各位好,我是A.K
今天這篇文章將要繼續分享一項個人自發進行的調查紀錄,
Valve及其遊戲對臺灣遊戲產業/社群相關的在地史。
此文發布的昨天是《戰慄時空》的25周年紀念日
藉著這次Valve對於《戰慄時空》25周年的回顧,
筆者也調查了在臺灣這裡關於《戰慄時空》的發展與其背後的故事。
繼上次的商業篇之後。這次的主題,採訪了兩位『狂風隊』的成員,
『狂風隊』及其創始成員們,便是這次篇章的主角
『狂風隊』Log
『狂風隊』Log
兩位成員皆在早期經歷了《戰慄時空》與《絕對武力》在臺販售與熱門的時期,
將藉由兩位訪談敘述的經歷,以及其他成員的留言,
帶大家一同認識這個於臺灣早期創立的遊戲戰隊,
並一起探尋:
以前的遊戲商是如何處理遊戲代理與銷售遊戲的?
臺灣千禧年的網咖與比賽的情景是什麼樣子?
《Half-Life》不叫《半衰期》而叫《戰慄時空》的命名原因?
松崗科技2009年的宣傳實體影像
以及更多精彩的歷史紀錄資料
這些都將在接下來的訪談與調查中逐一介紹。
在這裡筆者便邀請各位
繼續閱讀---
(聲明)
雖然是具有歷史紀錄性質的文章,
因本人獨自查證能取得的一手資料有限,
只能記錄到僅有的資料,再以個人經歷輔助
很多部分不夠全面或深入,需要補充與修正。
繼上述內容,
如各位在閱讀完後,能留下各種指教,
以及我所未接觸的親身經歷或資訊內容,筆者衷心感謝各位的分享。
此篇多為個人見解、訪談紀錄整合之撰寫
請勿自行更改內文轉載至他處
by - A.K
目錄
前言/導讀/聲明
--25年的歷史--
《戰慄時空》25周年
--啟程篇--
尋找風聲
松崗科技
在遊戲行業打工
在遊戲行業打工
--CS百萬菁英賽篇--
狂風隊組成
網咖時代
網咖時代
電競比賽
--回顧篇--
CS絕對武力聖經
後日談
未來與傳承
--其他--
個人心得
預告
參考資料
附錄光碟
附錄光碟
結尾
《戰慄時空》的首部預告
《戰慄時空》25周年
2023年11月19日
Valve創始人 Gabe Newell 加布·紐維爾 -
「我通常不會看向過去,我總是更期待著未來我們所能做到的事情」
1998年11月19日,《戰慄時空》發售了,V社在25周年的此時大更新了遊戲本體。
升級了金源引擎(GoldSrc),替多人模式增加四張新地圖,並且讓遊戲通過了SteamDeck認證。
繼個人於2020年撰寫的前篇「商業篇」結束之後,
又過了三年,V社在這三年中展開了許多新的商業拓展,
SteamDeck的發布
TF2的夏季海豹更新
CS2正式取代了CS:GO
CS2與Dota2展開新一輪的國際賽事
SteamDeck Oled發布然後將要取代 SteamDeck Lcd (疑)
SteamDeck Oled發布
以及《戰慄時空》25周年更新
現在的小孩都不曾聽聞過的一款遊戲
透過這次的更新內容,便可以看見V社再次對於過去的遊戲,也重新重視了起來。
自疫情結束之後,V社無論在軟體上或是硬體上,
便逐漸邁入了全新的方向,朝著更遠的目標去發展。
《戰慄時空》25周年長達一小時的訪談影片
甚至與/Noclip頻道製作人Danny O’Dwyer合作,及其新成立的公司Secret Tape,
製作了這次《戰慄時空》25年後的訪談影片,首次揭曉了背後的製作祕辛。
《戰慄時空》結至11/20今日,除了打破自身的歷史在線人數,甚至超越了《星空》的遊玩人數。
在透過這段深入訪談回顧了《戰慄時空》的開發史之後。
遠在地球另一端的臺灣
於這片土地上,也有著另一段受《戰慄時空》影響的故事.....
尋找風聲
2020年
此次篇章的起因
回到剛撰寫「商業篇」的2020年,當時正值疫情期間,
雖然最後還是寫完了「商業篇」,但是文章仍有著許多錯誤或是未知與無法查找的歷史內容。
《戰慄時空》當時到底有多熱門?
《戰慄時空》當時到底有多熱門?
《絕對武力》是怎麼紅遍全臺灣的?
等等...
