[前情提要]
因?yàn)榘凸淖謹(jǐn)?shù)限制只好拆成上下兩篇。
這篇將繼續(xù)講述
Valve及其遊戲?qū)?/b>臺灣遊戲產(chǎn)業(yè)/社群相關(guān)的在地史
商業(yè)篇的額外篇章
歡迎各位閱讀完後,能踴躍分享你的心得與經(jīng)歷。
此篇多為個(gè)人見解紀(jì)錄整合之撰寫
請勿擅自更改內(nèi)文轉(zhuǎn)載至他處
by - A.K
目錄
(上篇)
--故事的開始--
《戰(zhàn)慄時(shí)空》
--起源篇--
松崗科技
華彩軟體
網(wǎng)咖崛起
--近代篇--
遊戲橘子
電競產(chǎn)業(yè)
--現(xiàn)代篇--
STEAM
HTC
--額外篇章--
時(shí)間表
(下篇)
--額外篇章--
實(shí)體遊戲
遊戲代理
電腦設(shè)備
遊戲雜誌
網(wǎng)路論壇
影視媒體
--未來篇--
後日談
社群篇預(yù)告
--其他--
個(gè)人心得
參考資料
實(shí)體遊戲
在如今,提到PC遊戲,皆已是指遊戲的數(shù)位副本。
在Steam上買遊戲快滿十年之後,不知為何,總覺得還是有點(diǎn)空虛。
如果要說的話。
果然還是過往大盒裝的實(shí)體遊戲中最具有溫度,以及那無可取代的紀(jì)念價(jià)值。
不同時(shí)期,不同情形,所誕生的各類實(shí)體遊戲包裝。
此篇章中將聊到實(shí)體遊戲相關(guān)的內(nèi)容討論。
遊戲載體
容量160 kb - 2.88 MB
縱觀PC實(shí)體遊戲的歷史,我們或許應(yīng)該從「磁碟片」談起。不過到臺灣PC遊戲發(fā)展起來,到推出《戰(zhàn)慄時(shí)空》的年代,也已經(jīng)沒什麼人在用磁碟片了。
所以我們直接從「CD」開始說起。
雷射唱片
Compact Disc
從1982年開始面世的CD,原本並無儲存電腦數(shù)據(jù)的能力。
直到90年代初期,CD-ROM(唯讀記憶光碟)的新技術(shù)推出時(shí),
因受到一些炒作與商業(yè)影響成為了世界上全新主流的資訊載體。
當(dāng)時(shí)僅用CD盒包裝的《戰(zhàn)慄時(shí)空》
雖然在《戰(zhàn)慄時(shí)空》推出時(shí)已經(jīng)有DVD了,但由於遊戲容量還沒到那麼高,再加上壓片成本等,便仍是使用容量只有700MB的CD來做為遊戲載體。
早期臺灣松崗剛代理時(shí),除了外面的書腰會另外印製中文資訊以外,其餘便是直接使用雪樂山在國外所販?zhǔn)鄣拇蠛邪b設(shè)計(jì)。
《戰(zhàn)慄時(shí)空豪華白金版 》裡四款遊戲的CD盒裝與說明書和功略本
不過到了《戰(zhàn)慄時(shí)空 2》的時(shí)候,遊戲已經(jīng)高達(dá)4GB上下的容量大小。標(biāo)準(zhǔn)版發(fā)行時(shí)的國內(nèi)外卻仍是使用CD壓片,就讓人在安裝遊戲時(shí)會顯得有點(diǎn)彆扭了。
安裝非常麻煩的《戰(zhàn)慄時(shí)空 2》
你必須要裝完一片CD後,再放入下一片CD。
當(dāng)時(shí)推出的《戰(zhàn)慄時(shí)空 2》,光碟數(shù)量一共有"六張"。加上當(dāng)時(shí)還必須安裝剛推出不過兩年的Steam。如果《戰(zhàn)慄時(shí)空 2》那時(shí)Steam上沒有提前開放預(yù)載,再改用線上安裝。以當(dāng)年的網(wǎng)速更會裝到天荒地老。
光前面這一段就大概能理解,為什麼會讓當(dāng)時(shí)的人對於安裝Steam感到質(zhì)疑。
數(shù)位多功能影音光碟
Digital Versatile Disc
於1995年推出的DVD,單面的容量高達(dá)4.7GB。
起初DVD的推出也不被看好,由於播放器過於昂貴而難以普及。
直到因2000年推出的PlayStation 2等遊戲主機(jī),開始採用DVD規(guī)格,成為了當(dāng)時(shí)便宜且兼具娛樂的播放設(shè)備,DVD才開始被各廠商所重視。
多年後隨著硬體的進(jìn)步,以及遊戲容量大小的增加。
DVD便逐漸取代CD作為遊戲載體的地位。
DVD-ROM的《傳送門》
也是此時(shí)開始,臺灣PC遊戲的外包裝開始統(tǒng)一與縮小,無論是紙盒,或是塑膠盒,都變成了同樣大小規(guī)格的遊戲外盒。與早期的實(shí)體遊戲相比,少了很多包裝設(shè)計(jì)與生產(chǎn)上的步驟(包含贈品)。
大小統(tǒng)一後的盒裝比對《橘盒》、《戰(zhàn)慄時(shí)空 2 : 首部曲》 、 《戰(zhàn)慄時(shí)空 2》
雖說實(shí)體遊戲開始簡化,但其中一個(gè)原因,便也是因?yàn)镾team開始推動了遊戲數(shù)位化的結(jié)果。DVD本身其實(shí)已經(jīng)沒有任何實(shí)質(zhì)意義,真正在販?zhǔn)鄣纳唐贩炊窃诤醒b內(nèi)部給予的遊戲序號卡。有時(shí)候DVD或機(jī)器出現(xiàn)問題無法讀取,去Steam下載安裝反而會比找客服換貨來的快速許多。
販?zhǔn)弁緩?/font>
2001年3-4月的遊戲銷售排行榜 - 「電腦玩家」雜誌
取得一款遊戲代理之後該如何賺錢,生產(chǎn)實(shí)體遊戲的目的自然是為了銷售它。在Steam等數(shù)位平臺出來之前,實(shí)體遊戲的銷售,便成了遊戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展上必經(jīng),卻也是阻饒的一條道路。
