本人通關心得主要在討論遊戲設計和機制為主
不會提到關於劇情內容的雷,但會有遊玩過程,或劇情演出過程的截圖
還請斟酌觀看
久久一篇的遊戲心得
實在是沒什麼時間玩遊戲,更別說通關啦
雖然這麼說,但還是買了一堆遊戲...
我太容易被有趣的玩法給燒到了...
雖然用球砸寶可夢並不是系列首見,早在寶可夢 Let's Go系列就有
甚至還能回朔到Pokémon GO
不過論怎麼砸出個爽感來,阿爾宙斯確實是成功(笑
寶可夢傳說 阿爾宙斯對我來說就是其中一片,脫離以往正統寶可夢遊戲的玩法
雖然用球砸寶可夢並不是系列首見,早在寶可夢 Let's Go系列就有
甚至還能回朔到Pokémon GO
不過論怎麼砸出個爽感來,阿爾宙斯確實是成功(笑
總之靠著過年的連假,趕在還在熱潮時把一周目通關了
29小時一周目劇情通關
我是個習慣有新地圖,就會先把能走的地方都走一遍的玩家
所以這個遊玩時間長度應該還算是可以參考XD
不過副任務就沒什麼特別解了,數量也挺多
我是個習慣有新地圖,就會先把能走的地方都走一遍的玩家
所以這個遊玩時間長度應該還算是可以參考XD
不過副任務就沒什麼特別解了,數量也挺多
個人估計得多花10至20小時跑不掉
通關隊伍則是滿滿的伊布(笑
記得之前劍盾通關也是相同的隊伍,伊布賽高XD
接下來就開始說一點通關後,我對於本作 - 阿爾宙斯的一些想法
通關隊伍則是滿滿的伊布(笑
記得之前劍盾通關也是相同的隊伍,伊布賽高XD
接下來就開始說一點通關後,我對於本作 - 阿爾宙斯的一些想法
如同以往,我不太討論劇情內容好壞
不過以寶可夢系列來說,本作的劇情我個人認為不錯
主要角色們都很有個性,幾乎沒有讓我討厭的
NPC的互動也是讓人會心一笑
配合上不少笑點演出,讓我蠻喜歡
但我個人認為
最有趣的莫過於玩家的選擇對話
雖然說回答選項基本上沒什麼差異或分岐
不過完全可以體會從天上掉下來 - 剛開始玩這款遊戲的我們
彷彿就是一個我不知道複讀機
不過完全可以體會從天上掉下來 - 剛開始玩這款遊戲的我們
彷彿就是一個我不知道複讀機
對於問題
就是各種無奈跟皺眉搖頭
完全道盡人生的辛酸XD
整體來說,雖然劇情一如往常的短且容易預測
而且故事邏輯和演出等問題,可說是多到數不清ww
但簡潔、有適當起伏,讓玩家有帶入感的體驗
我認為這樣就很不錯了
再來是戰鬥的部分
先提我覺得最優秀的一點
就是系統會直接告訴你,目前選擇的技能對目標的效果如何
即使不熟悉寶可夢複雜的屬性相剋表,也能有很舒服的戰鬥體驗
即使不熟悉寶可夢複雜的屬性相剋表,也能有很舒服的戰鬥體驗
不過這次的NPC,不但也懂得屬性剋制針對外
還很不講武德,2打1甚至3打1都有
還很不講武德,2打1甚至3打1都有
好在不論是對戰還是野外,通常只會有其中一隻比較強...問題不大
除此之外
這次寶可夢的技能還增加了「迅疾」跟「剛猛」的方式發動
但老實說,這部分我覺得蠻雞肋的
剛猛延後行動順序,提升傷害還好說
但是用迅疾傷害減少的部分比起提前行動還更有感
剛猛延後行動順序,提升傷害還好說
但是用迅疾傷害減少的部分比起提前行動還更有感
玩到後面,迅疾基本上都被我拿來當作控制傷害的手段...
反倒是NPC,倒是常常能靠迅疾連續放個2次招...
有時候剛換上場還能先攻,搭配迅疾就變成3招...
如果不講武德一次多隻,我還真搞不懂行動順序wwwww
導致本作的戰鬥幾乎都是一來一往,來回互秒...