抱著對於這些疑問的好奇心,在查找資料的筆者,
透過網頁時光機找到了一個頁面。
一場比賽,是最後,也是新的開始
「狂風」這兩字,便開始出現在我查找這段歷史中的關鍵字。
第一次知道原來在25年前的《戰慄時空》出現之時,
就有人組建了最早一批的遊戲戰隊,名為「狂風隊」。
而後便在不斷的搜尋下,
找到了巴哈對於「狂風隊」創始人的報導新聞。
透過巴哈的這篇報導,之後筆者便分別在商業篇的撰寫前與後,
聯絡到了這次篇章的兩位受訪者。
Storm-Z 與 Iron-Z
擔任遊戲的銷售員、展示與販賣甚至是測試這些遊戲大作。
在那個大作頻繁的年代,這些如今都聽起來很夢幻的職業生涯。
便令人好奇當時的歷史光景到底是什麼樣的情景。
而這些當年的光景,也將在接下來兩位的訪談內容,分享給各位讀者。
松崗科技
2002年~2018年
歷史框架介紹
各式各樣的街機,在陳水扁市長下令街機掃蕩前到處橫行。
2000年以前的臺灣遊戲歷史背景,遊戲街機、賭博電玩、盜版遊戲/遊戲機等,
促進了臺灣早期遊戲產業的第一批金,部分遊戲廠商也在此時透過法律灰色地帶加入到遊戲產業研發。
促進了臺灣早期遊戲產業的第一批金,部分遊戲廠商也在此時透過法律灰色地帶加入到遊戲產業研發。
而要聊《戰慄時空》或是《絕對武力》之前,
果然還是得先回到這些V社遊戲在臺灣當時的歷史背景,
以及其遊戲代理商-松崗科技
松崗科技的遊戲包裝封條
前篇「商業篇」中有大致提起松崗的歷史,雖然文獻上寫著是2002年成立,2018年解散。
但其實在2002年以前松崗科技前身,松崗圖書就開始嘗試了遊戲代理的業務。
不過在前身松崗圖書初次開始嘗試代理遊戲時,
當時的遊戲與PC仍舊以磁碟片為載體,
PC電腦也還未完全拓展到臺灣人民的生活之中。
在此等諸多原因,遊戲業因此一直不被看好。
直到松崗圖書由部分成員砸錢花費心力成立了休閒軟體部門,
以及松崗第一代高層跳槽到隔壁華彩,
之後便在各種人事異動中,松崗科技誕生了。
松崗科技以前的景象
松崗科技,在成立初期,便代理了大量的國外單機遊戲,
除了本篇V社的相關遊戲《戰慄時空》、《絕對武力》,
暴雪的《魔獸爭霸III》動視的《雷神之槌4》等諸多遊戲大作。
也都是經松崗之手代理。
不過在繼續提到松崗之前,
接下來,讓我們回到「狂風隊」的兩位創始人,分享他們當初進入松崗的故事與經驗。
請問您當時是怎麼進入松崗科技的?
Storm-Z : 我當時16歲時辦了第一場的《星海爭霸》比賽,因為當時松崗代理《星海爭霸》,
我負責T-ZONE比賽的軟體部分,變向松崗下了幾百份的訂單與販售。
在良好的遊戲銷售下,松崗的業務注意到我,17歲後我便到松崗任職客服。
Iron-Z:一開始我是玩《三角洲部隊》Delta Force,也是松崗代理的,就在遊戲中,被Storm問事情,問說要不要去他們那裡打工這樣。然後就認識了Storm-Z,那時候他找我去松崗打工。
兩位「狂風隊」創始人,都是在年輕時就進入了松崗進行工作。
兩位也是在星際大戰首部曲上映的那一年(1999年)於遊戲與現實中相識的。
兩位也是在星際大戰首部曲上映的那一年(1999年)於遊戲與現實中相識的。
其後便開始了他們在松崗打工與銷售遊戲的生活。
同時,也是因為松崗代理了《戰慄時空》,使兩位接觸到了這款遊戲
請問您當初是怎麼接觸到《戰慄時空》的?
Storm-Z : 因為松崗當時代理了《戰慄時空》,我便在公司內接觸到了。
Iron-Z:那時候Storm-Z他就在那邊偷...,也不是偷偷拉,就是順便擺了Half-Life的遊戲,然後擺了四臺還五臺吧...,我是臨時被他找上去的,怎麼講。
一開始我在《三角洲部隊》Delta Force上跟他聯絡,那時候還是用什麼ICQ之類的東西,
然後他寄了一份Half-Life給我,其實那時候我也還沒玩過什麼射擊遊戲之類的,
DOOM阿然後什麼Duke 3D阿,大概那個時候沒玩太多,Quake我都沒有玩
然後他寄了份HL過來,我看得那整個速度超快,遇到就是暈車那種
而且他一開始就要跟我來場玩家對戰,然後就被打得跟豬頭一樣。
隔天就去現場打工了,他在現場擺攤,
說:
『我要一個人單挑所有來試玩的人』
Storm-Z在展位上遊玩《戰慄時空》的照片
Iron-Z:然後那份打工持續了幾天,大概一個禮拜左右吧
Storm-Z與Iron-Z在接下來銷售業務中,
便如此這般的展開了《戰慄時空》的遊戲銷售
在遊戲行業打工
為什麼《Half-Life》會叫做《戰慄時空》?
「因為half life其實是半衰期的意思,所有他的資料片都是這些科學名詞
(blue shift藍位移,opposing force反作用力)
我當年取這種名字肯定賣不動的。
遊戲內容是秘密實驗開了portal來了外星異形,然後整個大失控。那時覺得戰慄時空很符合遊戲內容,也容易和消費者溝通,就決定這個名字了。也影響後面的資料片我都是以遊戲內容的劇情來取名。
以守衛觀點的是關鍵時刻,
以政府維安部隊的是正面交鋒。」
以上內容節錄至松崗前成員的FB留言
為什麼《Counter-Strike》會叫做《絕對武力》?
Storm-Z : 那時候 FuzzyCat (狂風隊成員之一) 是《絕對武力》巴哈版版主,命名是版上投票舉行,由於我提名的《絕對武力》獲得了網友最高票,便選用了這個名稱。同時因為FuzzyCat在跟網友吵架,便誕生了《憤怒的花梨貓大戰牙羽獠》這個名字。
其實當時《憤怒的花梨貓大戰牙羽獠》被票選第一,之後才沿用了第二名由Storm-Z命名的《絕對武力》
對了,請問《Team Fortress Classic》當時也是為什麼會被命名為《絕地要塞》?