因?yàn)橄胍谑忻嫔县溬u遊戲給客戶,除了必須先具有部分知名度與廣告宣傳之外,還得經(jīng)過一長串的製造過程與商業(yè)簽約。這一長串的流程,使的實(shí)體遊戲最終到顧客手上的發(fā)售成本整體提高了不少,同時(shí)也導(dǎo)致最後遊戲製作團(tuán)隊(duì)能實(shí)際收到的金額就會減少許多。
但即使如此,這些販?zhǔn)酃艿酪膊蝗侵挥袎奶帲灿蟹催^來利用這些管道的產(chǎn)品存在。
實(shí)體遊戲的下半部分便來繼續(xù)探討這些銷售管道。
遊戲販賣店
1995年的光華商場
從最常見的實(shí)體店面說起,通常是由店家與遊戲代理商簽約進(jìn)貨,再於店內(nèi)的架上銷售遊戲。但通常這種遊戲上架的過程,背後也同時(shí)存在著很大的商業(yè)競爭。
2000年初,臺灣四處便有著各式各樣的軟體、遊戲販賣店。
由於與主機(jī)遊戲不同,PC遊戲本是處與百家猙獰的情況。而每家店的空間有限,架上的位置在以往也可能會被一些固定的發(fā)行商買走。
當(dāng)時(shí)如果像是「華彩軟體」有著自己的連鎖店,那某種程度上也省下了更多成本,甚至還可以跟其他代理商販?zhǔn)鄣纳唐烦槌伞?/font>
目前光華商城內(nèi)僅存少數(shù)的PC遊戲販賣店
不過
這些現(xiàn)象也只存在於Steam推出以前的時(shí)代而已。
現(xiàn)今的PC販賣店開始減少,原因最主要也是出於Steam等數(shù)位平臺成為主流之後。如同前面DVD篇章裡所提到的一樣,PC遊戲的本體,逐漸從原本的光碟,轉(zhuǎn)變成遊戲序號。
而在遊戲特價(jià)上也不及Steam等數(shù)位平臺的力度,這些因素使消費(fèi)級實(shí)體遊戲的存在意義名存實(shí)亡,並且被遊戲市場給逐漸淘汰掉。
如今大部分遊戲店所販?zhǔn)鄣纳唐罚瑒t皆已改為掌機(jī)、家機(jī)遊戲?yàn)橹鳌?/font>
網(wǎng)路販?zhǔn)?/font>
那麼,在Steam影響實(shí)體遊戲之前,代理商們也不是沒嘗試過網(wǎng)路販?zhǔn)圻@些產(chǎn)品。
松崗科技官網(wǎng)前身的松崗?qiáng)蕵肪W(wǎng)
在網(wǎng)路通路販?zhǔn)圩匀灰彩菧p少了許多上架遊戲的成本,這也是商家能在特價(jià)遊戲商品時(shí)所動到的折扣額度。其中宣傳新商品等都可以靠網(wǎng)站一氣合成,因?yàn)槠浞奖阈耘c成本考量等,會員優(yōu)惠通常便是一種拿來增加用戶黏著度的商業(yè)手段。
這些商品背後的實(shí)際製作成本有多少,最後代理商又能獲利多少,雖然詳情不得而知,但透過這些價(jià)差的資料還是能推測出一些端倪。盒子製造、DVD壓片、書本印製、翻譯、T-Shirt生產(chǎn)、郵寄運(yùn)費(fèi),一款實(shí)體遊戲在這一路從上游到下游便不知道涵蓋了多少廠商。
當(dāng)年巴哈商城預(yù)購販?zhǔn)?/font>的《戰(zhàn)慄時(shí)空 2 典藏版》
現(xiàn)今如果會在網(wǎng)路上看到PC實(shí)體遊戲的預(yù)購,大概也只剩下典藏版等這種大盒裝商品或是知名度高的遊戲,才較具有販?zhǔn)蹆r(jià)值與獲利的可能。
便利商店
生在臺灣,每走一條街就會遇到的店面,便利商店似乎也成了臺灣特殊的景觀之一。
尤其是對小學(xué)時(shí)的我,更是下課後的福利社。
到了便利商店這個(gè)階段的時(shí)期,繼著前面「遊戲橘子」的篇章與個(gè)人的經(jīng)歷,來討論它們是如何利用便利商店來進(jìn)入學(xué)生市場。
一字排開的超商DVD包裝跟個(gè)人黑歷史
在筆者小學(xué)時(shí)期,大概2007年左右,便是這種F2P制遊戲開始展露頭腳的時(shí)候。也是個(gè)人第一次接觸到的"實(shí)體遊戲"類型。
要在超商上架一款商品,那個(gè)簽約的價(jià)格肯定是非常昂貴的。
這些遊戲雖然是只要在官網(wǎng)就能免費(fèi)下載主程式的線上遊戲,卻仍以50塊錢以內(nèi)的銅板價(jià)格於超商販?zhǔn)邸:苊黠@可以感受到這個(gè)50塊的定價(jià),基本上是給超商本身以及光碟盒裝的製程費(fèi)。
其目的便是想藉由全臺灣皆有的超商通路來增加遊戲本身的曝光度。
光碟內(nèi)的Flash動畫跟遊戲主程式安裝
就個(gè)人經(jīng)歷,當(dāng)時(shí)還是窮學(xué)生的我,對超商內(nèi)部最感興趣的商品。便是這一區(qū)有著銅板價(jià)格的遊戲光碟。
精美的外盒封面,會透過這些包裝看到這些遊戲的版本更新(很簡單就被圖片收買了)。
以及,這些遊戲盒裝本身除了遊戲主程式安裝檔案以外,有時(shí)甚至也會附上其他遊戲的試玩版或是虛寶序號等等來誘使用戶購買。
而這些招術(shù)也確實(shí)非常有用處(看看我買了多少盒)。
我印象中以前也是有其他實(shí)體遊戲上架於超商,但是當(dāng)時(shí)動輒300臺幣以上的遊戲,身為學(xué)生的我連看一眼都沒有仔細(xì)研究過,就這樣與許多遊戲錯(cuò)過了。
這也是其與實(shí)體遊戲相比下來的價(jià)格優(yōu)勢,銅板價(jià)讓這些盒裝能以類似廣告的形式持續(xù)在超商有著更好的銷量。
這些非真正意義上的傳統(tǒng)實(shí)體遊戲,便在超商通路上逐漸擠掉了實(shí)體遊戲商品位置。
可見當(dāng)時(shí)遊戲代理商的這個(gè)策略的確非常成功,(於是受害者本人就跑來寫了這篇文章)。
現(xiàn)今便利商店的遊戲架上能見到的,只剩下一些麻將牌亦類的遊戲光碟
