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從《網(wǎng)格之力:女神的面具》探討遊戲機(jī)制數(shù)量與玩家的遊戲體驗(yàn)曲線|試玩初體驗(yàn)#17

MADAO(Jelly Hsu) | 2022-10-09 19:00:03 | 巴幣 2 | 人氣 2438

此次要玩的遊戲《網(wǎng)格之力:女神的面具Grid Force—Mask of the Goddess》是由英國獨(dú)立遊戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)Dreamnauts Studios所製作的一款網(wǎng)格動(dòng)作遊戲,遊戲主打「有著格鬥遊戲的高速打擊體驗(yàn)」同時(shí)兼具「角色扮演的深度」,並且有著不同於其他遊戲的幽默敘事。

其實(shí)遊戲在開發(fā)團(tuán)隊(duì)的打磨下理應(yīng)十分好玩,但遊玩之後,我認(rèn)為玩家能從遊戲體驗(yàn)到樂趣,需要花上太久的時(shí)間,為什麼呢?

遊戲資訊


  • 遊戲名稱: 網(wǎng)格之力:女神的面具 Grid Force—Mask of the Goddess
  • 遊戲類型:網(wǎng)格動(dòng)作遊戲
  • 發(fā)行平臺(tái):Steam / 任天堂Switch / Xbox One / Microsoft Windows
  • 本次試玩平臺(tái):Steam
  • 遊戲售價(jià):NT$378
  • 支援語言:簡(jiǎn)體中文、英文、日文、韓文



高戰(zhàn)略性的網(wǎng)格戰(zhàn)鬥,30位不同定位的角色提供玩家選擇

《網(wǎng)格之力:女神的面具》是一款網(wǎng)格動(dòng)作遊戲,如同《洛克人EXE》系列一樣,玩家必須操作角色在一格一格的網(wǎng)格上與敵人激情四射,在朝敵人射擊的同時(shí),並躲避不斷迎來的槍林彈雨,直到敵人被全部消滅。在關(guān)卡與關(guān)卡之間,玩家可以透過戰(zhàn)鬥獲得的貨幣強(qiáng)化角色。也可以調(diào)整玩家的角色編隊(duì),以整備下次的戰(zhàn)鬥。

與其他同類型遊戲不同,《網(wǎng)格之力:女神的面具》引入了元素系統(tǒng),元素讓每個(gè)角色都有著自己的地位。地元素通常為高血量的肉盾;光元素擅長(zhǎng)瞬間爆發(fā);暗元素閃避率高,甚至能無視彈幕進(jìn)行攻擊;水元素擅長(zhǎng)反擊敵人的子彈、火元素的在打傷害的同時(shí)還能破解敵人的防禦;氣元素則可以在各個(gè)定位中遊走。

這些元素之間又有互相相剋的關(guān)係,決定了在面對(duì)不同元素的敵人要派上的角色外,也能根據(jù)戰(zhàn)況而改變角色的編隊(duì)。

不只如此,每個(gè)可控角色其實(shí)都包含了法師、坦克、平均型、輸出的隱藏定位。只不過這部分還得有賴於玩家在強(qiáng)化角色時(shí)所選擇強(qiáng)化的能力是什麼,就算隱藏定位是坦克,也能把全部資源投在速度上,成為一個(gè)刀不停的劍客。

透過元素、元素定位、元素相剋、隱藏定位,迫使玩家必須透過頻繁切換英雄去適應(yīng)場(chǎng)上不斷變化的環(huán)境,加上這遊戲有30名角色可以提供玩家進(jìn)行選擇,千變?nèi)f化的角色編隊(duì),以及高深莫測(cè)的戰(zhàn)場(chǎng),讓玩家有了豐富的戰(zhàn)略選擇權(quán),高策略性是這個(gè)遊戲的最大優(yōu)點(diǎn)。

講到每個(gè)角色的獨(dú)特性,也表現(xiàn)在了角色的個(gè)性和動(dòng)畫上,開發(fā)團(tuán)隊(duì)在角色的動(dòng)畫和特效上是煞費(fèi)了苦心,角色的外觀形象讓人印象深刻,攻擊動(dòng)畫流暢之餘銜接也不會(huì)讓玩家感到異樣,高速戰(zhàn)鬥下絢麗的攻擊特效塞滿整個(gè)戰(zhàn)場(chǎng),可以說是極盡奢華的畫面體驗(yàn),給玩家的感覺是很特別的。




所有好玩的機(jī)制結(jié)合在一起延後了玩家的體驗(yàn)曲線

網(wǎng)格戰(zhàn)鬥很有趣;每個(gè)角色有自己的定位很好;元素相剋增加了策略性也很棒;還有更多閃避、防禦反擊、爆發(fā)等玩家策略提供玩家嘗試......這麼多的機(jī)制,身為玩家的我們真的能全部一次吃下去嗎?