Storm-Z : 對,提到TFC,《絕地要塞》也是我取的名稱。
Storm-Z : 對,提到TFC,《絕地要塞》也是我取的名稱。
可曾想過,你所玩到一款經典的遊戲名稱,會在這些情況下被命名出來
啪,《絕地要塞》這個名稱誕生了。
在遊戲業打工到底是一種什麼體驗?
以前的遊戲行業,與現在的遊戲行業,已經有了十分大的落差,
不過兩位創始人在松崗的打工體驗,現在聽起來的確非常有趣
Iron-Z:當時我在松崗,大多是在接Part Time,
真正負責在做的是debug,QA就是抓BUG之餘看中文翻譯,
松崗有做很多中翻,這個真的是超級感激的,佛心公司。
他們有做很多中翻,然後我就是從後面校稿,實際玩遊戲校稿,找遊戲問題,接著做品管,
對,主要是這個樣子,之後斷斷續續,做了很久,可能有一直到2004年為止。
他們有Cast就會找我去,然後不只是我,其他人也有做,
負責的不一樣,我們主要做的就是射擊遊戲。
負責的不一樣,我們主要做的就是射擊遊戲。
當時Iron-Z在這一樓裡的其中一臺電腦前替遊戲debug做QA
Iron-Z:他們對品質的要求真的蠻高的,在找那些問題的時候也是很拚就對了,
很ㄍㄧㄥ非常ㄍㄧㄥ,然後那時候就在測遊戲,通常都是測FPS嗎,那個時候的進度來講,
一天要破1次到1.5次的遊戲
像是CoD2或是wheel,一天1~1.5次,然後也不是草草得過就算了,
你必須要到任何有字幕的地方,你要在那邊等,
你要知道怎麼觸發他,想辦法實際上看到那些字,而不是從文本看到。
你必須要到任何有字幕的地方,你要在那邊等,
你要知道怎麼觸發他,想辦法實際上看到那些字,而不是從文本看到。
對,那個很累,然後你要一邊看字幕,
雖然我英文不是特別好,但是聽得懂一些,然後你要一邊聽,
一邊看那個字幕是不是有翻錯,或是哪裡怪怪的。
雖然我英文不是特別好,但是聽得懂一些,然後你要一邊聽,
一邊看那個字幕是不是有翻錯,或是哪裡怪怪的。
像我記得《F.E.A.R.》一代,有語音還是收音機什麼,會報新聞,漢城怎樣怎樣,漢城是首爾,就是韓國的首都,就是剛好在《F.E.A.R.》出的那一年,他們從漢城改名叫首爾,然後我聽到的那個字幕,他就還是寫漢城,然後剛好前一兩天我有看到新聞,於是我就標記將漢城改為首爾。
當時松崗科技辦公室的場景
你可以想像的到,當時松崗內部對於遊戲代理的品質把關,是非常嚴謹的。
有不少玩家,以前都會把遊戲攻略書翻起來當故事書看。
而在本篇稍早於Storm-Z對話中提到的狂風隊成員FuzzyCat,
其本身除了當時在《絕對武力》版擔任巴哈版版主之外
也負責翻譯了《戰慄時空》的手冊,與電子版網頁教學的翻譯。
網頁版教學的翻譯-byFuzzyCat
實體手冊翻譯的吐槽-byFuzzyCat
至此,不論是負責銷售、測試遊戲、甚至是負責翻譯
「狂風隊」主成員,皆與松崗或是遊戲業界有著很大的關聯
接下來便要介紹這個隊伍的組團歷史,以及一場在全臺舉辦的大賽。
狂風隊組成
在那個用電話撥接,沒有寬頻網路的時代。一個線下戰隊構成的過程。
請問當初「狂風隊」的成立契機?
Iron-Z:Nova比賽之前,就沒有人,可能就是有這個構想,只有我跟Storm,然後我們贏了之後,
就來創"狂風隊",大概是這個樣子
1999年在Nova敦南店的一場店內比賽
Iron-Z:那張照片Jack在中間,然後我跟Storm,第三個是Ghost,再後來好像是
跟誰不記得了...
那右邊那幾個也是後來被我們吸收,變成狂風隊。
然後我們就是開始做自己的網頁阿,隊服阿,之後就在網路上面亂玩啊,
反正都是以HL、TFC、CS還有什麼DOD
《Day of Defeat》《決勝之日》
Iron-Z:對,這些遊戲,然後遇到強人,假日繼續玩,然後我們就一直擴張一直擴張。
請問你們那時候大概都在聊些什麼?
Iron-Z:大家那時候年紀都不大,就是閒雜聊天
Storm-Z與狂風隊成員自架的網站與討論區
Storm-Z : 當時我們的入隊方式,就是用鐵撬進行比賽,
你必須要在對戰中,用鐵撬擊敗我幾次這樣。
你必須要在對戰中,用鐵撬擊敗我幾次這樣。
大家都在搶Long Jump的背包,之後還在伺服器命名取了"Hand gun only",
也就是限定對戰中只使用手槍。
也就是限定對戰中只使用手槍。
狂風隊的遊戲伺服器
Storm-Z : 狂風當時並非是單一遊戲的團體,需要有不同類型的時候,增加一個遊戲的介紹站臺。
(主題站臺、資料集束) 在2000年這些概念都非常的瘋狂......
