在《Tiwanaku》(原名為 Pachamama)的遊戲中,玩家們將化身為印加部落的領(lǐng)導(dǎo)人,率領(lǐng)族人探索未知的世界。傳說(shuō)中,維拉科查(Wiraqocha,南美洲印加文化的神靈)創(chuàng)造了太陽(yáng)以及前哥倫布時(shí)期(指哥倫布來(lái)到美洲前)的印加部落,原先只能居住在山洞裡的印加人在祂的領(lǐng)導(dǎo)之下成長(zhǎng)茁壯,擁有探索洞外開(kāi)闊天地的能力與勇氣,並學(xué)習(xí)如何與自然和諧共處。在諸多神靈之中,印加人也崇拜大地與時(shí)間之母、創(chuàng)造地球與所有生命的生育女神—帕查瑪瑪(Pachamama),因此玩家必須遵從祂的教誨探索世界,而女神所掌管的大自然也會(huì)給予相應(yīng)的回報(bào),否則玩家將承受女神的怒火。
Tiwanaku
遊戲人數(shù):1 – 4 人 遊戲時(shí)間:30 – 60 分鐘 募資截止日期:3 / 31
![](https://truth.bahamut.com.tw/s01/202203/e0fc4f2f12179f4a693ba97b44cfc9a2.JPG)
每次遊戲玩家將依照「帕查瑪瑪之輪」的指示設(shè)置地形與作物板塊,而這些板塊將依照兩大原則設(shè)置在遊戲圖板上:
- 多樣原則:同一地區(qū)(同色且相鄰)的地形板塊不會(huì)超過(guò) 5 片。
- 分離原則:同一地區(qū)的地形板塊上不會(huì)種植相同的作物,且相同作物不會(huì)生長(zhǎng)在相鄰的板塊上。
於遊戲過(guò)程中,玩家將輪流指派自己的族人在遊戲圖板上移動(dòng)、逐一翻開(kāi)板塊,並以有限的資訊推理出各種地形與作物的分佈方式,成功預(yù)測(cè)地形與作物類型的玩家將獲得分?jǐn)?shù),猜錯(cuò)的玩家則會(huì)受到扣分的懲罰。
▲ 遊戲以「帕查瑪瑪之輪」決定每場(chǎng)遊戲的設(shè)置方式
玩家們將以順時(shí)針?lè)较蜉喠餍袆?dòng),輪到玩家行動(dòng)時(shí),必須執(zhí)行「探索」或「預(yù)言」其中一項(xiàng)行動(dòng),接著能向女神「獻(xiàn)祭」:
1. 探索或預(yù)言:派遣自己的族人探索地圖、翻開(kāi)地形板塊(探索),或猜測(cè)地形板塊上的作物類型(預(yù)言)。
2. 獻(xiàn)祭:將成功預(yù)言所蒐集到的祭品奉獻(xiàn)給女神。
每次探索時(shí),玩家能選擇 1 名自己的族人,並在特定地形(放有作物或自己族人的板塊)上移動(dòng)任意距離或改變行進(jìn)方向,接著能依照帕查瑪瑪之輪的指示在空格放置 1 片地形板塊,並獲得分?jǐn)?shù)。
進(jìn)行預(yù)言時(shí),玩家將依照「多樣原則」與「分離原則」,推測(cè)帕查瑪瑪在尚未生長(zhǎng)作物的地形板塊上做了什麼樣的安排。玩家能以任意順序?qū)θ我鈹?shù)量的地形板塊進(jìn)行預(yù)言:
- 若預(yù)言成功,依照該作物板塊的等級(jí)與類型,玩家將獲得數(shù)量等同作物等級(jí)的分?jǐn)?shù),以及對(duì)應(yīng)作物類型的祭品,接著玩家能再進(jìn)行下一次預(yù)言。
- 若預(yù)言失敗,將失去數(shù)量等同作物等級(jí)的分?jǐn)?shù)(但不會(huì)低於 0 分),並立即結(jié)束玩家的回合。
