你好,我是A.K
今天這篇文章將要分享一項個人自發進行的調查紀錄,
Valve及其遊戲對臺灣遊戲產業/社群相關的在地史。
雖然是具有歷史紀錄性質的文章,
因本人獨自查證能取得的一手資料有限,
只能記錄到僅有的資料,再以個人經歷輔助
很多部分不夠全面或深入,需要補充與修正。
繼上述內容,
希望各位在閱讀完後,能留下各種指教,
以及我所未接觸的親身經歷或資訊內容,非常感謝。
本文全篇字數破萬,外加圖片影音,推薦當作一個長篇故事來看。
此篇多為個人見解紀錄整合之撰寫
請勿擅自更改內文轉載至他處
by - A.K
目錄
(上篇)
--故事的開始--
《戰慄時空》
--起源篇--
松崗科技
華彩軟體
網咖崛起
--近代篇--
遊戲橘子
電競產業
--現代篇--
STEAM
HTC
--額外篇章--
時間表
(下篇)
--額外篇章--
實體遊戲
遊戲代理
電腦設備
遊戲雜誌
網路論壇
影視媒體
--未來篇--
後日談
社群篇預告
--其他--
個人心得
參考資料
《戰慄時空》
1998年
1998年11月19日
這天,一款遊戲發售了
《戰慄時空》
Half-Life
由雪樂山發行的初版《戰慄時空》市售包裝
這款遊戲是由一家在美國,剛成立兩年左右的遊戲公司所製作。
.VALV?.
Open your eyes
《戰慄時空》的推出,其在射擊遊戲創新的劇情引述徹底影響了現代許多的遊戲作品,
但在當時,沒有人曉得這一家遊戲公司的未來發展會如何。
恐怕現在也是如此
而今天所要提起的故事
遠在於地球的另一端
FORMOSA
發生在一座曾被稱之為福爾摩沙的小島上。
...
..
.
坐落在電玩展內的遊戲試玩區。
有一個人正全神貫注的盯著電腦螢幕,
拿起鐵撬擊殺著迎面而來的敵人。
透過大螢幕投影的遊戲畫面,吸引了許多玩家前來圍觀。
於電玩展內遊玩/銷售《戰慄時空》的Storm
年紀正值18歲的Storm,身為一名遊戲銷售員,
於展覽中正負責販賣著一套售價1250臺幣的《戰慄時空》。
不過對於Storm來說,
光是正在遊玩的螢幕畫面,
就足以吸引到前來試玩以及購買遊戲的人潮。
[來自黑色高地的信件] - 《戰慄時空》繁體中文說明書p.4
這一份工作
正是那《戰慄時空》進入臺灣遊戲市場與大眾眼中的
"開端"
2020年11月19日
今天
是《戰慄時空》發售的第二十二周年紀念日。
其新作《戰慄時空:艾莉克絲》的遊戲內容與結局,依然迴盪在個人腦海中揮之不去。
但顯然,並不是所有人都能玩到。
在現今擁有一套VR設備,亦或會在意她的人,人數可能依舊算是少數。這款Valve相隔13年後的第一款《戰慄時空》,也逐漸的被時間給沖淡。
《戰慄時空:艾莉克絲》主視覺海報的草圖
觀察現今的遊戲產業與環境,臺灣的玩家們有著非常豐富的資訊來源與管道。
不論是取得設備,或是取得遊戲,從各種方面上來說都是好事一件。不過每當注意到人人手上一直放不下的手遊,才令人不得不意識到,時空背景已經改變了......
遊戲世代,正不斷往下個階段邁進
我開始好奇
究竟這一切是如何開始的?
這些遊戲繁盛的時期是什麼樣子?
是什麼原因使我遇見了這些遊戲?
於是我決定在開始接觸更多遊戲之前,去尋找這些疑問的答案。
一段記憶與一份怨念
接下來的內容將與你一起分享在這半年裡,我於調查中的所見所聞,以及
Valve與其遊戲在臺灣這20年來所留下的足跡。
松崗科技
2002年~2018年
聽到這間公司名子的你,第一時間會聯想的是......
什麼?
這是你第一次聽說...?