不過如今這種操作手法似乎也不起作用了。在手遊崛起之後,遊戲宣傳最終轉(zhuǎn)變到了網(wǎng)路媒體上面。
因此昔日這些超商遊戲光碟,便也正式進(jìn)入歷史。
遊戲代理
說完了商品本身,接下來我們便來探討遊戲代理商他們做過的一些事情。
松崗科技的辦公室內(nèi)部
由於大多Valve遊戲皆為「松崗科技」代理
這裡也將繼續(xù)介紹一些關(guān)於松崗的故事
當(dāng)年玩家對松崗科技其代理遊戲的感覺如何,我不得而知,但就我所見所聞,松崗前期的確算得上是一個(gè)及格的遊戲代理商。
遊戲代理商,這個(gè)產(chǎn)業(yè)。說到底,終究也是在經(jīng)營一個(gè)顧客市場。
而取得販?zhǔn)鄣纳唐繁闶谦@得授權(quán)後,代理進(jìn)來的遊戲。
2009年正準(zhǔn)備轉(zhuǎn)戰(zhàn)線上遊戲的松崗科技
而在臺灣。
有一件非常重要的事情,那便是
遊戲在地化
起初松崗的遊戲代理,因?yàn)榇蠖嗍茄赜猛鈬b遊戲,在服務(wù)上直接可見的,便是找尋工作室翻譯後印製的中文說明書。
除了原版英文說明書外的中文說明書
早期的這些攻略書本裡面,有時(shí)還可以見到譯者偷偷的吐槽了原文內(nèi)容,或是添加了顏文字在書本當(dāng)中。當(dāng)然,還有許多錯(cuò)字。
但當(dāng)時(shí)除了說明書中文化外,令一件松崗讓人印象深刻的事情,便是遊戲的名稱翻譯。當(dāng)年松崗經(jīng)過仔細(xì)決策才將《Half-Life》決定翻譯成《戰(zhàn)慄時(shí)空》,而最後這個(gè)名子也成功經(jīng)過時(shí)間的歷練。
《戰(zhàn)慄時(shí)空 2》中文官方網(wǎng)站
到了2004年《戰(zhàn)慄時(shí)空 2》的時(shí)候,當(dāng)年不但有特製的中文官網(wǎng),也有替遊戲中文化後找了一線的知名配音員配音。
像是G-Man是由同樣替賭神周潤發(fā)配音的孫德成, 以及替巴尼·卡漢同為蠟筆小新園長配音的于正昌。
也顯示出了松崗當(dāng)時(shí)在2006年之前,於居全臺單機(jī)遊戲銷量位第一的代理商地位,才能如此大手筆地砸錢宣傳。
即便現(xiàn)今能有中文配音的遊戲依然不多
到了後期《絕地要塞 2》推出時(shí),也有翻譯過的官方的影片等。可以看出在前期在地化這一塊松崗基本該做的都做到了。
拜見系列開頭還是早期版本的
社群經(jīng)營
但不僅是遊戲產(chǎn)品上的處理而以,遊戲代理商以及跟玩家間的交流仍是重要的一環(huán)。
代理商的信譽(yù)與名聲,便也是建立在眾多的玩家之下。
因此社群經(jīng)營,便是大多遊戲代理商主要在專研的事情。
《絕對武力:一觸即發(fā)》的店舖海報(bào)
在一開始2000年初,如同前面篇章所提,網(wǎng)路發(fā)展的關(guān)係,玩家之間的連線並不容易。松崗便在這時(shí)也有替《絕對武力》開設(shè)松崗的官方伺服器等,提供給玩家連線遊玩。
松崗科技於《戰(zhàn)慄時(shí)空 2》內(nèi)部附上的客服資訊卡片
遊戲客服也是遊戲代理商與玩家之間交流重要的一環(huán),雖然查資料時(shí)幾乎沒看到有人替客服說過好話。
但是除了處理購買相關(guān)問題以外,松崗在臺灣內(nèi)也舉辦過不少各式各樣的實(shí)體活動。
當(dāng)年有著配合網(wǎng)咖舉辦的比賽,而代理新遊戲時(shí),也有各式各樣試玩類型的宣傳活動。
巴哈當(dāng)年對活動所作的報(bào)導(dǎo)記錄 - GNN
這些線下的實(shí)體活動或是比賽還會贈送Valve官方的簽名紀(jì)念品等等,在如今一切看起來都十分難得,對於無法親眼見到這些活動盛況真的感到十分可惜。甚至讓人覺得恨不得自己該早點(diǎn)出生,我也想要Valve簽名帽阿。
遊戲行銷
市場經(jīng)營好了之後,接著便是遊戲代理商最核心的一部份,如何透過銷售遊戲獲利。
本質(zhì)上來說,上面所提到的兩個(gè)主題,不論是遊戲在地化或是社群經(jīng)營,都算是在遊戲行銷的範(fàn)疇內(nèi),每家公司所要面對的情況也都不同。
大盒裝的《戰(zhàn)慄時(shí)空 2》
在前期銷售給玩家遊戲的部分,就如同早期的歐美市場一般。主打以精美的大型外盒,再加上看似非常超值的紀(jì)念物品來吸引玩家購買實(shí)體遊戲。
《戰(zhàn)慄時(shí)空 2》攻略書美版與臺版以及《戰(zhàn)慄時(shí)空 2 :首部曲》和《橘盒》的攻略書比較
這些盒裝與內(nèi)容物的成本可想而知,不管如何,最終會獲利的一定會是遊戲代理商與下游商家。所謂的臺灣特別版或是典藏,便是在這些方面從中獲取更多的利益。雖然還是很有收藏價(jià)值拉,真香。
而除了玩家這個(gè)核心的銷售來源之外,與業(yè)者簽約取得權(quán)利金也是其中一種方式。
松崗提供給網(wǎng)咖等業(yè)者的公播版光碟
松崗在2001年曾投資前離職公司高層所創(chuàng)立的「松網(wǎng)科技」,來與松崗合作幫助進(jìn)行網(wǎng)咖簽約等商業(yè)行銷。但是不到幾個(gè)月,松崗後面又自行創(chuàng)立「柏崗科技」與「桐崗科技」兩個(gè)子公司,把這些業(yè)務(wù)拿回來自己處理,將「松網(wǎng)科技」反咬一口。真貪心阿,松崗。
「OTTOPLAY」遊戲平臺
之後除了前面所提到的網(wǎng)路銷售。松崗也嘗試過借鑒Steam,打造屬於自己的遊戲數(shù)位平臺,以月費(fèi)制度來從中獲得利潤。並在2005年創(chuàng)立「OTTOPLAY」遊戲平臺。