狂風Zealot Of The Wind 成立於 1999年10月10日
五月天 Mayday【我 Me】 0:30 -
「走出網咖凌晨的三點鐘,飆過《天堂》《世紀帝國》直達《戰慄時空》」
網咖時代
網咖時代,網咖與遊戲產業的起步
「狂風隊」也始於兩人在店內比賽時的想法。
並且在這途中繼續遇到各個有才的組員,組成了這個戰隊。
之後他們也將在各大網咖中的比賽脫穎而出。
促成狂風隊誕生的Nova敦南店比賽
在這之前,我們需要先來理解當時的網咖的生態與情況。
請問,您對於當時網咖的看法是?
Storm-Z : 以前網咖是為了一群人玩遊戲,不然其實大家都在家裡。
Iron-Z:那時候網咖還很貴,一小時兩三百塊之類的...
就當時放學去玩一玩,出來結帳時沒多久就300多塊了。
一小時100到150吧,大概是這種感覺。而且家裡面也沒有這麼好的網路
此時的網路,還處於播接的年代
Iron-Z:那個比賽是我第一次參加比賽,然後拿冠軍,好像是跟Storm一隊吧
所以其實那時候的冠軍獎品其實非常的優渥,那是一個56k撥接的年代,
然後56k撥接用的時候,那個電話是要撥起來的,所以那個錢會一直跳這樣,
所以你真的玩很久的話,你那個帳單會很恐怖,會被長輩罵死,
我一天就是玩少少的一點點這樣子,那個時候冠軍的獎品是"東森寬頻"
"東森寬頻" 一年份
東森寬頻,亞太電信的前身
Iron-Z:而且就是那個時候,寬頻跟撥電話比起來,下載會飛超快這樣,嚇到我了。
那時候很開心,網路使用時間慢慢變長...
網路問題算是解決一半了,正式開始玩HL,然後發現CS...
我們應該是去網咖,裝HL然後順便裝CS這樣。
那時候就是有提到是臺大,還是交大哪一家先架了CS server。
然後松崗是第二個架,後來也有人開始架設。
應該就是受那邊影響,然後我們就開始知道有CS Beta
我們也開始弄,開始去網咖推,最後就慢慢推起來了這樣子
一開始《絕對武力》會在網咖裡傳播,也是因為有玩家如同Strom-Z或Iron-Z。
在網咖電腦裝自己要玩的遊戲。
Iron-Z:對,因為那時候還是Beta,遊戲本體是免費的
那時候還有頒布什麼,未滿18歲的小孩子在網咖那裏不能待超過11點,類似這樣子的法令,
然後就有些年齡比較小的面臨問題,阿那時候比賽還沒比完,但是已經要被趕走了。
我們決賽那天因為有發生很多問題,所以我們比到超過12點,
然後我記得那天是不是什麼跨年,還是什麼之類的,剛好是千禧年跨年。
打完出來,拿冠軍很開心,然後就有人在那邊跨年,所以其實店內也沒什麼人
網咖用的公播版光碟,上面還寫著「電腦休閒中心」專用,不得轉售
接下來松崗科技,便開始與網咖業者簽約。透過銷售《戰慄時空》綑綁《絕對武力》等,
遊戲軟體授權方式給網咖業者,生產了現在會在網路上見到大量庫存的公播版光碟。
之後松崗還打了幾場正道版侵權官司。(詳見商業篇)
《戰慄時空》與《絕對武力》便透過簽約與網咖傳播,
這樣迅速在臺灣拓展市場,使遊戲的知名度便逐漸得到提升,
於松崗大力的銷售下,《絕對武力》正式版剛發售出期,銷量排名甚至有到全球前幾。
而狂風隊的各位成員,也即將征戰各處的網咖
電競比賽
電競比賽,看似行之有年,但與其他百年職業相比,其實仍算是新興產業。
松崗當時翻譯國外SK戰隊比賽精華的翻譯影片,收錄於《絕對武力:一觸即發》再版的贈品光碟中
電競比賽背後的產業生態,圍繞著廠商、遊戲商、玩家,
一場比賽從開策劃、宣傳,一路到賽事舉辦、玩家比賽結束。
在這個過程中每個角色都有著不同的任務。
請問對那時候電競比賽舉辦的看法?
Storm-Z : 我們當時,辦比賽的第一件事,就是比賽要準備獎品。
Iron-Z:應該說那時候是網咖開始興起,網咖到處開,一家忠孝東路上有好多戰略高手,然後一家網咖要人多,除了硬體好,裝潢好,就是你要辦比賽吸引人氣。
所以每一家網咖一天到晚在辦比賽,一些獎金幾千幾千到處在拿。
所以那時候比賽辦得非常頻繁?
