不知道是我的錯覺還是真的是這樣,總覺得戰(zhàn)棋+Rouguelike的遊戲在獨(dú)立遊戲團(tuán)隊(duì)的開發(fā)方向上特別受歡迎?尤其是中國,包含《安魂輓歌》、《太古之火》到這次試玩的作品《尼羅河勇士2 Warriors of the Nile》,這樣的遊戲類型彷彿有什麼魅力似的,一直驅(qū)使遊戲團(tuán)隊(duì)著了魔似的不斷開發(fā)並且競爭。
若我從遊戲開發(fā)角度及商業(yè)的角度來看的話,戰(zhàn)棋+Rouguelike本身就面臨到「太難」的問題,兩個遊戲類型又剛好是「前期痛苦」、「不斷失敗」的特性居多,在篩選過後的玩家基數(shù)就很少了,玩家是否會買單遊玩,還得讓遊戲做得比其他同類型遊戲具有非常大的鑑別度,比如《XCOM》的掩體系統(tǒng)。總之,會做這種類型遊戲的開發(fā)團(tuán)隊(duì),不是自信滿滿,就是來追個夢的也說不定w
不過這次試玩的作品《尼羅河勇士2》倒是讓開發(fā)團(tuán)隊(duì)Stove Studio開發(fā)的理由,畢竟遊戲的1代賣得還不錯,那做為續(xù)作的2代,就有機(jī)會吃到IP的紅利,雖說如此,《尼羅河勇士2》的實(shí)質(zhì)內(nèi)容到底好不好玩呢?

遊戲玩法
《尼羅河勇士2》的戰(zhàn)棋玩法與其他戰(zhàn)棋遊戲並沒有太大的不同,移動—攻擊/施放技能—結(jié)束回合,就是戰(zhàn)棋遊戲的核心玩法。

試玩版釋出的角色有三位,三名角色各有不同的能力和大絕招可以使用。

當(dāng)然,這是一個Rouguelike遊戲,所以玩家必須選擇地圖上的路線,決定是要休息還是挑戰(zhàn)關(guān)卡,或是觸發(fā)隨機(jī)事件。

而在玩家擊敗敵人完成關(guān)卡後,即可讓角色獲得1種能力。

關(guān)卡中亦有可能掉落裝備,不同角色可裝備的裝備各有不同。

埃及風(fēng)的戰(zhàn)棋冒險(xiǎn)
《尼羅河勇士2》最有特色的點(diǎn),自然是遊戲被包裝成埃及主題的戰(zhàn)棋遊戲,不管是場景的配置還是角色的設(shè)計(jì),都有濃厚的尼羅河風(fēng)格。不過我特別注意到的是遊戲的UI介面設(shè)計(jì),看起來真的非常精美。

我覺得遊戲的UI介面令人驚豔的地方在於十分切合埃及的主題:其UI的技能圖案、背景的圖樣的設(shè)計(jì),不會讓人感覺自己身處在別的地方,自己就是站在尼羅河的大地上。此外在角色的立繪設(shè)計(jì)中,角色統(tǒng)一向右看的設(shè)計(jì),其實(shí)非常符合我們對於埃及的一些想像,古埃及的壁畫,確實(shí)大多數(shù)的人都是向右看的。


而在遊戲的交互設(shè)計(jì)上,不管是移動、攻擊等等的操作,相比於「太古之火」是更容易進(jìn)行操作,玩家也容易理解遊戲的玩法,只可惜遊戲的操作上沒有可以使用鍵盤進(jìn)行輔助操作的樣子。

但就是個戰(zhàn)棋遊戲?
不過除此之外,《尼羅河勇士2》就是一個很典型,中規(guī)中矩的戰(zhàn)棋遊戲了。玩家除了要操作角色攻擊敵人之外,還必須考慮到角色「在敵方回合時是否會遭受攻擊」及「能否一次擊倒」角色等策略。而這些,其實(shí)都是想要玩好戰(zhàn)棋遊戲的基礎(chǔ)。

但由於遊戲含有Rouguelike遊戲類型,我覺得《尼羅河勇士2》有一個要素對於玩家體驗(yàn)來說是非常致命的,那就是這遊戲「完成關(guān)卡後不會讓戰(zhàn)棋角色回復(fù)滿血」的事情。
跟同類型的《太古之火》做比較,雖然《太古之火》的UI做的很不行,但《太古之火》有考慮到戰(zhàn)棋的角色血量都是偏少的,由於有過關(guān)後回血的機(jī)制,讓玩家能在Rouguelike的框架下感受到較少的負(fù)擔(dān),只有在關(guān)卡中死亡的角色無法回血,讓遊戲中戰(zhàn)棋和Rouguelike的玩法有著很好的平衡點(diǎn)。