重新包裝組合過後的《戰(zhàn)慄時(shí)空CS模組典藏和輯版》
不過這還只是開始而已,遊戲終究會有被每個(gè)人都買過的一天,松崗也清楚這一點(diǎn)。看著網(wǎng)咖那滿滿的人潮,也能間接知道,當(dāng)時(shí)有著學(xué)生這類大量潛藏的客群存在。
遊戲初版發(fā)行時(shí)那些接近3A定價(jià)的價(jià)格,並不是所有玩家都能夠負(fù)擔(dān)起的。而一直製造大盒裝,也不會提升更多銷量。
於是松崗的遊戲降價(jià)銷售策略便出現(xiàn)了。
再版後不同封面包裝的《惡靈勢力》
到了實(shí)體遊戲的DVD時(shí)期,遊戲本身的製程已經(jīng)簡化很多。會見到松崗在相隔一段時(shí)間之後,把遊戲包裝再版,之後你會在這些遊戲包裝上看到大大的特價(jià)標(biāo)籤,用降價(jià)的方式來進(jìn)行銷售。(舉例:前面的大盒裝《戰(zhàn)慄時(shí)空 2》與《橘盒》)
你可以在網(wǎng)上看到許多以前松崗的降價(jià)銷售活動 - 自由時(shí)報(bào) 新聞網(wǎng)
雖然這個(gè)方法被許多一開始用原價(jià)買貴的玩家詬病,但也確實(shí)有不少玩家因此藉機(jī)玩到想玩的遊戲。
這也是在遊戲熱潮過去之後,遊戲代理商能從授權(quán)遊戲中榨乾所剩價(jià)值的唯一方法。
是大多實(shí)體遊戲必然的結(jié)果。
松崗官網(wǎng)內(nèi)自行記錄的時(shí)間軸
最後自2008年之後,臺灣的遊戲產(chǎn)業(yè),包括松崗在內(nèi),便開始轉(zhuǎn)向了大陸市場,與踏上網(wǎng)頁遊戲與線上遊戲代理的這條道路,一去不回。
隨著Steam等新遊戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,臺灣對於單機(jī)遊戲與實(shí)體遊戲的代理,至此便不再是大多遊戲代理商的主要業(yè)務(wù)。
電腦設(shè)備
電腦產(chǎn)業(yè)與遊戲產(chǎn)業(yè)一直有著互利共生的關(guān)係存在,
遊戲扮演了關(guān)鍵的角色,
負(fù)責(zé)吸引主要客群「玩家」。
繼前面所提到網(wǎng)咖與電競產(chǎn)業(yè),在這個(gè)循環(huán)當(dāng)中,正是遊戲帶來了大量的玩家人潮,光是購買實(shí)體遊戲的銷量本身,就連帶提升了許多周邊廠商的生產(chǎn)總值。
更別提電腦遊戲的主機(jī)「電腦」這個(gè)產(chǎn)業(yè)了。
於雜誌中投放的比賽廣告,以及左下的贊助商跟電腦設(shè)備 - 「電腦玩家」雜誌
2000年初在各類殺手級應(yīng)用的人氣加持下,網(wǎng)咖便在全臺灣一間一間的開。想當(dāng)然網(wǎng)咖對於電腦設(shè)備的需求自然也少不了,每一間的電腦設(shè)備最少也是幾十臺起跳。
除了網(wǎng)咖本身獲得的銷量,當(dāng)網(wǎng)咖舉辦比賽的同時(shí),還能夠趁機(jī)曝光宣傳各家廠牌的電腦設(shè)備與周邊。
可以說因?yàn)檫@些遊戲人氣,對於整個(gè)電腦產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值有著很大的推動。
3M將《絕對武力》遊戲畫面用在滑鼠墊廣告之中 - 「電腦玩家」雜誌
到了中期,家庭電腦普及率逐漸提高,從網(wǎng)咖的電腦銷量便轉(zhuǎn)移到了家庭裡面。由於《絕對武力》太過火紅,以致許多廠商在電腦周邊廣告中,都想趁機(jī)跟風(fēng)來宣傳產(chǎn)品。
之後再加上電腦與遊戲技術(shù)不斷的進(jìn)步,桌機(jī)的各類零件硬體等革新,使的玩家更是需要剛換硬體等,才能跟上時(shí)代有著更好的遊戲畫質(zhì)與體驗(yàn)。
於是此時(shí),也開始有硬體廠商與遊戲的聯(lián)名合作。
松崗與AMD和ATI在《戰(zhàn)慄時(shí)空 2》的聯(lián)名合作
在臺灣,AMD(超微半導(dǎo)體)以及被收購前的ATI(冶天科技),自2004年開始便長期與松崗以及旗下授權(quán)代理的Valve遊戲聯(lián)名。之後便會再許多松崗舉辦的比賽,或是實(shí)體活動之中,也都能看到AMD與ATI出現(xiàn)在贊助廠商之中。
DVD書腰有著電腦周邊與硬體贈品活動的《惡靈勢力 2》
綜觀下來,便可理解為何電腦遊戲在電腦設(shè)備的市場銷量中影響了一大部份。
遊戲雜誌
書本,自古以來便被人類做為歷史的載體。
在這次的考察裡,遊戲雜誌便提供了很多有用的資訊。
「舊遊戲時(shí)代」雜誌2018年的日曆
臺灣最早的遊戲雜誌可追朔至1987年,早期以家機(jī)、掌機(jī)以及街機(jī)等遊戲?yàn)橹黝}。
筆者在祖先牌位旁的書櫃(不要懷疑)找到1995年以街機(jī)為主題的「電玩世界」雜誌
因?yàn)榫W(wǎng)路當(dāng)時(shí)還不發(fā)達(dá),再加上當(dāng)時(shí)的遊戲都有一定的難度,遊戲雜誌最早的目的,便是做為遊戲攻略而開始誕生。
自2000年,電腦遊戲崛起之後。遊戲雜誌,便也有著全新的題材與遊戲可以報(bào)導(dǎo)。
針對《戰(zhàn)慄時(shí)空 : 關(guān)鍵時(shí)刻》剛推出時(shí)的報(bào)導(dǎo) - 「電腦玩家」雜誌
遊戲雜誌在遊戲攻略之外,也記載著當(dāng)時(shí)最新的遊戲新聞與消息,某種程度上幫忙佐證很多此篇在網(wǎng)路上所調(diào)查到的資料。一翻開書,便能感受到在那一期當(dāng)下的時(shí)空背景。