Iron-Z:非常頻繁,幾乎是每個禮拜都能找到網咖去拿錢,大概是這樣子的感覺
那時候松崗其實就樂觀其成,順水推舟。
應該是松崗他們業務有去跟網咖談,所以網咖裡面有正式的裝HL,
然後我們在那邊直接下載Counter-siker的Mode,順便開始一個一個裝,開始在網咖推
之後就是老樣子,Half-Life這種科幻射擊遊戲在臺灣推不起來,
真的要講,CS才算是第一個真正大紅的射擊遊戲。
網咖店內舉辦《戰慄時空》區網對戰時的照片
當時《絕對武力》處於beta狀態,
甚至有出現過由於比賽要賽評,還需要請隊伍中其中一位選手讓出一臺電腦,
變成5比4的局面,這樣伺服器中才有位置給主辦方使用觀戰者模式觀戰。
從這點也可以看到遊戲本體支援電競賽事也是很重要的一環。
早期的網咖比賽時網路非常的不好,當時店內的網路,
即使是在區網的情況下也依舊爆到200~300Ping不等。
在松崗與東森寬頻合作前,除了雪樂山用的Won連線對戰系統,
FuzzyCat也有使用GameSpy等軟體自行架伺服器。
Iron-Z:我們雖然到處從cs一開始瘋,還是beta的時間到處比賽,
各個網咖還在辦小比賽,獎金還是3000-5000,我們到處在征戰。
當時一開始比賽Storm還有參加,我們拿全國冠軍的那次,我們派出了兩隊。
然後另外一隊,Storm不知道還在不在,還是他那時候就去當兵了
,我們當時到處去比賽,其實Storm就沒有一起跟我們在比賽了。
由眾多遊戲企業聯合舉辦的全國盃 CS百萬菁英賽
Iron-Z:我們當初戰略高手辦的全國大賽,我們有派出兩隊,我們的隊員名單是抽籤決定的。
因為我們12個人參戰,我們要怎麼分兩對出賽,我們就抽籤決定的。
大家都說好抽籤決定了,我那時候也沒有想什麼輸贏,
就是想說去玩,阿抽籤就是抽到這樣,
那時候我們全國冠軍的獎金30萬,扣稅完沒剩下多少。
然後大家分完,我記得我很開心的拿著錢去買了一臺PS2。
之後,征戰各處拿下全國冠軍的「狂風隊」,
便在臺灣留下了這個冠軍戰隊的名號。
CS絕對武力聖經
在全國比賽出名後的「狂風隊」隊員們,被邀請去撰寫一本攻略書
CS絕對武力聖典
請問當時是因為什麼原因而撰寫了此書?
Iron-Z:當時CS全國大賽冠軍之後,被電腦玩家他們找上,然後我們就去電腦玩家那裏。
電腦玩家跟我們談一些,需要什麼樣的內容。
接著就是我們第一次見面,開完會很快就解散了,然後開始寫書。
然後當時還在上課,上課時課本旁邊放著筆記本還有便條紙,邊上課,邊寫一寫攻略本這樣。
當時的「狂風隊」成員們,年紀還在17-18歲左右,仍在高中、高職讀書當中。
這些學生們不但成為了全國比賽冠軍,現在還被邀請去撰寫書籍。
Iron-Z:其實我這個小隊比賽的人一共七個,但是就是分成會讀書跟不會讀書兩邊,
然後我是不會讀書的那邊這樣,所以我們這邊可能就會寫比較多,
那讀書課業壓力比較重的那邊就會寫少一點,
然後就一直寫,周末時去電腦玩家那邊校稿交流一下,
那最後一定都會趕稿,最後我們就將攻略內容交出來了。
撰寫書本的狂風隊成員們,可以見到Iron-Z與FuzzyCat,而Storm-Z當時在當兵
Iron-Z:然後,阿...我想起來,就是我們做了一件非常蠢的事情,我們的版權是賣斷的。
賣斷的?
Iron-Z:一般來說我們寫書的是可以抽版稅,書賣得越好,抽得越多。
但是我們就是一群小孩,什麼都不懂,合約可能根本就是我們擬的,我們就只是簽字而已。
所以我們的合約,版權上是賣斷的,我們就是交出去後,收了一筆錢,
然後就聽到書賣得很好,賣完再刷了,歐? 書賣得這麼厲害歐?!
地圖攻略
請問你們在書中的內容是如何分工的?
有地圖攻略、操作,後面還有指令跟伺服器等。
Iron-Z:地圖攻略是我們大家分擔去走的,然後操作攻略的部分我可能負責的比較多,然後後面指令那些就是查資料寫的,那個基本上就不是我負責的。
書中的槍械彈道分析
還有槍枝準度、彈道等
Iron-Z:那個就是我們自己開電腦測試的,徒法煉鋼。
身法示意圖
以及瞄準相關,跟繞圖的示意圖
Iron-Z:對,很多。就是當時大家也沒有經驗嗎,就是自己平常的訓練方法下去寫,整個就是變成外勞,
反正電腦玩家他們可以決策嘛,可以幹嘛,反正就是下去寫。
請問您看過最終書中的內容,他們有修改什麼嗎?
Iron-Z:沒怎麼看,也不敢看,太羞澀了,(笑)
這本CS絕對武力聖典當時便在全臺熱銷,甚至再版二刷。
據說後面的幾場比賽現場,還有對手在翻閱他們撰寫的攻略書。
CS絕對武力聖典2,筆者之前也錯失了收到這本書的機會,現在市面上非常稀少
原本《絕對武力》要從1.5到1.6版本時,
《電腦玩家》有再次找Iron-Z去撰寫CS絕對武力聖典2的內容,
《電腦玩家》有再次找Iron-Z去撰寫CS絕對武力聖典2的內容,
但是由於隊員們皆已忙於學業等因素,
最後Iron-Z對未能管理好攻略撰寫這一事抱有歉意。
最後Iron-Z對未能管理好攻略撰寫這一事抱有歉意。
後日談
這些在現在看似不可能的經歷,又給狂風隊成員們帶來了什麼?