但《尼羅河勇士2》在完成關(guān)卡後,角色的血量是不會回復(fù)的,在角色的血量是一般Rouguelike遊戲角色血量的1/3下,只要玩家一個失誤造成角色血量大量流失,間接讓讓目前的隊(duì)形和遊戲策略崩盤,長期戰(zhàn)鬥下來,角色的血量一定會有損耗,因此在打到最終BOSS戰(zhàn)時,玩家僅存血量低下的殘兵,甚至隊(duì)伍減員,都是很有可能發(fā)生的。
而這樣在高難度的遊戲關(guān)卡,且無法回血的遊戲體驗(yàn)來看,一般玩家在前期的體驗(yàn)會非常的「痛苦」,操作的容錯率真的不高,經(jīng)過一場戰(zhàn)鬥的代價太過巨大。而我玩下來的結(jié)果也是如此,回血的手段實(shí)在太少,在最後一關(guān)的BOSS戰(zhàn)中,我的團(tuán)隊(duì)已經(jīng)少1人外,還只能派殘血的角色上場外,又得以少打多,最後連試玩版都沒辦法通關(guān)。



是否會有強(qiáng)力的後期體驗(yàn)?
但反過來想,「通關(guān)關(guān)卡後不回血」難道是一個刻意設(shè)計(jì)的機(jī)制?會這麼想的原因,在於遊戲的角色培養(yǎng):石板能力以及裝備。
實(shí)際遊玩下來,《尼羅河勇士2》遊戲有角色需要培養(yǎng)外,還有裝備可以進(jìn)行攜帶,我感覺它會很像《XCOM》的遊戲機(jī)制,選對能力和裝備,就能將所有的關(guān)卡輾壓過去,也就因此不需要什麼「回血機(jī)制」了。
而單就半小時體驗(yàn)中玩到的可選擇能力,好像真的不無可能!
角色的很多能力,都是包含1個「判定」和1個「強(qiáng)力攻擊」,代表玩家只要在每回合都讓角色能符合能力的條件,就能無損把敵人全部打爆,不管是「擊殺敵人後會再對最遠(yuǎn)敵人造成大量傷害」,還是「身旁有友軍增加大量攻擊力」,這些放在其他戰(zhàn)棋遊戲中,都可能是後期才能拿到的技能。


而這個裝備很多也是強(qiáng)的離譜,包含滿血攻擊加成、失去生命獲得護(hù)甲或是擊殺敵人造成濺射傷害,我印象中《XCOM》前期的武器也不會有這麼花俏的技能。

如果真的技能和裝備真的是這樣設(shè)計(jì)的話,玩家的後期體驗(yàn)真的會感受到自己是無敵的存在。但儘管這樣設(shè)計(jì),較為不佳的前期遊戲體驗(yàn)仍就是沒辦法改善,甚至說更糟了!除了是因?yàn)閷S持玩家角色前期血量完全沒有幫助,現(xiàn)在玩家前期還得注意要滿足條件進(jìn)行行動了,代表玩家在前期就夠艱困的情況下,又有一個需要擔(dān)心的事情,這就會讓前期遊戲體驗(yàn)雪上加霜。

想要通關(guān)《尼羅河勇士2》的人,一定要在這遊戲的前期,度過宛如世界末日的痛苦體驗(yàn),才能在之後的關(guān)卡站上顛峰!
結(jié)論
我認(rèn)為《尼羅河勇士2》憑藉著扎實(shí)的美術(shù)實(shí)力,打造了非常「埃及」的畫面體驗(yàn),是這遊戲的一大亮點(diǎn)。
但轉(zhuǎn)到戰(zhàn)棋+Rouguelike的玩法上,除了遊戲本身偏難外,無法過關(guān)回血的機(jī)制,會讓玩家在拓荒的時候非常痛苦,但只要過了那道坎,預(yù)期後面的體驗(yàn)將會海闊天空。是很考驗(yàn)玩家耐性跟作戰(zhàn)能力的一款戰(zhàn)棋遊戲。
為什麼這款遊戲值得你遊玩?
- 由開發(fā)團(tuán)隊(duì)建構(gòu)的無違和埃及世界,值得在UI介面上進(jìn)行參考
為什麼你可能比較不適合這款遊戲?
- 遊戲難度很高,高玩限定
- 遊戲無法在前期獲得良好的體驗(yàn)
- 視覺效果、聽覺效果上的體驗(yàn)難以滿足玩家