針對《絕對武力》CS1.3時(shí)的報(bào)導(dǎo) - 「戰(zhàn)略高手」雜誌
這些攻略與資訊,便是對當(dāng)時(shí)玩家非常有用的工具書。有著玩家購買的銷量,也表示雜誌本身有著一定的曝光率。當(dāng)時(shí)的雜誌廣告,便能看見各式各樣的"新"遊戲?qū)⑸鲜械南ⅲ约案魇礁鳂臃浅S腥さ奈男?/font>
《重裝武力》那火藥味十足的文宣 - 「電腦玩家」雜誌
放到現(xiàn)在來看,這些雜誌確實(shí)記載了當(dāng)時(shí)"最新"資訊與情景。不過,雖著科技的進(jìn)步,資訊的傳播越來越快,一個(gè)月一期或是一週一期的出刊速度,終究趕不上最新的資訊。
於是遊戲雜誌最後也因?yàn)樾旅襟w的崛起,逐漸失去了玩家的市場。
而這些新媒體便是接下來篇章的主題。
網(wǎng)路論壇
隨著網(wǎng)路發(fā)展
現(xiàn)今遊戲玩家的聚集地,便是網(wǎng)路論壇。
放在國外來看有著像是Reddit這樣的網(wǎng)路論壇。
而臺灣最有名的論壇則是於1995年所架設(shè)的BBS站
批踢踢實(shí)業(yè)坊
PTT
再來便是1996年開始由站長Sega所打造出我們現(xiàn)在所在的
巴哈姆特電玩資訊站
巴哈便在當(dāng)時(shí)開始,就做為遊戲討論區(qū)存在著。經(jīng)歷了那段電腦遊戲與網(wǎng)咖崛起的時(shí)候,想必十幾年前在這裡討論著《戰(zhàn)慄時(shí)空》與《絕對武力》的人應(yīng)該非常的多吧。
但2000年初,不是只有巴哈一個(gè)是以電玩為主的網(wǎng)路論壇。
當(dāng)時(shí)還有好幾個(gè)論壇都有遊戲相關(guān)的討論區(qū)
遊戲基地
臺灣論壇
隨著網(wǎng)路進(jìn)步,與電腦遊戲不斷地推出。網(wǎng)路論壇便在這時(shí)起,開始了無形之中的競爭。不論是PTT、巴哈、遊戲基地、或是臺論、K島、噗浪等等很多的網(wǎng)路論壇。
玩家們會在網(wǎng)路中找到屬於自己的集散地,並且形成自己的社群與討論風(fēng)氣,發(fā)表攻略與文章,甚至是創(chuàng)立自己的部落格。
最後這股社群的力量也會逐漸取代一些職業(yè)媒體的地位,如同前面所提起的遊戲雜誌。
Pchome 個(gè)人新聞臺
筆者早期認(rèn)識的一位《絕對武力》改槍達(dá)人與其部落格
數(shù)位男女
有著許多《絕對武力》模組社群的討論區(qū)
這些網(wǎng)路論壇上留下了許多前人的足跡,但與遊戲雜誌不同的是。這些資訊終將會在某一天隨著論壇伺服器的關(guān)閉而消失。
而現(xiàn)在,又有另一種全新的媒體正在影響下一個(gè)世代。
影視媒體
提到影視媒體,早期來說的話。
那就是「電視」了。
以1997年以來開播的電視節(jié)目「電玩快打」為例,不僅是臺灣內(nèi)最知名,也是最長壽的電玩節(jié)目之一。
電玩快打的《絕對武力》專題節(jié)目
不過在「電玩快打」之後,也很少出現(xiàn)同性質(zhì)的電玩節(jié)目了,只剩下少許在前面所提到的電競節(jié)目。
而電視的曝光度,自然也被用於遊戲廣告的傳播。
遊戲橘子在電視上投放的《絕對武力》廣告
在網(wǎng)路發(fā)展之後,取而代之的是全新性質(zhì)的影視媒介,「遊戲影片」與「遊戲?qū)崨r」。
無名小站
無名小站在商業(yè)化之後已於2013年關(guān)站,資料也隨之消失。
隨意窩
Xuite
「無名小站」與「隨意窩」等便是臺灣早期的影音平臺。
從一開始可以上傳照片或截圖等,一路到後面發(fā)展成可以發(fā)布上傳「影片」。
在這個(gè)遊戲影音剛發(fā)展的階段,你還能見到往日使用「Fraps」錄製與「MovieMaker」剪輯等程式編輯出來的遊戲影片。到後期隨著軟體技術(shù)進(jìn)步之後,影片剪輯與錄製的難度下降,才開始發(fā)展出現(xiàn)今更精緻的影視媒體。
Twitch
全球知名的遊戲?qū)崨r平臺
Youtube
世界上瀏覽量最高的影音平臺
雖然提起這兩個(gè)平臺,已經(jīng)有點(diǎn)到國際化的部分了。但這兩個(gè)平臺確實(shí)給予了,玩家與遊戲一個(gè)全新的舞臺。
其中一個(gè)案例,便是2014年時(shí)因?yàn)楸姸鄬?shí)況主開始遊玩《蓋瑞模組》,而帶起了一陣遊玩熱潮。
Youtube上眾多的Twitch實(shí)況紀(jì)錄與精華
《蓋瑞模組》裡由國外玩家自製的遊戲模式,包括 Prop Hunt 、TTT 、 Murder、 DarkRP 、Zombie Survival 在內(nèi)等具備多人派對性質(zhì)的遊戲模式,便在這個(gè)時(shí)期,開始受到許多玩家的關(guān)注以及遊玩。
新的時(shí)代,有流量就有錢賺。
傳統(tǒng)媒體等商業(yè)性的廣告曝光,在媒體革新下。變成玩家本身也能透過這些平臺,近而宣傳給更多的玩家。
最終開始誕生出了全新的媒體產(chǎn)業(yè)
網(wǎng)路自媒體
巴哈的ACG百科節(jié)目
如同前面引用過的「遊戲數(shù)位王」等節(jié)目影片,「網(wǎng)路自媒體」這種全新的媒體型態(tài),不再只限制於商業(yè)等有規(guī)模的企業(yè)。如今的影片剪輯難度下降,使的即便是小學(xué)生,都能夠製作有一定程度的影片節(jié)目。
而現(xiàn)今看到各式各樣Youtube頻道,便是這種範(fàn)例。
後日談
最後
到目前為止,總算是把商業(yè)篇的主線以及支線講完了...