當(dāng)玩家「完成探索」或「成功完成預(yù)言」之後,能立即向帕查瑪瑪獻(xiàn)祭。獻(xiàn)祭時(shí),將任意數(shù)量的祭品放回供應(yīng)區(qū),每獻(xiàn)祭 1 / 2 / 3 / 4 / 5 個(gè)祭品,將使玩家獲得 0 / 1 / 3 / 6 / 10 分。
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《Tiwanaku》是一款規(guī)則簡(jiǎn)單且玩家互動(dòng)相當(dāng)不錯(cuò)的推理遊戲,遊戲概念很類似踩地雷、數(shù)讀,或是《The Search of Planet X》,遊戲中的資訊會(huì)以特定方式呈現(xiàn),例如 A 與 B 必定同時(shí)出現(xiàn)、A 出現(xiàn)代表不會(huì)出現(xiàn) C、D、E 等條件,而玩家必須依照這些規(guī)律推導(dǎo)出自己需要的答案。而在《Tiwanaku》中,玩家需要運(yùn)用兩大原則幫助自己找出每片地形板塊的顏色,以及該地形適合種植什麼類型的作物,聽(tīng)起來(lái)雖然像在做數(shù)學(xué)題目或智力測(cè)驗(yàn),但遊戲過(guò)程其實(shí)充滿嘴砲和玩家互動(dòng)。
依照板塊的顏色與類型,遊戲有三種得分方式:翻開(kāi)地形板塊能使玩家獲得分?jǐn)?shù),而且連續(xù)翻開(kāi)不同顏色的板塊,玩家所能獲得的分?jǐn)?shù)也越高;猜對(duì)作物板塊,能使玩家獲得等同作物等級(jí)的分?jǐn)?shù),並獲得對(duì)應(yīng)類型的祭品,再以成套蒐集的方式獲得額外分?jǐn)?shù)。遊戲的得分機(jī)制給予玩家很棒的回饋感,幾乎每次行動(dòng)都有機(jī)會(huì)跑分,而且不同得分方式在遊戲前後期的效率也不一樣,因此也會(huì)影響玩家行動(dòng)時(shí)的考量。遊戲初期探索地圖時(shí),分?jǐn)?shù)主要來(lái)自翻開(kāi)地形板塊的得分,由於得分機(jī)制鼓勵(lì)玩家盡可能地平均翻開(kāi)各種顏色的板塊,因此遊戲前期玩家部署和移動(dòng)工人時(shí),就需要考量如何確保自己下一次能順利翻到不同顏色的板塊。到了遊戲中後期,當(dāng)玩家蒐集到足夠資訊能推測(cè)出作物板塊的顏色時(shí),則要思考自己的得分策略,例如搶佔(zhàn)高分作物可能出現(xiàn)的位置、滿足成套蒐集所需要的作物、如何利用一次行動(dòng)猜測(cè)多片板塊提高得分效率,甚至阻擋對(duì)手的行進(jìn)路線或搶走他所需要的板塊等,而在看似無(wú)趣的推理過(guò)程中,加入許多兩難選擇、得分策略以及玩家互動(dòng)的要素,給人相當(dāng)耳目一新的遊戲體驗(yàn)。
除此之外,《Tiwanaku》也讓人感受到不想合作、但不得不合作、又忍不住合作的複雜心情。就和踩地雷一樣,玩家每次行動(dòng)都會(huì)在遊戲圖板揭露更多資訊,而讓對(duì)手擁有更多情報(bào),因此每位玩家都希望自己的行動(dòng)不會(huì)讓對(duì)手佔(zhàn)到便宜,但又希望對(duì)手的行動(dòng)可以幫助自己。而且雖然玩家主觀上雖然明白不能將資訊洩漏給對(duì)手,但在遊戲過(guò)程中,又忍不住會(huì)碎念著「這裡是 1,所以這裡應(yīng)該是 2、3……」,不知不覺(jué)中每位玩家就開(kāi)始討論每片板塊可能的顏色與數(shù)字,雖然因此降低了遊戲的競(jìng)爭(zhēng)和挑戰(zhàn)性,但共同解開(kāi)遊戲謎題的成就感也相當(dāng)讓人心滿意足。當(dāng)然如果你的心機(jī)重一點(diǎn),也可以偷偷記下其他玩家洩漏的資訊,然後故意卡他一手,教他作人處事的道理(笑)。