松崗科技的Logo
單就「松崗科技」這個名子來看,可能並不清楚這間公司在做什麼樣的生意。
最初因為其代理了《忍豆風雲3》時,名字出現在超商販賣的光碟上,我才第一次聽聞了松崗這間公司。
松崗科技曾駐紮於此大樓
難以想像,在十幾年前的臺灣,這是一間每年有著幾千萬甚至幾億臺幣以上年營收的大公司。除此之外甚至還代理過《毀滅戰士》系列、《暗黑破壞神II》與《魔獸爭霸3》等這些知名度都非常高的遊戲。
而且松崗也是...
那最初將《戰慄時空》引進臺灣的遊戲代理商
有著松崗科技Logo的戰慄時空紀念T-Shirt
做為商業篇首章,以這間公司作為文章開頭便再適合不過。
但此時的松崗科技
早已解散
...
..
.
1976年12月
「松崗電腦圖書資料股份有限公司」成立
朋友家書櫃上琳瑯滿目的教學書籍
回到40多年前。當時的松崗,最初只是出版電腦軟體及資訊相關書籍的一間公司。你可以在許多早年的教學書書背上見到「松崗」兩個大字。
到了1993年時,松崗才從長達17年的圖書業務中,代理了第一款電腦遊戲《X-Wing 戰機》,並開始了其轉戰遊戲代理產業的道路。
松崗找上了國外多個知名的遊戲廠商來洽談遊戲代理的相關業務,如合併前的動視(Activision)與暴雪(Blizzard),取得授權來販售旗下所擁有的遊戲項目。
而當然,也包括了當時幫助Valve發行《戰慄時空》的廠商。
雪樂山
Sierra
雪樂山於遊戲內的Logo
因為雪樂山的授權下。松崗便在這冥冥之中,讓Valve的遊戲踏上了臺灣這塊土地。
尤其在《憤怒的花梨貓大戰牙羽獠》誕生之後,因為遊戲暴紅的人氣,徹底改變了松崗這間公司自身,以及大大的影響了之後臺灣的遊戲產業。
於2002年,
「松崗電腦圖書資料股份有限公司」出售其圖書相關出版業務之後改為現名。
「松崗科技」
松崗科技官網的公司介紹
至此,松崗便從圖書業務的出版,正式轉戰至遊戲代理商。
並在接下來的幾年中持續在臺灣代理發售Valve旗下的遊戲。
松崗科技一路到解散前,仍有許多不同的故事。
不過關於這些歷史,在此先告一段落。
剩下的內容將留在後面的篇章再次提起。
華彩軟體
1992年~2002年
你可能沒聽說過松崗科技,沒有關係。
那麼提到「華彩軟體」
你就非常可能也還是沒有聽過。
「華彩軟體」成立於1992年
華彩軟體的官網頁面
隨著1990年代電腦開始普及與盜版軟體盛行,華彩在這時期,便以軟體銷售商的形式在全臺設立連鎖店。靠著微軟官方授權的Windos作業系統等知名正版軟件,使華彩佔據著90年代相當大的軟體銷售市場。
但好景不長,成立不過剛滿十年,華彩軟體卻在2002年因為經營不順而倒閉。如果未曾聽聞過這間公司,便是因為這個緣故。
那為何會在這篇文章提起這間公司呢?有兩個原因。
《戰慄殺手》
Gunman Chronicles
至今仍未上架至Steam商店的《戰慄殺手》,只能透過第三方MOD或實體光碟來進行遊玩。
如果你也未曾聽說過《戰慄殺手》,這款遊戲與《絕對武力》一樣,起初是玩家的第三方MOD,最後由Valve授權開放進行正式銷售的一款遊戲。
在遊戲雜誌上的《戰慄殺手》廣告業面 - 「電腦玩家」雜誌
多虧了華彩使人能有機會見識到這一款埋藏已久的《戰慄殺手》。
而第二個原因,便是華彩軟體於2000年開始轉戰投資的項目,連鎖網咖店「戰略高手」。即使華彩已經倒閉,但是戰略高手的網咖店至今也仍有店面存在著。
而這個網咖品牌便是影響下一篇章中
重要的一部份......