網(wǎng)格戰(zhàn)鬥固然好玩,但它相對(duì)地不容易上手。比起一般動(dòng)作遊戲可以朝四面八方躲避敵人的攻擊,網(wǎng)格遊戲能閃避的位置就只有場(chǎng)地所給予的格數(shù),所以一開始玩家要邊攻擊邊閃躲的時(shí)候要習(xí)慣這樣的操作其實(shí)還蠻困難的。

在操作的困難度下,「角色定位」可能就會(huì)對(duì)玩家的體驗(yàn)造成很大的疑慮。遊戲要玩家達(dá)到的,是能在不斷變化的戰(zhàn)場(chǎng)中,根據(jù)狀況切換爆發(fā)、坦克、遠(yuǎn)程等不同類型的角色。但在網(wǎng)格戰(zhàn)鬥的難度下還要達(dá)成不斷切換的角色,又要求家達(dá)成躲避、防禦反擊等額外的操作,玩家真的能不能達(dá)成開發(fā)團(tuán)隊(duì)想要達(dá)成的操作呢?

要達(dá)成這要的要求對(duì)我其實(shí)很困難的,我最感到舒適的打法,還是只操作一隻角色,無視所有相剋屬性,專注於角色的閃避和防禦反擊並一次打到底,什麼角色定位的都不重要,我能用一隻打贏就好了。也是因?yàn)檫@樣,若我能把一隻角色變成無所不能的全能工具人,我就不用管什麼角色定位了吧?

但遊戲的體驗(yàn)核心其實(shí)圍繞在「角色定位」上遊走,包含角色的強(qiáng)化也是一樣,獲得的強(qiáng)化碎片也得根據(jù)角色的定位去點(diǎn),若把輸出強(qiáng)化點(diǎn)數(shù)用在坦克角色身上的CP值會(huì)是非常低的。再加上這遊戲在後期強(qiáng)化動(dòng)輒就要花上大量碎片,一不小心點(diǎn)錯(cuò)就會(huì)很浪費(fèi)碎片,這也迫使玩家很難真正培養(yǎng)出全能工具人,但可以培養(yǎng)出一組各司其職的全能隊(duì)伍。

而根據(jù)劇情的發(fā)展,未來在敘事中,我們的角色是「很有可能」死人的,那假如死的剛好是玩家核心團(tuán)隊(duì)的其中一個(gè),那是不是就會(huì)大卡關(guān)?若缺少坦克,那是不是缺少扛住敵人關(guān)鍵傷害的角色?若沒有輸出,玩家就只能在關(guān)卡中拚死拚活的死撐?假如核心團(tuán)隊(duì)少一人,後期的關(guān)卡能有人通關(guān)嗎?

答案是肯定的,玩家絕對(duì)有能力通關(guān)《網(wǎng)格之力:女神的面具》,但得玩?zhèn)€一輪、二輪、三輪……很多輪,太多事情要在戰(zhàn)鬥完成了,玩家必須要花很多時(shí)間,才能真正熟悉遊戲想要玩家做到的事,感受到遊戲快樂體驗(yàn)的曲線就也會(huì)被不斷地延後,而《網(wǎng)格之力》不也不太算是一個(gè)可以玩好幾輪的Rouguelike遊戲,玩家能否玩上好幾輪也不得而知。

而對(duì)比同類型遊戲的話,《伊甸之路》雖有屬性,但屬性上只有造成敵人效果及攻擊範(fàn)圍上的不同,且遊戲把核心聚焦在「閃避」、「攻擊」和「卡組」上,設(shè)計(jì)較為簡(jiǎn)單。

《洛克人EXE》有屬性相剋的設(shè)定沒錯(cuò),但也不用在戰(zhàn)鬥中不斷切換角色,只需要在每回合中決定要使用的卡片並且套上裝甲,就能達(dá)成切換屬性的作用。不管是哪個(gè)都比《網(wǎng)格之力:女神的面具》簡(jiǎn)單許多。
在商業(yè)遊戲上,玩家沒辦法在前期遊戲感受上快樂,就我的看法,能讓玩家更容易融入遊戲中會(huì)是更好的選擇。