...但事情真的如此嗎?
雖然今天已經(jīng)把主題限定在Valve與其遊戲相關(guān)了
但很顯然的,在這個(gè)範(fàn)圍內(nèi),仍有著許多說不完的故事存在著。
解散將近兩年的松崗科技
曾經(jīng)屬於全臺第一單機(jī)遊戲代理商的松崗科技
臺灣至此不再有著Valve正式授權(quán)代理旗下遊戲的代理商
我並不清楚松崗自2009年轉(zhuǎn)戰(zhàn)網(wǎng)遊與線上遊戲之後到2018年之間的故事,但在經(jīng)歷這次調(diào)查之後,我得知了一件事情,那就是
松崗並沒有完全消失
松崗圖書早期從雪樂山獲得的授權(quán)
還記得「松崗科技」的前身,是「松崗電腦圖書」。在2002年轉(zhuǎn)戰(zhàn)單機(jī)遊戲代理時(shí)的松崗,將電腦圖書的部門出售給了創(chuàng)立於1997年的「文魁資訊」,而就是這個(gè)分支,開啟了另一個(gè)可能性。(詳見於前面的時(shí)間表)
文魁資訊原本也是一家代理電腦圖書相關(guān)的企業(yè),收購松崗圖書部門之後,於2009年改名為「松崗資產(chǎn)管理股份有限公司」,並繼續(xù)出版相關(guān)書籍。
在改名之後「松崗資產(chǎn)」還被「松崗科技」控告過,打了一場「松崗」商標(biāo)之爭的官司。但很明顯撐到最後的便是松崗資產(chǎn),並且在松崗科技解散的一年之後,更名為「松崗數(shù)位文創(chuàng)股份有限公司」,並且名稱簡稱為...「松崗」。
現(xiàn)今待在「松崗數(shù)位文創(chuàng)」的員工裡,或許也存在著早期「松崗科技」裡的元老級員工。
也許某天,在臺灣的遊戲產(chǎn)業(yè)之中,會再次看到以「松崗」為名的遊戲廠商。
屹立不搖的遊戲橘子
2020年6月的遊戲公司財(cái)報(bào)
我還記得前陣子去看「返校」電影時(shí)的記憶。
尤其是在最後電影結(jié)束製作團(tuán)隊(duì)清單中,看到「橘子集團(tuán)」出現(xiàn)在贊助廠商的時(shí)候。
我不能理解於2017年遊戲橘子推出《天堂M》時(shí)那些玩家的心情,也不能理解Valve當(dāng)初留下的《絕對武力 Online》是如何變成現(xiàn)在的這般樣貌。
但究結(jié)果來看,遊戲橘子成為了臺灣遊戲廠商中的第一名。不論是金錢或是知名度,這代表某種程度上證明了他們的行銷模式,在臺灣是成功而且可行的。
究竟是什麼原因,讓橘子的行銷模式能在臺灣成功,這或許也是以後值得探討的一個(gè)主題。
遊戲橘子的公仔...???等等
而「遊戲橘子」也在近日迎來了第25周年
創(chuàng)辦人劉柏園表示將準(zhǔn)備退居二位,交由下個(gè)世代來繼續(xù)領(lǐng)導(dǎo)公司。
由於橘子集團(tuán)已經(jīng)在該網(wǎng)站內(nèi)詳細(xì)介紹了公司歷史,這裡便不再多加贅述。
2009的遊戲橘子
橘子集團(tuán)的下一步,不知道還會擴(kuò)展到什麼樣的地方。
說不定哪天,橘子將有著能夠掌握臺灣遊戲產(chǎn)業(yè)與玩家的影響力。
Steam之後的"實(shí)體"遊戲
《Valve 遊戲合輯》的序號卡以及使用Steam序號系統(tǒng)的一些國產(chǎn)遊戲
遊戲的數(shù)位副本(digital copy)這個(gè)概念在Steam流行起來後便被廣泛使用。
多數(shù)實(shí)體遊戲也開始採用Steam序號來做為遊戲販?zhǔn)鄣暮诵纳唐贰?/font>
開發(fā)者可以透過申請自家遊戲的Steam序號,再拿去製作成序號卡,自行販?zhǔn)邸S伸缎蛱栔恍栎斎腴啌Q,此舉將可以繞過在商店頁面購買所需付給Steam的30%抽成,給予遊戲開發(fā)者最直接的支持。
也因此,在遊戲全面數(shù)位化的年代
CD以及DVD在實(shí)體遊戲內(nèi)近年幾乎已經(jīng)變成陪襯一般的存在,或是遊戲檔案容量變得更大採用全新的 Blu-Ray 藍(lán)光光碟 或是使用 USB 隨身碟 等來當(dāng)作遊戲的載體。
遊戲原聲帶與美術(shù)集設(shè)定集等也都逐漸數(shù)位化,只會在盒中附上序號減少成本。
或是直接在Steam以外的平臺,如GOG等來減少更多的平臺抽成。
最後便可以在現(xiàn)今觀察到,實(shí)體遊戲減少以及各類遊戲?qū)嶓w典藏版內(nèi)容也開始減少的現(xiàn)象。
當(dāng)遊戲不能只是遊戲
遊戲的誕生,本該是以娛樂為主,但在現(xiàn)實(shí)之中往往會遭遇各種原因,使的遊戲不再只能是遊戲。除了前面的篇章,有稍微提到在早期臺灣有著賭博機(jī)臺,以及社會風(fēng)氣對於電玩反感等之外,這些類似的現(xiàn)象其實(shí)到現(xiàn)在也都還存在著。