網咖崛起
約1990年~2010年
因為從小家中就有著一臺二手的PC
使我這輩子到現在都還未走進網咖過
就這樣平行般地與網咖的繁盛時期擦身而過
但現在的我有機會來理解這個產業的發展歷程
在臺灣網咖之所以被稱之為網咖而不是網吧,便是因為早期網咖真的只是單純提供咖啡等飲料食品上網的一個地方。
網路咖啡廳
Internet cafe
臺灣最早的網咖設立於1990年,之後隨著電腦遊戲發展,有著像是「戰略高手」等網咖品牌開始建立一間又一間的連鎖店,甚至是舉辦大型比賽等,逐漸變成現今所認識的網咖形式。
當年知名的網咖之一
本篇接著便開始來探討當年促成網咖產業發展蓬勃的各種原因
一、政策與民意
粗略以2000年來做分界線,2000年前個人電腦與網路未普及完全時,臺灣的遊戲產業,仍圍繞在電視遊樂器與街機上面,在街上可以見到一間一間開設的電子遊樂場。
但所謂政治及生活,針對部分電子遊樂場內所設置的「賭博機臺」與「犯罪」等問題,社會風氣開始產生諸多輿論。
陳水扁市長當時的政策 - 聯合新聞網
其中一個可供參考的明顯案例,便是陳水扁前總統在當年當選北市市長後所提出的政見。
雖未考察到有多少業者在當時受此風氣影響,但隨著嚴格執法幾年之後。此舉也間接促成了電子遊樂場開始轉行,成為加入新興網咖產業的其中一個原因。
業者與政府間的公聽會 - 「電玩世界」雜誌
而在2002年後,對於遊戲軟體等法律規範更是逐漸開始完善,使網咖甚至成為政府扶植計畫的產業之一。
二、網際網路發展
1990年網咖剛開始時,當時的上網方式還是處於撥接上網的時代,費用貴而且連線也慢。因此網咖如果需要多人連線,連線機制大多使用的便是同廳互連的區域網路。
臺灣網際網路發展的轉折點,一直到1999年之後才有所改變。在這年中華電信等業者開始推出ADSL等全新的連線方式。
更快速的網路連線,伴隨著剛崛起的網咖產業,一推出便有著龐大的網路市場。
而網咖方面,也因網路的起步,開始引進大量的多人連線遊戲,使玩家間的連線交流變得更加頻繁。
可以說網咖與與網際網路的發展,互相相輔相成。
λ、殺手級應用
2000年
2000年前後是一個很神奇的年代,如果你要說當年大紅大紫的遊戲IP有什麼,幾乎到現在都還活著。不論是微軟推出的《世紀帝國II》、或是遊戲橘子代理的《天堂》,這些都是吸引玩家進入網咖的遊戲之一。
而其中,也包括了當時作為《戰慄時空》最紅的第三方Mod。
《絕對武力》
Counter-Strike
當年全名還是《戰慄時空之絕對武力》的《絕對武力》
《絕對武力》是一款什麼樣的遊戲,相信我也不需要在此多做介紹。
在Valve正式購得《絕對武力》之前,光是作為Mod,就在網路上引發玩家之間的熱烈討論與遊玩,這個情況到了網咖也不例外。
一開始具有接近3A遊戲定價的《絕對武力》
從網路下載更新檔,一路到Mod獨立出來正式發售。
網咖間充滿的槍聲與通訊語音,互相區域連線對戰。
大量的玩家社群建立,網咖與遊戲業者合作舉辦比業。
網咖成為了當時還是學生的玩家們離不開的社交生活之一。學生與學生之間的互相宣傳,替網咖拉入源源不斷的新客戶,而這些吸引他們的遊戲便是網咖當年重要的殺手級應用。
天時、地利、人和下
政府、網路、遊戲、業者、玩家
便如此促成了臺灣網咖產業的崛起.......
遊戲橘子
1995年~至今
這個名字對我就比較熟悉了
相信對其他人也是
雖然不想承認
但這間公司的確某種程度上導致了這篇文章的誕生
「富進軟體工作室」成立於1991年
創辦人於1995年之後成立「富峰群資訊股份有限公司」
輾轉到了1999年更名之後變成現今的
「遊戲橘子數位科技」
遊戲橘子的Logo
網咖熱潮持續了好幾年,2000年代理《天堂》的遊戲橘子,也因此一戰成名。豐富的遊戲使用者,除了替家庭網路發展有所貢獻,更替遊戲橘子帶來了大量的資金。
而當年曾於網咖盛行的《絕對武力》熱潮,即使在幾年之後繼...
