遊戲的「不依靠玩家遊戲技術(shù)也能讓角色變強(qiáng)」,可以針對(duì)「迴避」動(dòng)作怎麼改良?就我來(lái)看可以這樣做:

  1. 把迴避的距離拉大,讓玩家一滾就能輕鬆躲過(guò)。
  2. 幫迴避添加判定寬鬆的翻滾無(wú)敵幀。
  3. 添加更多招架敵人招數(shù)的方法,比如墊步、跳躍、識(shí)破。
  4. 給角色無(wú)敵技能或是霸體,給予玩家容錯(cuò)率。

按一個(gè)「迴避」按鈕真的不是難事,明明有那麼多可以讓玩家輕鬆通關(guān),又可以保留「迴避」的方式,甚至可以從強(qiáng)化「迴避」機(jī)制出發(fā)(如:精準(zhǔn)迴避會(huì)進(jìn)入子彈時(shí)間、迴避後必定暴擊......),獎(jiǎng)勵(lì)玩家多用「迴避」獲得回報(bào),在操作上給予寬容性。但開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)選擇直接放棄治療,直接將玩家的角色,成為一個(gè)閃都不能閃,一旦攻擊必定吃招的被虐狂。

更令人生氣的是,遊戲明顯想打造一個(gè)玩家與AI共同作戰(zhàn)的環(huán)境,但遊戲的AI的判斷也非常的呆板,AI隊(duì)友總是在旁邊劃水,所以敵方BOSS的最高仇恨總是在玩家的角色上。只有在玩家停止攻擊20秒後才會(huì)去打AI隊(duì)友,然後你只要摸到敵人一根毛,他馬上轉(zhuǎn)過(guò)頭開(kāi)始扁你!

這戰(zhàn)鬥究竟是在幹嘛!


而在看了採(cǎi)訪的內(nèi)容我也才知道,這遊戲原本是使用指令系統(tǒng)戰(zhàn)鬥的而不是動(dòng)作遊戲。

這樣的話確實(shí)可以解釋為什麼《收穫之星》的動(dòng)作遊戲這麼不「動(dòng)作」,畢竟遊戲開(kāi)發(fā)到一半?yún)s又回去把核心機(jī)制改了,最後的成品也一定不會(huì)好。但改動(dòng)核心戰(zhàn)鬥機(jī)制的理由又是什麼?我們?cè)俅握?qǐng)到高大輔先生回答:


「原野很漂亮,所以希望能活用。」
「動(dòng)作戰(zhàn)鬥有連續(xù)性與時(shí)間流逝的特色比較符合。」

What???

《收穫之星》的探索玩法不是已經(jīng)有效運(yùn)用原野了嗎?就這理由去把戰(zhàn)鬥機(jī)制給全改了?探索的時(shí)候時(shí)間不就會(huì)流逝了嗎?不需要在戰(zhàn)鬥上為了追求連續(xù)性,把原本的指令戰(zhàn)鬥變成動(dòng)作遊戲?。?/font>

而且指令戰(zhàn)鬥哪裡不能變成有連續(xù)性?在製作的時(shí)候,設(shè)定每場(chǎng)戰(zhàn)鬥會(huì)過(guò)多少時(shí)間不就好了?指令戰(zhàn)鬥一樣可以設(shè)計(jì)能有連續(xù)性,做成哪個(gè)完全沒(méi)有區(qū)別!

最後的結(jié)果就是,《收穫之星》動(dòng)作遊戲體驗(yàn)失敗至極,我還寧願(yuàn)想玩玩看原本的指令戰(zhàn)鬥是什麼樣子。
設(shè)計(jì)的真好,史克威爾!



承襲傳統(tǒng)的空曠地圖???


還有探索,我的天!

空蕩蕩的地圖,怎麼就是這麼熟悉?最近由史克威爾發(fā)行的遊戲,好像都繼承了這項(xiàng)傳統(tǒng)技藝,從《女神戰(zhàn)記:極樂(lè)淨(jìng)土》到《星海遊俠6》,《收穫之星》同樣完美地繼承了遊戲空洞的地圖體驗(yàn)。

但回頭看看,《女神戰(zhàn)記》還可以有跳躍、迴避等動(dòng)作,去探索較難達(dá)到的區(qū)域;《星海遊俠6》有飛行器可以快速穿梭地圖彌補(bǔ)缺點(diǎn)。《收穫之星》呢?很不幸,只要玩家一踏進(jìn)新區(qū)域,就不得不承認(rèn)遊戲的地圖又大又空,探索費(fèi)時(shí)地圖卻百無(wú)聊賴、可以撿拾素材的點(diǎn)少得可憐、只能一次又一次重複無(wú)趣的戰(zhàn)鬥,還得認(rèn)命當(dāng)一個(gè)木工,在地圖各點(diǎn)進(jìn)行修橋、修梯子等毫無(wú)任何解謎難度和樂(lè)趣的任務(wù)。