在這次大賽與出書之後,由於主創Storm-Z當兵,以及成員們之後面臨學業等現實因素影響。
狂風隊,最後在《戰慄時空2》推出時,自行舉辦了最終告別賽。
再次回到這裡,一切都變了。
當時Storm-Z自掏腰包,買了幾份實體版的《戰慄時空2》作為比賽獎品。
最為這次隊伍最後送別禮,並於各大論壇宣傳此次賽事,邀請選手參賽。
至此,這場賽事便是狂風隊的最後一程。
請問您對於歷經這些事件後的想法?
Storm-Z:後來當兵結束後,整個環境也變了。
一些電玩職業聯盟出現,但也都非常的商業化。
Iron-Z:從現在回頭看,其實還蠻浪費時間的,就是拿了全國冠軍之後有了一些名氣,
開始有一些網咖會找你,要請你當店隊,一開始全國比賽我們是代表戰略高手長春店,
當時報名的人超多,所以你必須在每一家有資格的網咖拿到冠軍,
你才能代表店隊出賽,到總店去打那個大的比賽,正式進入那個本賽
然後那時候是代表長春店,得了冠軍後就把獎盃放在店內,名正言順的成為了他們的店隊
我們要附的義務就是,要駐點。大部分的時間要有人輪流在店裡面。
然後當時店內有個活動方案就是單挑冠軍,如果你獲勝了能怎樣怎樣怎樣,
我在那裏執行了一年的義務,從來沒有人來挑戰過。
早期記錄著「狂風隊」的民生報
請問您對於遊戲產業的看法?
Storm-Z : 2000年後單機遊戲就開始沒落,線上遊戲開始崛起,
我認為臺灣遊戲產業是夕陽工業,而且不是現在就這麼覺得,
我從2006年以來,所有的遊戲、行銷手法,什麼都一樣。
一直在消耗遊戲的生命週期
明年的此時,《戰慄時空2》也將迎來20周年
Storm-Z : 單機遊戲的行銷其實沒什麼好講的。一款新的遊戲出來,國外開始報導,
然後遊戲公司要做的就是一直買廣告、一直買廣告,
遊戲把它能中文化就中文化,遊戲如果大一點,就是替它辦活動。
線上遊戲的行銷則變成,封閉遊戲測試(封測),之後公測開始賣虛擬寶物來剝削玩家。
所以才說臺灣的遊戲產業是夕陽工業,就你用著那一套手法,然後一直不斷重複著。
當一款遊戲陷入這種循環,就會讓人感覺不到這款遊戲的未來。
線上遊戲誕生後,虛擬寶物/數字典卡也衍生出的詐騙問題
Storm-Z :我離開遊戲業界後,理解到的一件事情就是。
社群經營,是一種軟行銷,你只要社群做得好,就可以抓住玩家的心。
所以說下來,最早的遊戲客服就是第一批網軍,
當遊戲出什麼問題,客服會在討論版操作留言,或是附和玩家。
請問您,對於松崗的解散有什麼看法?
Iron-Z:從松崗來講,我從小都是玩松崗的遊戲,那時候Dialob 1阿,
他們那個書都有翻譯成中文,然後厚厚的一本,拿來當故事書翻得很開心。
松崗科技在2013年的尾牙-截自松崗前成員之FB貼文
Iron-Z:然後玩著玩著就進去了,我就一直覺得這家公司是一間非常好的公司,
因為後來我也有在其他的遊戲公司業界做,他們公司即使是Part Time的待遇,
或是其他的待遇也是都給得很好,對員工也是很好,Part Time也可以去尾牙
然後時間也是不會要求你加班,就是我玩到還不想走,
然後他們還會來趕你走「下班了趕快走,不要在這邊玩了」,
這樣,裡面的人對我超級照顧的。
本次篇章,筆者獨家找到的松崗科技介紹影像(約2009年)
Iron-Z:正確時機點我不確定,因為我發現離開一段時間他們沒有繼續找我,
便發現他們開始轉網遊,最後裡面好像也有一些人轉走了。
之後,松崗科技於2018年正式解散。
一代的單機遊戲代理商也在此畫下句點。
「這就是《絕對武力2》」- Valve 《絕對武力2》發布預告
未來與傳承
這是一場跨越25年的對談
Storm-Z與Iron-Z兩位成員在受訪當天,皆分享了許多的故事。
這個篇章將分享與兩位分別訪談時,當天所發生的事情。
以及這些成員們之後的故事。
當時查詢到Storm-Z的資料後,從巴哈的訪談中得知,
其本人對於《戰慄時空》鐵撬這把武器的喜愛一事。
個人自製的一把鐵撬
筆者便用這把鐵撬為契機,聯絡到了Storm-Z,並邀約了這次的訪談。
當然,筆者個人當時還有附上手寫信表達這次訪談原由,不過-
Storm-Z :噗,其實那支鐵撬
勝過千言萬語
之後筆者便和Storm-Z邀約至漫畫休閒店進行訪談。
也在訪談與調查中得知了Storm-Z在狂風隊之後的故事。
Storm-Z :狂風並沒有死去,只是轉變了一個形式
當年狂風隊的成員們,在《戰慄時空2》推出之際,閒聊著要去V社把金鐵撬拿回來。
而在「Valve與臺灣遊戲產業/社群在地史 | 商業篇」發布之後,
感謝載眾網友們的討論與分享下,讓這篇文章被眾狂風隊成員給看見。
其中一位便是今天的另一位受訪者Iron-Z以及留言提供資訊的FuzzyCat
當然也有許多松崗成員看到前篇或本篇文章,令他們回憶了許多往事。
個人在透過巴哈私訊過後,Iron-Z也答應了這次的訪談邀請。
Iron-Z分享了非常多其親身體驗的故事給筆者,相信各位也能在訪談內容中感受出來。
請問您對於未來正在閱讀此篇文章的玩家有什麼想說的?