因更換開發團隊與遊戲內容不被好評的
《絕對武力:一觸即發》
Counter-Strike: Condition Zero
2004年推出的《絕對武力:一觸即發》
抑或是使用Source引擎後的
《絕對武力:次世代》
Counter-Strike: Source
獨立發售後的《絕對武力:次世代》與重新打包的《絕對武力:一觸即發 火力加強版》
仍有不玩家還是嚮往著遊玩著過去1.6版本的《絕對武力》。
一直到了
2007年
韓國遊戲廠商Nexon
Valve為了拓展與了解亞洲的遊戲市場,決定與韓國的遊戲廠商Nexon合作,在《絕對武力:一觸即發》的基礎下,開發全新的《絕對武力》遊戲IP。
最後便推出了現今臺灣內為人熟知的遊戲...
《絕對武力Online》
Counter-Strike Online
於超商販售50元臺幣的《絕對武力Online》光碟
隔年2008年,遊戲橘子便開始了《絕對武力Online》在臺灣的代理營運。
家用電腦的普及
資料來源詳見最底下參考資料(Word檔)
此時由於電腦與網路的發展已經到了接近普及的地步,加上家用電腦持有的比率也是處於不斷上升的情形,這也使得網咖產業的玩家人數相對受到影響。
在家開始上網玩遊戲的玩家便在此時開始大量增加。
面對需要付費購買的《絕對武力》(即使之後有降價), F2P (Free to play)的經營策略,可以說是精準的打進了當時"下一代"還未有經濟能力的學生市場中。也包括筆者本人。
《絕對武力Online》便如此,成功打進了家用電腦的玩家與學生市場。
數位遊戲王於2009年的報導
「我們是他們的奴隸...」
而這句原本出自《戰慄時空》裡尼赫倫斯的一段話...
更是轉變成了《絕對武力Online》[殭屍模式]爆紅之後的經典名言。
接著在Nexon對遊戲的後繼開發上,於2013推出了使用Source引擎製作的
《絕對武力Online 2》
Counter-Strike Online 2
個人當年遊玩《絕對武力Online 2》臺灣封測時留下的影片紀錄
經過三年的韓服,2016年時,遊戲橘子開始正式在臺灣代理營運《絕對武力Online 2》。
不過《絕對武力Online 2》,並沒有如同《絕對武力Online》般的好運,隨著韓服與日服的相繼關閉與停止更新,最後只營運了兩年的時間,2018年時便關閉了遊戲伺服器。
雖說如此,遊戲橘子在臺灣的遊戲產業名次,依舊屬於前段。
數位遊戲分級網內,遊戲橘子旗下遊戲的登記資訊。
橘子旗下除了有當年的《天堂》之外,更有著之後Nexon推出《楓之谷》、《爆爆王》等強大的遊戲IP加持。
遊戲橘子在以上這些因素下,因此在臺灣擁有了更多遊戲用戶,建立起了自己的遊戲平臺與玩家社群,來鞏固自己的市場地位。
《絕對武力Online》的玩家社群
尤其在《絕對武力Online》剛推出後的幾年時間,在臺灣更可以說是,完全繼承並且取代了當年《絕對武力》的遊戲知名度。
這也使的一代的《絕對武力Online》,至今仍可以繼續不斷的更新遊戲......