說(shuō)到修梯子就不得不吐槽,我們的AI隊(duì)友在設(shè)定上是從遙遠(yuǎn)的高科技未來(lái)過(guò)來(lái)的,那請(qǐng)問(wèn)這位來(lái)自未來(lái)的約翰·提托,能不能用你的高科技之力想想辦法?非得要讓處?kù)吨惺兰o(jì)的我們還得自行製作工具包去把梯子修好,修好還得花一小時(shí)!

也不要再說(shuō)《收穫之星》有十分精美的角色和場(chǎng)景了,因?yàn)楦究床坏?!在遊戲中你所看到的所有畫(huà)面都是360P,不管是角色建模還是3D場(chǎng)景,全都模糊到不忍直視,究竟是怎麼做到的?



如《星際效應(yīng)》快速的時(shí)間流逝,體力極差的主角

缺點(diǎn)怎麼說(shuō)都說(shuō)不完,《收穫之星》的時(shí)間系統(tǒng)和主角本身也完全看不懂在幹嘛。

《收穫之星》將時(shí)間的流逝設(shè)得特別快,其他同類型的遊戲的時(shí)間流逝大概是15-20秒才會(huì)過(guò)遊戲時(shí)間內(nèi)的10分鐘,但《收穫之星》只要過(guò)10秒鐘,遊戲內(nèi)時(shí)間就會(huì)過(guò)去10分鐘。更誇張的是這個(gè)在大地圖穿梭於城鎮(zhèn)和原野之間,走個(gè)兩步,啪!10分鐘沒(méi)了!

嘛拜偷幾勒!光是從家裡走到城鎮(zhèn)就要花20分鐘,從城鎮(zhèn)走到原野就從到中午了,若沒(méi)有看遊戲名稱,我還以為我現(xiàn)在是在演《星際效應(yīng)》的未知星球上!

你可能會(huì)說(shuō):「那這樣好了,我可以犧牲睡覺(jué)的時(shí)間,加班到早上6:59分,在七點(diǎn)前睡覺(jué)就可以了!」在其他遊戲玩家確實(shí)可以這麼做。但在《收穫之星》就別想了吧!因?yàn)檫[戲內(nèi)時(shí)間一過(guò)凌晨12點(diǎn),玩家角色的能力值就會(huì)大幅下降,想要在深夜蒐集素材,你得確保自己等級(jí)以及練到比怪高上好幾等,不然低下的能力值會(huì)讓玩家直接被魔物打爆,你也就沒(méi)辦法從魔物身上獲得重要素材!

還有這個(gè)主角,我?guī)缀蹩梢钥隙?,這位主角長(zhǎng)期睡眠不足、缺乏運(yùn)動(dòng)、身體活動(dòng)量不足。


猜謎時(shí)間!請(qǐng)問(wèn):遊戲裡有體力系統(tǒng)設(shè)定,那這位主角做什麼事情會(huì)消耗體力條呢?


有人會(huì)回答農(nóng)耕,有人會(huì)回答戰(zhàn)鬥,這些都是對(duì)的答案,但開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)覺(jué)得在體力消耗的設(shè)計(jì)上遠(yuǎn)比戰(zhàn)鬥還要重要,必須講求「絕對(duì)真實(shí)」。他們決定主角連走路都會(huì)消耗體力,而跑步會(huì)消耗大量體力!

第一次在原野探索戰(zhàn)鬥時(shí),我就發(fā)現(xiàn)打到一半就因?yàn)轶w力不夠沒(méi)辦法與怪物戰(zhàn)鬥,我以為是我揮空大多下才會(huì)這樣。但想一想又不對(duì),我明明在進(jìn)原野的時(shí)候還有一半的體力,我也沒(méi)做什麼,怎麼體力就沒(méi)了?結(jié)果明天試過(guò)才知道,走路會(huì)耗體力,跑步更會(huì)耗體力,所以主角沒(méi)跑幾步路,體力就不剩不到一半了!


不得不想到某實(shí)況主對(duì)《人中之龍6》的桐生一馬的評(píng)論:「堂島之龍欸,連跑個(gè)步都會(huì)喘!」我也想吐槽這位《收穫之星》的主角:大姊,你被神明選中,是覺(jué)得你未來(lái)會(huì)幹大事的人欸,結(jié)果跑個(gè)步就開(kāi)始喘?