稍嫌多餘的故事和無優(yōu)化的按鍵配置

至於遊戲故事,我認(rèn)為遊戲在故事的放置上可以有更改的空間。美漫風(fēng)格遊戲故事幽默風(fēng)趣,並且還有漫畫分鏡的呈現(xiàn)方式輔助,加上個(gè)性鮮明的30名角色,在故事上開發(fā)團(tuán)隊(duì)真的下了非常多的努力。但問題在於,大多數(shù)的敘事夾在戰(zhàn)鬥與戰(zhàn)鬥之間外,多數(shù)的敘事還「很長(zhǎng)」,除了很少人有耐心看完之外,當(dāng)玩家每次即將要沉浸於戰(zhàn)鬥中時(shí),卻一次又一次被故事給打斷,這種不斷打斷玩家的遊戲體驗(yàn),是很難讓玩家深陷於遊戲中的。

同樣對(duì)照《伊甸之路》和《洛克人EXE》,《伊甸之路》除了在遊戲開始前有這麼一點(diǎn)劇情外,之後就進(jìn)入一連串的戰(zhàn)鬥了,之後也鮮少有故事介入到玩家的體驗(yàn)中。而《洛克人EXE》則是很傳統(tǒng)的日式RPG風(fēng)格,除了很多對(duì)話是在戰(zhàn)鬥地圖外的城鎮(zhèn)地圖進(jìn)行對(duì)話外,在進(jìn)入戰(zhàn)鬥地圖後,很多時(shí)候是讓玩家只進(jìn)行戰(zhàn)鬥+探索,只有在重要?jiǎng)∏闀r(shí)才有時(shí)間比較長(zhǎng)的對(duì)話,在體驗(yàn)上最大程度的不打斷玩家的遊玩,至少對(duì)我來說,這樣的節(jié)奏是比較舒適的。

回到《網(wǎng)格之力》的另一個(gè)問題,是遊戲的新手教學(xué)也沒有做到很好的優(yōu)化,我是用鍵盤玩的,但新手教學(xué)卻顯示的是XBOX搖桿,這就讓我在前期的操作上遇到很大的問題,必須在按鍵設(shè)定上一個(gè)一個(gè)確認(rèn)按鍵才能進(jìn)行遊戲外,還得試圖去適應(yīng)切換角色的打法,對(duì)於玩家而言,前期的挑戰(zhàn)確實(shí)是多得令人煎熬的。




總結(jié)

《網(wǎng)格之力:女神的面具Grid Force—Mask of the Goddess》絕對(duì)是值得細(xì)心品味的作品,從遊戲的故事敘事到遊戲的機(jī)制設(shè)計(jì),最後是遊戲?yàn)槊總€(gè)角色都賦予了不同的戰(zhàn)鬥方式,讓遊戲的內(nèi)容十分飽滿。
而在遊戲不斷堆疊更多的遊戲機(jī)制下,讓網(wǎng)格動(dòng)作的玩法確實(shí)帶來的深度,但深度帶來是玩家上手的難度。開發(fā)團(tuán)隊(duì)想要帶給玩家所有好玩的機(jī)制,玩家就需要花更多時(shí)間熟悉遊戲的玩法,才能真正體驗(yàn)到遊戲的精隨。

開發(fā)上對(duì)於核心體驗(yàn)的取捨的雙面刃,總是讓人遊戲開發(fā)上陷入兩難,而這也是遊戲開發(fā)這麼有趣的地方吧。

為什麼這款遊戲值得你遊玩?

  1. 美漫風(fēng)格有趣又幽默的遊戲敘事
  2. 精美的美術(shù)設(shè)計(jì),每位角色的都有鮮明的角色設(shè)定和戰(zhàn)鬥動(dòng)畫/特效
  3. 層層疊加的網(wǎng)格動(dòng)作遊戲機(jī)制,加深了遊戲的內(nèi)容深度。

為什麼你可能比較不適合這款遊戲?

  1. 玩家必須花更多時(shí)間才能熟悉所有機(jī)制,真正進(jìn)入遊戲
  2. 戰(zhàn)鬥和故事的陳列容易打斷玩家的遊玩體驗(yàn)
  3. 新手教學(xué)的按鍵並未有良好的優(yōu)化。

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