最後也在《絕對武力Online》的因素下,《絕對武力》的玩家社群也自此一分為二。
電競產業
約1999年~至今
如果對我來說網咖產業還只是擦身而過
由於目前沒有明確的查找方向
需要修正與考察的地方還有很多
*以下多為個人推論*
當年針對國外知名《絕對武力》電競隊伍SK中隊的特輯光碟
因為平時並沒有在關注電競產業的發展,所以我能在此討論的不多。但根據已經收集的資料與經歷。我認為,臺灣的電競產業的確也是繼網咖之後開始發展起來的。
2005的世界電玩大賽
在臺灣的電子競技前身,便是各類有大有小的遊戲比賽,無論是自行舉辦的活動,或是商業間網咖與遊戲業者合作所舉辦的比賽。這時的比賽,娛樂的成分還是佔多數的,享受的是人與人之間互相競技交流的樂趣。
不過那是在網咖時期是如此,當時人與人之間的距離可能只有一個座位而已,能夠與身邊的朋友成立自己的戰隊與群組,舉辦Lan Party或比賽。
到後面隨著產業鏈的發展蓬勃,比賽成為了極具宣傳力的一種活動。尤其進入商業領域之後,背後更是潛藏著極大的商業利益。
於雜誌上宣傳著將在網咖舉辦的比賽 - 「電腦玩家」雜誌
電競產業鏈
以商業的角度來看
宣傳、贊助,從曝光設備產品、提升遊戲熱度、增加網咖人潮等等,逐漸成為了電子競技背後產業鏈的固定公式。
最後再隨著科技發展,繼續延伸到電視、網路等媒介。
作為臺灣電競媒體其一的緯來體育電視臺
每推出一款新遊戲,一但背後有著加入電競商業利益的可能,就會有廠商推出比賽,新戰隊訓練選手,媒體曝光,如此的循環。
舉凡遊戲橘子,便也在2008年後藉著《絕對武力Online》等遊戲爆紅的人氣與流量,多方合作下舉辦起了自己的電競比賽,甚至是成立橘子熊電競隊。
遊戲背後所擁有的巨大產業
嚮往的職業
而從《絕對武力》到《絕對武力Online》再到《絕對武力:全球攻勢》與《Dota 2》之後。許多年輕的臺灣玩家們對電子競技也感到興趣甚至是希望參與其中。
電競科系考試(?)
於是此時電競產業的產業鏈便擴展到了教育的部分,開始有學校成立電競相關科系。
雖然我並不清楚這些教學的實際內容為何,但就網上的資料來看,應該也有包含培養選手以外的相關職業知識。
一篇由臺灣學生撰寫的碩士論文
政府近年也開始支持電競產業的發展,但究竟能帶來多少影響,臺灣電競未來會如何發展,到這裡一些詳情我便不得而知了。
STEAM
2003年~至今
2003年9月12日
「STEAM」正式推出
2003年正式推出的Steam a.k.a. Gaben的錢包
最初Valve只是為了開發出能自動更新《絕對武力》等遊戲的線上平臺,發展到最後成為了如今全球數一數二的線上遊戲商城。
而此篇章也將著重於關於臺灣的部分
因為《絕對武力》的網咖熱潮,許多臺灣人開始認識了Valve這間公司,想必2002年Steam剛宣布時,便有許多人成為了當時第一批元老級的Steam用戶。(秀出你的17年勤務。)
2004年
那款遊戲推出了
《戰慄時空 2》
Half-Life 2
事不過三
因《戰慄時空 2》推出時必須安裝Steam才可以進行遊玩,某種程度上《戰慄時空 2》便是作為Valve在推廣Steam的殺手級應用。而這也確實達到了很好的效果,雖然剛起步的Steam仍被不少第一次使用人詬病過於麻煩(至今也是)。
全新的市場
Steam經過了多年的更新,因商店遊戲陣容與用戶量逐漸的龐大,便成為了遊戲產業中全新且龐大的遊戲市場。
尤其是對於全世界的獨立開發者們,Steam提供了一個比以往實體販賣更容易曝光與銷售的全新選擇。
有著《傳送門》致敬彩蛋的《餐癮地城》(私心安利外加偷偷催更)
臺灣少數仍在自製遊戲的「大宇科技」雖然大部分子公司都在對岸
正版與盜版
除此之外,對於盜版防範,Steam也做到了一定程度上的防治,使的全球正版遊戲用戶比率也在逐年上升,當然這也包含了筆者在內的臺灣玩家,使遊戲廠商也能獲得比以往更多的正版使用者購買遊戲支持。
數位經濟
雖說Steam優點很多,但在某些方面仍是有衍生出一些問題。
Steam對於禮物以及鎖區政策開始嚴格禁止以前,便產生了許多跨區購買,或是折價後的遊戲以禮物或序號方式囤積進行銷售的轉賣商。在臺灣也是能看見這種商家在拍賣網上販賣的情形。