受平臺(tái)限制的讀取速度, 毫無(wú)吸引力的體驗(yàn)版

這遊戲的體驗(yàn)版是在Switch上玩的,沒(méi)得選。PC版沒(méi)有體驗(yàn)版只有switch有。也是因?yàn)檫@樣,這個(gè)體驗(yàn)完全是在勸退想買《收穫之星》Switch版的朋友。

Switch主機(jī)的性能,明顯無(wú)法承擔(dān)《收穫之星》的正常運(yùn)作,遊戲的讀取每次都得讀個(gè)超過(guò)5秒,而且切換場(chǎng)景就得讀取,換地圖讀取、進(jìn)商店讀取、上頂樓讀取......總之什麼都要讀!

不過(guò)在讀取方面,我覺(jué)得這已經(jīng)是開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)竭盡所能優(yōu)化的結(jié)果了,是開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)犧牲了遊戲畫(huà)面的解析度、角色的表情豐富度和動(dòng)作表現(xiàn),以及城鎮(zhèn)居民的兼用卡等設(shè)計(jì)的最好方案,而這些問(wèn)題,都可以透過(guò)購(gòu)買PC版直接解決。

但就算畫(huà)質(zhì)可以解決,Steam的玩家在看過(guò)遊玩影片後,也絕對(duì)不會(huì)想買。《收穫之星》體驗(yàn)版帶給玩家的是極度勸退的遊戲體驗(yàn), 上面已經(jīng)講到的農(nóng)耕操作體驗(yàn)不佳、戰(zhàn)鬥完全崩壞、地圖空空如也,讓人不禁以為這是「勸退版」而不是「體驗(yàn)版」。

但我認(rèn)為體驗(yàn)版給玩家最糟糕的感覺(jué),是遊戲處處在限制玩家的行動(dòng)和想像。

在第一章,玩家操控的主角,就是一個(gè)徹徹底底遭到遊戲系統(tǒng)強(qiáng)制控制的人,在玩家完成遊戲要求玩家進(jìn)行的動(dòng)作後,才能得到那麼一點(diǎn)點(diǎn)珍貴的遊戲時(shí)間,玩家一定得了解怎麼農(nóng)耕;一定得跟商店打招呼;一定得了解怎麼一鍵打造道具;一定得觀看史克威爾由神秘(中二)的世界觀發(fā)展的冗長(zhǎng)劇情。

在一大串讓人看到睡著的劇情後,我以為可以到原野盡情四處探索了,結(jié)果並沒(méi)有!當(dāng)我到了原野走到一定的距離,就會(huì)有兩個(gè)全身穿盔甲的人站在那邊,然後主角就會(huì)代替我們說(shuō)出心聲「還是不要太靠近好了,呵呵。」之後我們就得眼睜睜看著外頭廣大的探索區(qū)域,卻遭到遊戲強(qiáng)制強(qiáng)制回頭沒(méi)辦法繼續(xù)前進(jìn),直接澆熄了我對(duì)《收穫之星》的一半熱情。


我想說(shuō):好,不給我探索也行。那我就在這塊你要我待的小區(qū)域撿拾少得可憐的素材,不斷進(jìn)行那無(wú)聊透頂?shù)膽?zhàn)鬥刷到晚上12點(diǎn)再去睡覺(jué)也可以了吧?

沒(méi)想到《收穫之星》也說(shuō)不行!主角在第一章只要待在外面超過(guò)晚上十點(diǎn),就會(huì)遊戲強(qiáng)制力直接傳送主人翁到家裡的床邊強(qiáng)迫睡覺(jué),為的就只是要在對(duì)的遊戲時(shí)間點(diǎn)觸發(fā)故事劇情,強(qiáng)迫睡覺(jué)不給玩家做事,就只為了讓玩家照著開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的想法去玩才行!

難道這個(gè)就是製作人高大輔先生想要的,更簡(jiǎn)單操作、更帥氣、更加美麗的奇幻RPG世界嗎?我更想知道的是,在戰(zhàn)鬥和探索已經(jīng)完全炸裂,遊戲的故事和牧場(chǎng)經(jīng)營(yíng)充滿不確定性,《收穫之星》除了精美的2D立繪外,還剩下什麼可以說(shuō)服玩家買單?



總結(jié)

《收穫之星Harvestella》這個(gè)系列IP,看起來(lái)還沒(méi)開(kāi)始就已經(jīng)結(jié)束了,除了農(nóng)耕系統(tǒng)可能有點(diǎn)機(jī)會(huì)外,戰(zhàn)鬥系統(tǒng)和探索系統(tǒng)基本上沒(méi)什麼救了,戰(zhàn)鬥手感糟糕、沒(méi)有「動(dòng)作」、畫(huà)面模糊、地圖空洞、可探索要素過(guò)少、人物表情呆板、時(shí)間流逝過(guò)快......雪崩的時(shí)候每一片雪花都勇闖天涯!