不可狀名的國度
於2018年的新聞
在全球化的時(shí)代,這也變成了生在臺灣終將面對的一件事情。即使不願意承認(rèn),但在國際上,臺灣不論是電競或是體育選手,都還未能完全在每個(gè)地方,有著與他人平等的對待。
也許在現(xiàn)在政府的扶持下,臺灣的電競產(chǎn)業(yè)總有一天能夠發(fā)揚(yáng)光大,但在這之前,政治上與對岸的這些問題將是個(gè)燙手山芋,影響到所有的事情。
被消費(fèi)的作品
2013年藍(lán)可兒事件被拿來連結(jié)的《惡靈勢力》 - 關(guān)鍵時(shí)刻 、 自由時(shí)報(bào) 、 ETtoday新聞雲(yún)
消費(fèi)知名作品這件事情,至今也都還未解決。雖然這是一個(gè)比較大面向的議題,卻還是能在現(xiàn)今多少看到這類的新聞出現(xiàn),現(xiàn)今不只遊戲,很多作品,也都會有著被主流媒體消費(fèi)的可能。
業(yè)者透過作品的知名度,得到了觀看量與廣告收益。但在熱愛這些作品的玩家眼中,卻可能只留下了不受尊重的感覺。
某種程度上,這是現(xiàn)今商業(yè)演化下,所帶來的負(fù)面產(chǎn)物。而身為消費(fèi)者的我們,也只能依靠自身的認(rèn)知,來反對這種消費(fèi)作品的行為。
所以Valve究竟影響了臺灣遊戲業(yè)什麼?
《戰(zhàn)慄時(shí)空 2》外盒包裝上的媒體評論
回到了這篇的主軸,自1998年《戰(zhàn)慄時(shí)空》推出的那刻,Valve這間公司便開始了其不凡的發(fā)展道路。
在臺灣則因?yàn)椤杆蓫彙古c「雪樂山」的合作,轉(zhuǎn)開了這道閥門。
1999年第三方模組《絕對武力》的爆紅
帶動了臺灣的網(wǎng)咖與電競產(chǎn)業(yè),以及許多電腦設(shè)備與周邊的廠商銷量,甚至是帶動網(wǎng)路發(fā)展。
2003年正式推出的「Steam」改變了未來遊戲產(chǎn)業(yè)的銷售模式。
讓臺灣的遊戲製作團(tuán)隊(duì)的遊戲也能走上國際。
不論是臺灣或是全世界,提升了所有人對於購買正版遊戲觀念。
2008年與Nexon合作推出的《絕對武力Online》
成為改變臺灣下一代遊戲生態(tài)的一份子。
2016年與HTC合作推出HTC Vive
讓HTC在之後晉升全球第二大VR頭盔市佔(zhàn)率廠商
以及最後,影響了所有玩過這些遊戲的玩家們。
Valve於Steam上推出的網(wǎng)咖計(jì)畫所授權(quán)的遊戲組合包
如今當(dāng)初的雪樂山與松崗,皆已不復(fù)存在。
Valve也不再只是初出茅廬的一間遊戲公司,不需再經(jīng)他人之手來代理出版自家的遊戲。反而是開始引領(lǐng)了整個(gè)遊戲產(chǎn)業(yè),與周邊的電腦、網(wǎng)咖與電競產(chǎn)業(yè),甚至拓展到全新的VR市場。
而臺灣充滿著各式各樣的人才,也有著厲害的半導(dǎo)體產(chǎn)業(yè)等技術(shù)。
Valve對臺灣的影響看似不大,卻還是多少在與臺灣廠商的互動之中,留下了這些歷史的痕跡。
也許在HTC之後,還會有其他產(chǎn)業(yè)與人才會被Valve找上也不一定。
究竟在不遠(yuǎn)的未來,還有著什麼樣的事情會發(fā)生在臺灣這塊土地上呢?
社群篇預(yù)告
也許在商業(yè)之下,處處充滿著冰冷的現(xiàn)實(shí)。
但Valve的遊戲卻充滿著魔力,深深影響著許多接觸過的人。
將熱愛這些遊戲之人凝聚在一起形成了遊戲社群。
並在這遊戲社群之中,埋藏著無限的可能性。
有人花了一年的時(shí)間,憑著熱情,獨(dú)立翻譯完了《絕地要塞 2》的官方漫畫。
有人花了一年的時(shí)間,用Hammer打造出在《絕對武力 : 全球攻勢》中的精美地圖。
社群還有在著大量的故事存在,就連我也還未知曉。
那怕只是一小段遊戲錄影都有可能蘊(yùn)含著許多人的回憶。
即使每個(gè)人的出發(fā)點(diǎn)不同,各自有著屬於自己的原由。但這些自發(fā)性的創(chuàng)作與貢獻(xiàn),匯聚在一起之後,都將成為遊戲社群中的一份力量,繼續(xù)影響著後人前進(jìn)。
那份來自遊戲社群的溫度,正是遊戲與每個(gè)玩家之間產(chǎn)生出連結(jié)與共鳴的最佳證明。
在此商業(yè)篇結(jié)束之後,我將開始進(jìn)行以社群為主的專題調(diào)查。
尋找Valve的遊戲與臺灣玩家們之間的故事。
[預(yù)告]
接下來在社群篇的開篇
我將介紹於序章裡的封面人物
Storm-Z
與其所創(chuàng)立的戰(zhàn)隊(duì)
「狂風(fēng)」
在那陣風(fēng)...