Iron-Z :先來一個備案就是-
"不要打電競"
就是電競對你之後的生活沒有幫助這樣,不完全是這樣講,就是在臺灣不要打電競的這些東西,
「不要打電競」這個答案,筆者聽到的當下也是十分驚訝,
但是如果仔細想想也是非常合理的。
(註:此為2020年時的訪談回答)
這讓我想起之前世紀帝國二的冠軍曾政承
Iron-Z :對,他後來也是過得不太好,開貨車什麼的...
像我以前申請學校,當時我不會寫全國冠軍這種東西,我有出過書這種還比較有用。
那,電競這一塊,唯一讓我在學校嘗到甜頭的地方,
就是我後來讀到四技二專的時候,我的系主任有一門課,然後那一天我就請假,
因為他的課的剛好是我去松崗打工的那天,他問我為什麼沒有去上課。
我就說:"因為剛好那天,我去松崗打工"。
他聽到"松崗",眼睛發亮,他說:"是松崗圖書的松崗?"
我說:"是阿"
然後他很興奮說:"好,那以後我的課,你都不用來了,只要期中考、期末考來就好了。
"然後那一天我就很開心去打工
尤其在近年的「108課綱」之亂等,確實電競這個面向,
還是存在著很多對學生生涯不利的影響。
Iron-Z :你知道小鬼嗎?
即將在這周末舉辦的WirForce 2023 CS1.6上古神獸比賽
Iron-Z :那個時候我們就有一個憑空出世的天才,就叫小鬼,
我覺得他是那種人中呂布的感覺,戰鬥力很高。
剛剛有講到因為頒布法令,年紀太小的不得超過十一點,
那時候年紀太小沒有辦法待太晚的就是他。
然後他現在還在電競界,那個小鬼,很努力地活在這個業界。
雖然我說不要朝電競走...不過...也是有成功的例子,
但是人家是萬中選一,而且你的家人要支持,其實真的很難...
是的,也許現實中的實際情況,並沒有回憶中那麼美好。
Iron-Z :要總結的話,我覺得我的運氣比別人好。
從storm那個時間點開始,我現實中的朋友,除了學校跟上班以外,都是遊戲人士這樣,全部都是
Iron-Z現任FF14巴哈版的版務,並且也已經成家立業,
有著許多遊戲業界相關的朋友還在業界中不斷打拼著
目前人已經在日本定居。
感謝FuzzyCat的回覆,提供了本篇許多的資訊參考。
FuzzyCat當初便是狂風隊裡的資訊來源,
後面也與隊伍中奪冠的成員結婚
而回到與Storm-Z的訪談,筆者在得知其在《戰慄時空2》後,
再也沒有接觸過V社的遊戲之後,便在這次訪談中邀請其體驗最新的《戰慄時空:艾莉克絲》。
Storm-Z其在看過Alyx結局後的反應。
Storm-Z:對嘛,還是要拿著這個手感才對。
Valve Intro - "放眼未來"
Storm-Z現今已經在臺灣巡迴了多年,在幾百場的演講中,
將寵物相關的生命教育帶給全臺灣的學生們。
其依舊運用著當年在遊戲產業與狂風隊學到的經驗,
開始自架網站,經營社群,並且繼續貫徹其自身剛開始的理念。
2024年,也將繼續在臺灣巡迴演講,將生命教育帶給全臺的學生們。
Valve食腦蟲簽名帽
訪談當天的最後,Storm-Z將其在松崗拿到的Valve食腦蟲簽名帽
以及《戰慄時空2》原聲帶等諸多貴禮贈與給筆者。
筆者也回贈了實體版未拆的《戰慄時空2:首部曲》給Storm-Z,
期待其也能在多年後,再次遊歷那個"戰慄時空"
Storm-Z :我沒有想到,原來現在還有人會去在意《戰慄時空》
是的,筆者自己也沒有想到過,
《戰慄時空》在臺灣這段歷經25年發展的歷史,
會如此精彩
個人心得
不曾想過,直到你去尋找答案。
就如同「太空騎士:伊凡」一般,或許已經沒有人知道過去的這些廢案與歷史。
在展望未來的時候。過去,這些讓我們站穩腳步的歷史,
能讓我們看清這條通往未來的道路,是如何構成的。
Valve創始人 Gabe Newell 加布·紐維爾 -
「回顧過往對我來說,更像是看清楚是什麼原因,使我們得以繼續前進。」
繼商業篇後的這三年中,筆者也是經歷了許多,
搬家、大學畢業、碩士研讀,中途還認識了部分來自世界各地的遊戲收藏家,
目前也正在撰寫畢業的碩士論文當中。
以及在機緣下,幫一款獨立遊戲剪輯了遊戲預告片,
也算是實現了一小步踏進遊戲產業的這個夢想吧。
上週巴哈27th站聚辦桌的題目,筆者看到這道題時,內心真的非常激動
筆者認為Valve現今在臺灣雖然不如受訪者提及的當年那般熱門,
但是卻實在地感受到了《戰慄時空》這款遊戲帶來的後續效應。
及便是在地球另一端的臺灣,都有著這樣不同的故事,
V社自己也在處在這連鎖效應當中,受其影響著。