故事......有神領(lǐng)編年史的前車之鑑,遊戲的故事應(yīng)該是奇幻神秘卻又什麼都沒(méi)講,我認(rèn)為故事成功的可能性也很低,整體體驗(yàn)版的遊戲表現(xiàn),真的非常慘。說(shuō)遊戲平庸都還太高估,甚至有機(jī)會(huì)成為史克威爾近期發(fā)行的遊戲中,全面崩壞、最為慘烈的一部。完全沒(méi)法與其他同類型遊戲競(jìng)爭(zhēng)。

你可以在折扣期間用更便宜的價(jià)格850塊買到更好玩的經(jīng)典《符文工廠4》;只想玩農(nóng)場(chǎng)經(jīng)營(yíng)的玩家,花650塊就能入手特立獨(dú)行的種稻神作《天穗之咲稻姬》;沒(méi)錢的人,可以僅用172塊的銅板價(jià),買到由開(kāi)羅遊戲Kairosoft所開(kāi)發(fā)的各種模擬經(jīng)營(yíng)遊戲小品,盡情享受奇幻世界生活。這些遊戲或許都有遊戲設(shè)計(jì)上的缺失,但玩家一定可以找到其獨(dú)特的優(yōu)點(diǎn)值得大家一探究竟。

至於《收穫之星Harvestella》?唉,究竟開(kāi)發(fā)時(shí)發(fā)生什麼事才變成這樣?人生苦短,生活中還有很多事情要做,市場(chǎng)上還有那麼多遊戲可玩,你沒(méi)必要為了《收穫之星》在每個(gè)夜晚陷入痛苦之中。對(duì)我而言,要輪到《收穫之星》被購(gòu)買的一天,那會(huì)是我將遊戲庫(kù)裡所有遊戲都破完的時(shí)候,而那個(gè)時(shí)候,估計(jì)世界末日就要來(lái)臨了吧。


為什麼這款遊戲值得你遊玩?

  1. 欸.....買來(lái)期待續(xù)作會(huì)更好?

為什麼你可能比較不適合這款遊戲?

  1. 想遊玩更深入的農(nóng)耕遊戲內(nèi)容,卻會(huì)擔(dān)心遊戲內(nèi)容太過(guò)稀少
  2. 戰(zhàn)鬥系統(tǒng)十分反人類,連動(dòng)作遊戲該有的最低標(biāo)準(zhǔn)都沒(méi)達(dá)到
  3. 地圖原野空洞,地圖中的可探索要素和解謎跟日本的壓縮機(jī)一樣稀少
  4. 強(qiáng)制玩家行動(dòng)的前期體驗(yàn),玩家失去自由行動(dòng)的主控權(quán)
  5. 病懨懨的主角,連走個(gè)路都會(huì)氣喘吁吁
  6. 模糊的場(chǎng)景、可互動(dòng)的獨(dú)特的角色過(guò)少、居民大部分都是路人臉
  7. 雖有不錯(cuò)的UI,實(shí)際的UX流程卻十分繁瑣
  8. 你是一個(gè)人類


    我建立了自己的部落格,分享觀看電影和游玩遊戲的心得,也歡迎來(lái)我的小屋中來(lái)作客聊天!

創(chuàng)作回應(yīng)

visos
恭喜你,你成功勸退我了
2022-10-29 03:10:45
天子
畫(huà)質(zhì)只有360?戰(zhàn)鬥打的痛苦這是哪門子的rpg
2022-10-30 22:33:01
mina8642
我玩試玩版開(kāi)始解主線後每天都是被醫(yī)生姊姊叫醒還收我一大筆醫(yī)藥費(fèi),超過(guò)時(shí)間強(qiáng)迫死亡??
2022-11-05 13:41:03
閎運(yùn)
體驗(yàn)版章節(jié) 我用死磕的方式 吞下去後 就不想買正式版來(lái)折磨自己了 這款遊戲根本是一種刑責(zé)是給囚犯玩的
2022-11-08 11:45:45
社畜羅倫
當(dāng)初玩體驗(yàn)的時(shí)候感受跟樓主簡(jiǎn)直一模一樣,我自己是有買女神戰(zhàn)記&銀河遊俠的,但兩款的體驗(yàn)至少?zèng)]有這款這麼糟心,只能說(shuō)SE看起來(lái)真的只把重心放在FF上了...
2022-12-10 13:07:49
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