遊戲名稱:Blind Fate: Edo no Yami / 盲目命運: 江戶之闇遊戲類型:橫向、困難、動作、角色扮演、獨立遊戲
遊戲價格:NT$ 318
遊戲評價:好評 (20篇)
發行日期:2021/09/15
商店連結:https://store.steampowered.com/app/1294880/Blind_Fate_Edo_no_Yami/
Hello,大家好,我是吸血蝶
這次要跟大家介紹《Blind Fate: Edo no Yami》,中文翻譯應該是《盲目命運:江戶之闇》,這是一款Cyberpunk風格的橫向動作遊戲,是由Troglobytes Games開發,101XP發行
玩家將扮演一位雙目失明的生化人武士,在未來末日的城市中尋找讓自己失明的對象復仇,一路上的旅程當然也不安穩,會遇到各種敵視的機器人,我們要利用手中的利刃跟火炮義肢進行戰鬥,然而在這一趟復仇之旅中會漸漸發現事情並不單純
那我這個是媒體先行版,遊戲將在9月15號正式發售,雖然整體算是完成了,但還是有幾個明顯的Bug存在,就看製作團隊有沒有辦法在發售之前修好
戰鬥系統
遊戲的操作其實相對簡單,按鍵只有幾個,雖然有少數幾個組合鍵,但是戰鬥過程蠻少用到的,遊戲中有耐力限制,攻擊、閃避、跳躍都會消耗耐力條,所以絕對不會是爽快割草的遊戲類型
說到這款遊戲最大的特色,那就是感應器系統,前面有提到主角是盲眼武士,所以實際上是看不到敵人,我們必須透過右鍵的感應器去判別敵人的位置
藍色感應器是聽覺,可以透過聲波定位敵人位置
通常這個是最好判斷敵人位置的手段
紅色感應器是熱感應,可以看出附近有哪些熱源
這個與其用來判斷敵人位置,更像是用來判斷地形
綠色感應器是嗅覺,可以看到附近有氣味的特殊標記
這就比較偏向是尋找一些道具,畢竟大部分機器人是沒有氣味的
除了用來判斷敵人位置以外,感應器也是施放"一閃"的關鍵,敵人頭上會有一個被攻擊次數的狀態條,玩家透過任何手段造成傷害,都能累積這個狀態條,當狀態條全滿後,左邊會出現隨機一個感應器的圖示,這時切換成對應的感應器,就能發動"一閃"給敵人大量傷害,其實可以說有很大一部分的戰鬥都是藉由"一閃"來打傷害,畢竟"一閃"的傷害大概是其他攻擊的4~6倍左右
除此之外還有使用特定攻擊命中敵人時可以造成暈眩,這個特定攻擊會依照敵人種類不同而觸發條件也不同,敵人暈眩後,接近敵人按下互動鍵可以進入處決QTE,只要QTE都有按到的話,不管敵人血量多寡都是直接秒殺,不過因為後期敵人觸發條件都蠻嚴苛的,所以處決動作真的不是說想使用就能使用
升級系統
遊戲本身是屬於關卡制度,打完以後都會回到道場,我們只有回到道場的時候才可以升級能力跟技能樹,在闖關過程中,我們有機會撿到升級用的素材,當回到道場以後可以找天狗使用素材提升自己的能力,目前我看到的能力有像是提升近戰傷害、遠程傷害,還有提升耐力值等等的基礎素質的提升,影響的幅度都不是很大,就…加減提升而已吧XD
比較重要的是技能樹升級的部分,技能樹總共分為6個分支,分別代表6種能力,每次升級都要消耗一定量的經驗值,每個分支有3階段強化,越往下效果越強
比如一開始的閃避只能用翻滾,升級後可以變瞬間位移,升級到後面還能衍生出閃避的同時會自動反擊的效果
或者是火炮義肢一開始只能用射程近的霰彈槍,升級到最後可以直接變成火力超強超遠的光束雷射等等
這款遊戲在各種意義上都算是一款難度偏高的遊戲,我在實況過程是選擇最簡單的難度在玩,但不得不說遊玩起來的難度還是頗高,真的不是很容易攻略(當然也有可能只是我自己玩橫向動作的技術太爛XD),透過升級技能樹確實是可以降低攻略難度,不過對於玩家本身的操作能力要求還是蠻高的就是了,還有一點要提到的是升級所需的經驗要求不算低,我玩到破臺時,技能樹也只升級了一半左右,如果要點開所有技能肯定是會需要回頭刷之前的關卡
個人遊玩心得跟看法
好啦,遊戲內容大致上就是這樣,其實裡面還有很多動作可以說,比如重壓、格檔等等,但是全部講完的話,我怕這次影片太多在講基本操作,別說是觀眾,連我都會聽到睡著XD,所以有興趣的玩家就等9月15號發售後自己玩玩看吧
那接下來講一下我的心得跟遊玩的看法,我個人是覺得透過聽覺去戰鬥的設計蠻特別的,雖然它不是第一款靠聽覺去判斷位置的遊戲,但是融合在戰鬥上,這算是我玩過的第一款,不過其實到後面聽聲辨位的特色就沒那麼明顯了,原因是打到敵人時就能讓敵人直接現形了,所以習慣開場聽聲辨位以後,跟一般橫向動作其實差不多,當然一開始玩的時候還是會不習慣就是了
另外像我前面說的,這款遊戲的整體難度真的蠻高的,它是我少數玩到差點沒辦法破臺的遊戲之一,其中幾個原因,最主要的就是醫療包非常稀少,每次進關卡只會給3個醫療包,後續只能找地圖或靠敵人掉落,可是敵人的掉落率極低,而且每個關卡長度都蠻長的,再加上關卡沒有明確的中繼站可以存檔,所以在關卡中死亡後,很多會從開頭重新開始,因此只能從頭到尾盡量不受傷,去熟悉敵人的攻擊模式
這款遊戲有類魂標籤,但其實魂感並不多,比較有感的部分就是遊戲難度、耐力值把控以及要熟悉敵人動作,像我實況過程就有一關的長度特長,敵人特多,好不容易打到了Boss戰,結果發現Boss戰設計偏向消耗戰,這時候又因為前面被一堆敵人消磨掉了所有醫療包,在沒有醫療包的狀況下,這關Boss戰就變得特別難打,最後我就選擇回道場升級技能樹然後重打,這次因為在前面沒什麼消耗醫療包,所以在Boss戰是滿包狀態,好不容易依靠滿醫療包才打過這個消耗戰,真的差點就要卡在這關,變成沒有成功破臺的遊戲了
總而言之呢,它是一款相當有難度的橫向動作遊戲,至於打敗強敵或是通關的時候是否有成就感這點,我覺得我自己說不準,還是看每個玩家自己的感覺,畢竟我覺得Boss設計沒有很難,是難在醫療包太稀少,喜歡挑戰自己的玩家可以考慮來嘗試看看,但我個人是不太推薦喜歡玩爽快橫向戰鬥的玩家,因為遊戲中基本上沒有多少機會給你玩爽快的連招,比較多的是依照敵人的攻擊模式見招拆招
另外補充一下,這款遊戲的敵人種類算是很少的那種,所以在雜兵戰的變化性上真的不要太期待
好啦,這次的介紹就到這邊
我是吸血蝶,感謝你看到最後
還有希望大家有空可以來我的實況臺坐坐聊聊天:)
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