用Quest3與VD彩透,達成類MR效果的《戰慄時空:艾莉克絲》
在今年,隨著XR、MR、AI等全新技術的發展,
以及V社自己在推廣的SteamDeck等PC掌機市場。
未來的科技應用會與遊戲結合出什麼新形態的遊戲環境,
這樣的未來真的令人非常期待。
筆者這三年間翻遍全臺二手市場、FB社團、賣場後,
終於湊齊了松崗出版有著三位主角的《戰慄時空2》
相信明年的《戰慄時空2》20週年,
我們又朝著《戰慄時空3》更近了一步。
預告
Valve與臺灣遊戲產業/社群在地史-之後的篇章
到了這裡,再次感謝Storm-Z以及Iron-Z兩位願意接受個人的訪談邀約。
以及感謝文章中上述內容的資訊提供者,雖然暫時沒有機會去繼續訪問其他成員。
或是未能完全正確的引述各位所敘述的資訊。
但希望未來還有機會能再從各位聽到更多的歷史故事。
絕地要塞2臺灣推廣聯盟
在臺灣,還有著許多玩家,受到V社後續遊戲的影響,
以及屬於他們的故事等待著去發掘。
臺灣玩家建造的板橋地圖
下個篇章撰寫完成時,筆者本人也應該碩士畢業了。
期待之後與各位在「要塞篇」或「蓋瑞篇」再會。
【參考資料與考察文獻】
註:不論是本篇,或是這裡的參考資料,
文章中頂多只能算是個人整理過後理解的內容
原資料內可能有著更多細節與照片和影像紀錄等等
推薦各位如果感興趣可以花點時間點開來親自閱讀。
【法律參考】
注:資料基本上皆為網路上可搜尋到之公開文章,
或者個人經歷及收集資料。圖文相關文獻雜誌著作等翻拍引用,
如有超出合理使用範圍或侵權等問題再煩請提出,感謝。
【受訪者】
狂風隊創始人 - Storm-Z
狂風隊創始人 - Iron-Z
身邊社群的朋友/網友們
【資訊參考】
感謝FuzzyCat與部分松崗前員工的FB貼文,
還有眾巴友們於前篇商業篇中分享的相關資訊
對筆者指正與提供延伸查詢的相關資料。
還有眾巴友們於前篇商業篇中分享的相關資訊
對筆者指正與提供延伸查詢的相關資料。
【PTT/BBS】
【網路文章/日誌/新聞】
【Youtube】
以及文中直接嵌入的Youtube影片紀錄
【個人推薦延伸閱讀】
【書籍】
戰略高手創刊3號
電玩世界雜誌1995年7月第35期
電腦玩家雜誌2001年5月第118期
電腦玩家雜誌2001年6月第119期
電腦玩家雜誌2001年9月第122期
以及各項Valve遊戲說明書與攻略本
Half-Life 2: Raising the Bar
Half-Life 2: Raising the Bar
【Wiki】
【失效連結(網頁時光機)】
【個人推薦延伸閱讀】
【附錄光碟】
在這裡,就如同過往雜誌皆會附上一片光碟當作贈品一般。
不論是遊戲Demo,抑或是遊戲預告,雜誌光碟也成為了過去的產物。
CS絕對武力聖典附贈的光碟
而在今天,個人也想分享一張光碟,
是在這段考古的過程中所發現的珍貴影像。
如同雜誌光碟一般,分享給全部對於臺灣遊戲歷史感興趣的玩家們。
Taiwan Game Word
這張光碟,個人推測其影像內容約在2009年前後,
並且是在某次遊戲展覽中,作為對外代理宣傳,
由當年各遊戲廠商所一起製做的一段宣傳影像。
各廠商介紹時間軸已付在Youtube介紹欄中,需要時間定位可移至Youtube觀看
由於影像仍可能存在版權問題,故以不公開的形式分享給目前有看到此篇文章的巴友們。
未來該影像若有版權方提出撤下要求,則此影片也會下架。
智冠/華裔/鈊象/遊戲橘子/雷爵/億泰利/樂陞/
戲谷/金石/極致/寶石星球/孕龍
DVD影像內容包含上述這21家廠商,每段內容皆在介紹該公司的特色與兢爭力。
由於個人已經將精力集中在V社這方面,
其他廠商的歷史與故事,便希望透過分享此考古成果,
讓更多人知道。
如果各位有認識的人正在尋找這些資料,歡迎將此篇文章分享給他,
讓其他人也可以尋找他們正在追尋的
臺灣遊戲歷史
最後
祝《戰慄時空》25周年快樂
筆者在撰寫狂風篇時持續收集到的所有Valve實體遊戲與周邊。
以及Storm-Z所贈與的Valve食腦蟲簽名帽(最右)
感謝眾『狂風隊』的成員們,由你們一起征戰,並留下了這段歷史。
感謝松崗科技的各位,代理且中文化《戰慄時空》與後續V社的遊戲。
感謝眾玩家們,無論是購買或是遊玩正版遊戲,拓展了遊戲與硬體相關產業的發展。
此文章獻給所有共同走過這段時光的玩家們
我是A.K,感謝您閱讀此篇文章。
Valve與臺灣遊戲產業/社群在地史
[狂風篇]
- 完 -