Steam市集與交易系統,遊戲內的數位商品,有時更是被拿來利用騙取或是用來賭博等活動。身邊或是網上便時常會看到有人被詐騙的文章出現。
儲值管道
英特衛獲得授權販賣的Steam蒸氣卡
最後隨著臺灣Steam用戶增加,國內也開始有企業開始代理Steam錢包相關的銷售業務。舉凡像是英特衛於2014年開始獲得授權販賣Steam錢包的儲值序號,2016年時智冠科技旗下的Mycard交易系統也開放了Steam轉點儲值服務。雖然很貴,但至少是正式管道。
Steam便也逐漸轉變成臺灣遊戲玩家所熟知且方便的平臺之一,
但是關於Steam在臺灣的普及程度,到如今也只能說是終於開始發展起來。
HTC
1997年~至今
老實說真的沒有想到會在這裡講到這家公司
而這間公司的發展也是令人難以琢磨
「宏達國際電子」成立於1997年
宏達電的Logo
雖然成立時間比起前面幾家提到遊戲廠商其實都晚了不少,但發展上卻有了很大的差別。一開始HTC是以代工開始發展,一直到了十年後的2007年,才開始轉戰智慧型手機產業。這之後便是HTC開始獲得知名度與技術力迅速提升的時期。
不過沒有人知道,Valve會與當時還在手機產業中的HTC蹦出火花。
Valve開發的歷代VR頭盔
Valve於2014這段時期,開始轉戰VR的研究與開發。而HTC內部的高層人員,也在2015年,開始與Valve搭上線。
最後在Valve提供技術,HTC提供硬體生產,等情況下,於2016年推出了
HTC VIVE
目前已停產的VIVE
Valve當初在全球推廣全新的VR技術上,VIVE便發揮了很大的作用,在Steam相繼發布了SteamVR系統與遊戲《The Lab》做為PC VR的入門環境。
而HTC也在隔年繼續推出了VIVE的下一個版本VIVE PRO。並且HTC在這之後,開始於臺灣內開始設立VIVE販賣處與體驗館,甚至是電玩展時設立VR試玩區供玩家體驗。
VIVE PRO頭盔
2018年時在電玩展試玩VIVE PRO的筆者
於三創的VIVE LAND體驗館
2018年前,Valve與HTC一切在VR發展上的合作,看似都非常的順利。
但是
不知是何時開始,2019年Valve推出了自家的Index頭盔的前後,似乎就與HTC斷開了合作關係。不過此時的HTC已經耀生為全球前二大的VR頭盔廠商,於是HTC也決定從智慧型手機徹底轉戰到VR產業之中。
在沒有與Valve合作之後,HTC便開始了一系列目前來看令人費解的VR市場營銷策略。
舉例像是2019年,HTC推出了自行研發的Vive Cosmos。不過在國內外針對硬體方面,手把的精準度出現了問題,在後繼軟體更新上無法對此硬體問題達到完全的改善。
疫情期間唯一有庫存的頭盔
最後還在今年疫情期間更是推出了Cosmos Elite,定位上類似Cosmos的改良版,使的原Cosmos用戶的處境接近購買到了實驗產品的感覺。
而且HTC自此之後,似乎也打算暫時離開了消費者級別與玩家的VR市場,轉戰到商業與教育的VR市場中。
與當代藝術館合作的HTC
但不可否認的是,2016年以來,HTC因為Valve而獲得了全新技術與市場,而Valve也因為HTC有了基礎的設備生產,與一定的用戶量來進行數據分析與深入研究,拓展遊戲廠商的加入,擴大VR產業鏈。
並在四年之後的現在,Valve推出了為VR而生的3A殺手級應用。
《戰慄時空:艾莉克絲》
Half-Life: Alyx
現在是,或將來會是。
今年疫情的影響,對於整個VR產業,某種程度上是一種轉機。
初代VIVE停產,HTC便不再擁有著低價的VR設備可以與他牌競爭。
但HTC是否能繼續在VR市場的競爭下佔有一席之地,就得看他們之後如何決策了。
時間表
到了這裡,關於商業篇的在地史,至此先告一個段落,
接下來的內容是比較沒有時間前後相關的內容延伸。
相信在讀完上述文章內容後,可能對一些時間順序還未理解清楚,因此個人在這裡也特製了一個表格。配合剛閱讀完的內容,讓你也能夠對整個歷史的過程一目瞭然,以便繼續了解接下來的篇章內容。

至此,由於巴哈的字數限制已達上限。
接下來的內容將拆分為下篇,並且將有著更多有趣的內容在這其中。
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