不過(guò)作為一款推理遊戲,《Tiwanaku》有兩個(gè)玩家們可能會(huì)不喜歡(但我自己其實(shí)不討厭)的部份。首先是猜測(cè)成份有點(diǎn)多,例如遊戲開(kāi)始時(shí),玩家們只能以運(yùn)氣猜測(cè)地形板塊的顏色,由於平均且連續(xù)翻開(kāi)不同顏色的板塊對(duì)初期跑分有相當(dāng)明顯的差距,所以有些玩家可能會(huì)很在意這種單純因?yàn)檫\(yùn)氣而影響分?jǐn)?shù)的機(jī)制。不過(guò)前期運(yùn)氣的影響不至於讓玩家們陷入萬(wàn)劫不復(fù)的深淵,未來(lái)利用高分板塊或是湊套換分的機(jī)制,還是有機(jī)會(huì)扳回分?jǐn)?shù),所以對(duì)我來(lái)說(shuō)不至於太過(guò)困擾。此外,也和踩地雷一樣,即使玩家已經(jīng)掌握了相當(dāng)關(guān)鍵的資訊,還是會(huì)遇到機(jī)會(huì)命運(yùn)盲猜二選一的情況,尤其當(dāng)自己猜錯(cuò)被扣分,又將情報(bào)免費(fèi)奉送給對(duì)手的時(shí)候,更是讓人為之氣結(jié)。但其實(shí)這種情況不會(huì)太常發(fā)生,而且遊戲不強(qiáng)制玩家猜測(cè)答案,所以也能和對(duì)手耗著比誰(shuí)先沉不住氣,就算玩家非常想要賭賭運(yùn)氣,也是有一些猜測(cè)的策略可以運(yùn)用,例如玩家可以猜測(cè)比較高分的答案,猜中了自己能夠獲得高分,即使猜錯(cuò)了,被扣的分?jǐn)?shù)也比較少。所以對(duì)我來(lái)說(shuō),遊戲運(yùn)氣和推理的比重拿捏的還算不錯(cuò),而不會(huì)令人反感。
另一項(xiàng)玩家們可能不喜歡的因素是遊戲後期的期待感和後追不足。依照目前遊戲設(shè)置的方式,每場(chǎng)遊戲所使用的地形板塊數(shù)量為公開(kāi)資訊,因此到了遊戲後期,即使板塊還沒(méi)全部放上遊戲圖板,玩家依然可以透過(guò)剩餘的板塊數(shù)量推算大概的結(jié)果,而讓遊戲後期失去探索未知的樂(lè)趣。而當(dāng)玩家蒐集足夠資訊之後,遊戲也只剩下機(jī)械式的給答案、跑分的流程,如果這時(shí)候自己沒(méi)有搶到高分板塊或能夠湊套換分的要件,就幾乎只能看對(duì)手表演,而沒(méi)有其他阻止對(duì)手得分或追分的方式,算是遊戲稍微可惜的地方。或許設(shè)置遊戲時(shí),可以把沒(méi)有用到的板塊也留在供應(yīng)區(qū),如此一來(lái),在放上最後一片地形板塊之前,玩家依然不能放鬆,而讓遊戲的張力盡可能地延續(xù)到最後一刻。
總結(jié)而言,《Tiwanaku》的行動(dòng)簡(jiǎn)單、節(jié)奏輕快,整個(gè)遊戲過(guò)程無(wú)論是否輪到自己行動(dòng),都給予玩家很棒的參與感,再加上可愛(ài)又精緻的美術(shù)和遊戲配件,真的很適合與家人朋友同樂(lè)。雖然遊戲目前只有 30 種設(shè)置方式,或許對(duì)記憶力超群的玩家而言無(wú)法提供無(wú)窮盡的耐玩度,不過(guò)一款遊戲能夠玩上 30 次也算是物超所值了。無(wú)論是否想要購(gòu)買(mǎi)這款遊戲,都很推薦大家在 Tabletopia 上體驗(yàn)。