將帶大家一起認(rèn)識臺灣元老級的遊戲戰(zhàn)隊(duì),於2000年初的點(diǎn)點(diǎn)滴滴。
以及
那場最終試煉之後的故事...
吹拂後的大地...
Valve與臺灣遊戲產(chǎn)業(yè)/社群在地史
[狂風(fēng)篇]
...
..
.
To Be Continued ?
個(gè)人心得
阿
在經(jīng)歷了半年的調(diào)查以及在此篇打了近一萬七千個(gè)字之後。
終於把一個(gè)坑給填完了。
首先想替文章裡一些不夠細(xì)項(xiàng)的部分表示歉意。
筆者本人沒有進(jìn)過網(wǎng)咖與關(guān)注電競等,因?yàn)槌錾^晚,
很多提及的內(nèi)容可能都是沒有機(jī)會去親身經(jīng)歷過的。
但既然如此,為何我還是打算撰寫這一篇調(diào)查日誌出來?
這個(gè)原因到是挺複雜的,動機(jī)並不只是序章裡所提到的世代改變而已,答案可能連我個(gè)人在目前都還不能完全下定論就是了。
但在此篇當(dāng)中,有一件事情是可以確定的。
我想要搞清楚這二十幾年以來發(fā)生的事情。
今天我在文章裡所提的,僅僅是我這有限的一生中到目前為止所經(jīng)歷的所見所聞。
知道的或經(jīng)歷過的人,不知身在何處。
而不知道的人,則永遠(yuǎn)不會去在意這些事情。
不論是對某一款遊戲的遊玩經(jīng)歷
或是有著什麼樣的遊戲收藏
我所沒見過的臺灣論壇與資料早已消失的無名小站等等
許多的資訊只存在於那個(gè)時(shí)空之下
為此,也需要正在觀看此文章的各位幫忙。
如果你對於文章中這些歷史與故事,有了全新的見解或想法,歡迎,也希望你能將個(gè)人觀點(diǎn)分享出來與大家討論或是私信讓我知道。
或是發(fā)現(xiàn)錯(cuò)誤的資訊內(nèi)容,更是需要你的提醒,以便更正。
又或者你可能是路過看見這篇文章,並未完全接觸這些事情,也希望能將文章分享出去給經(jīng)歷過這些事情的人知道,本人在此先表達(dá)由衷的感謝。
之後的社群篇,我也希望能建立在這樣的基礎(chǔ)上,
透過社群的力量,一點(diǎn)一滴的找到這些故事。
λ
我希望能在社群篇結(jié)束之後,
再以一篇個(gè)人篇當(dāng)作這個(gè)文章系列的結(jié)尾。
真正記錄下,我最終的所見所聞以及心得。
而那些還不理解,或是還沒發(fā)現(xiàn)的事情,我也將繼續(xù)去尋找著。
註:我把這份研究文章,分享給了幾位大學(xué)老師看過。
這篇文章以論文來說不夠正式,字?jǐn)?shù)與排版也不到標(biāo)準(zhǔn)。
由於這篇文章是為了寫給各位網(wǎng)友看得,所以使用了較易懂易讀的排版。
如果之後有機(jī)會參加一些科技部的大學(xué)專題研究的補(bǔ)助計(jì)畫等,
希望能再以研究生的身份得到各位的協(xié)助,收集Valve相關(guān)主題論文研究的數(shù)據(jù)分析。
Orz
【參考資料與考察文獻(xiàn)】
以上文章內(nèi)容多為個(gè)人重新理解與經(jīng)驗(yàn)整合後撰寫的內(nèi)文與描述。
感謝所有資料相關(guān)的的貢獻(xiàn)/撰寫/編輯者們。
以及身邊幫忙審稿/校稿的網(wǎng)友與朋友們。
有時(shí)間的話也推薦各位可以自行點(diǎn)開,深入了解這些內(nèi)容,建立不同的史觀。
注:資料基本上皆為網(wǎng)路上可搜尋到之公開文章,或者個(gè)人經(jīng)歷及收集資料。
圖文相關(guān)文獻(xiàn)雜誌之著作等翻拍引用,如有超出合理使用範(fàn)圍或侵權(quán)等問題,
再煩請?zhí)岢觯兄x。
【受訪者】
狂風(fēng)隊(duì)創(chuàng)始人 - Storm-Z
戰(zhàn)慄時(shí)空版版主 - S.K.H.I.
身邊社群的朋友/網(wǎng)友們
【Valve】
【W(wǎng)iki】
【巴哈姆特/GNN】
【PTT/BBS】
【網(wǎng)路文章/日誌/新聞】
以及文中直接嵌入的Youtube影片紀(jì)錄
【書籍】
戰(zhàn)略高手創(chuàng)刊3號
電玩世界雜誌1995年7月第35期
電腦玩家雜誌2001年5月第118期
電腦玩家雜誌2001年6月第119期
電腦玩家雜誌2001年9月第122期
以及各項(xiàng)Valve遊戲說明書與攻略本
【國家機(jī)構(gòu)】
(註:關(guān)鍵字 松崗 / 戰(zhàn)慄時(shí)空 / 絕對武力 等....)
【PDF檔案】
【失效連結(jié)(網(wǎng)頁時(shí)光機(jī))】
【個(gè)人推薦延伸閱讀】
祝《戰(zhàn)慄時(shí)空》22周年快樂
筆者在撰寫此篇時(shí)所收集到的所有Valve實(shí)體遊戲與周邊。
此文章獻(xiàn)給所有共同走過這段時(shí)光的玩家們
你們一起打造了這個(gè)社群與這段歷史。
我是A.K,感謝您閱讀此篇文章。
Valve與臺灣遊戲產(chǎn)業(yè)/社群在地史
[商業(yè)篇]
- 完 -