本週大部分在弄2D的東西比較多,做了訊息介面、選項(xiàng)介面,
花了一點(diǎn)時(shí)間把Demo版要用的劇情對(duì)話流程寫(xiě)出來(lái),再畫(huà)角色立繪和表情的草稿套進(jìn)去看效果。
為了先不劇透,所以影片裡放的只有作者立繪草稿,這裡單純展示UI效果,
實(shí)際上在遊戲裡會(huì)不會(huì)出現(xiàn)作者不曉得。
實(shí)際上在遊戲裡會(huì)不會(huì)出現(xiàn)作者不曉得。
寫(xiě)故事還滿開(kāi)心的,也是我做遊戲的其中一個(gè)初衷,雖然寫(xiě)的時(shí)候還是有遇到一些困難,
例如自己不擅長(zhǎng)描寫(xiě)的角色類型、或是角色不受控之類,
還有就是思考怎樣才能在簡(jiǎn)單幾句話裡面?zhèn)鬟_(dá)必要的資訊,避免字?jǐn)?shù)爆掉或者對(duì)話拖太長(zhǎng),
(字?jǐn)?shù)太多的話,一想到翻譯本地化費(fèi)用就頭大…我自己翻的英日文畢竟還是不道地)
還有就是思考怎樣才能在簡(jiǎn)單幾句話裡面?zhèn)鬟_(dá)必要的資訊,避免字?jǐn)?shù)爆掉或者對(duì)話拖太長(zhǎng),
(字?jǐn)?shù)太多的話,一想到翻譯本地化費(fèi)用就頭大…我自己翻的英日文畢竟還是不道地)
另外以我的遊戲來(lái)說(shuō)很重要的就是遊玩關(guān)卡內(nèi)容要跟劇情搭得起來(lái),
這個(gè)就是下週要努力的方向了。