不過戰鬥部分還是有樂趣的部分
除了玩家可以在戰鬥時自由移動想觀戰的視角外
大概就是Boss戰了
玩家除了以往寶可夢對戰外
還得先讀懂Boss攻擊手段後移動、翻滾躲招
並找空隙丟出鎮寶,減少Boss的血量
還得先讀懂Boss攻擊手段後移動、翻滾躲招
並找空隙丟出鎮寶,減少Boss的血量
雖然視覺上翻滾,有點魂like遊戲的既視感
但本作的操作難度可說是非常低,無敵時間也偏長
手殘黨基本上不太需要擔心,而且遊戲也有提供給玩家不斷重試的機會
阿爾宙斯的Boss戰可說是讓不善長動作遊戲的玩家 (我) 能入門,和足夠的成就感
我認為在寶可夢這種結合遊戲核心機制後帶點挑戰的戰鬥玩法,是很加分的
接下來就要來談談整個遊戲的核心啦
也是最吸引我的地方 - 捕捉
阿爾宙斯最成功的便是滿足了玩家,讓玩家彷彿跟寶可夢有互動的帶入體驗
寶可夢不再只有以前單純的戰鬥和養成
玩家真正帶入了調查隊員的角色,在遊戲中能夠「丟球抓寶」
別於以往需要先進入戰鬥,將寶可夢打到殘血後才能捕捉
本作能夠對原野上的寶可夢直接丟球收服,甚至連頭目也可以
使原本戰鬥削血的捕捉方式不再是唯一,而是一個可以選擇的手段
整個捕捉的流程變得更快速順暢,堪稱是體驗完美的小豪模擬器
雖然丟球也需要一點點技術
不過如果只是單純的丟球,也還稱不上多有趣的玩法
充其量就像是寶可夢Let's Go那樣
但不同的是
在阿爾宙斯裡,每一隻寶可夢都有屬於自己的「生態」
可以看到寶可夢在原野上移動、發呆、甚至睡覺的樣子
所以捕捉這件事,也就變得沒那麼簡單啦
有些寶可夢親近溫和隨便抓,有些移動快到難以瞄準
還有些甚至馬上發現你,一言不合就要跟你開戰
因此玩家就得依靠自己的丟球技術,並靈活運用不同寶可夢球和道具來捕捉
根據不同地形環境,改變自己捕捉的策略
像是煙霧躲草叢,放誘餌繞背、站高處等等方式
畢竟如果太過招搖
一個弄得不好,就會失去捕捉的機會
不是得躲招逃跑,就是會變成群體圍毆XD
因此玩家們不惜用上各種邪門歪道捕捉
更別說玩家若用上奇怪的技巧捕捉成功了,成就感是非常高的
有些人可能會想
那為什麼不如直接偷襲進戰鬥,打到殘血後捕捉還比較省心?
接下來就來提,我個人認為阿爾宙斯是如何服務「抓寶」這個機制的
首先,阿爾宙斯給了玩家們一個遊戲的大方向 - 蒐集圖鑑
圖鑑蒐集也別於以往,不是捕捉到一次就開圖鑑
遊戲設定給予了玩家調查隊員的身分,自然的也得透過調查的方式
玩家得對寶可夢捕捉、打倒、看到特定招式等方式,達成條件後提升調查等級至完成
才算是完全開了這隻寶可夢的圖鑑
至於蒐集圖鑑過程的玩法如何
玩家需要在一個區域的地圖中到處移動
尋找寶可夢來捕捉、蒐集素材
尋找寶可夢來捕捉、蒐集素材
雖然玩家本身能跑,移動速度也稱不上是太慢
但在阿爾宙斯每一區的圖來說也不算小,再加上玩家能使用的傳送點並不多
若都要用走的,也真的稱得上是長途跋涉了ww
好在本作有提供給玩家坐騎功能
讓玩家能根據環境狀況使用,甚至上山下海
玩家能夠靠詭角鹿在草原上狂奔、大狃拉帶你爬山壁、騎著幽尾玄魚在海上飆魚(?
又或是騎著勇士雄鷹,在洗翠地區的高空中滑行
透過各種坐騎,直覺性的優化了玩家移動、蒐集時的體驗
種種體驗不經讓我想起,半年前在玩魔物獵人物語2的時候
騎著火龍翱翔的那種興奮感
不過在阿爾宙斯,可不是有了勇士雄鷹能飛,就完全無敵啦
勇士雄鷹有一定的起飛高度,而且會是像滑行的方式,飛越遠高度會不斷降低
因此該爬的山、該游過的海依然省不了,每隻坐騎依然都還是有他的用途所在
唯一功能比較低的大概是月月熊
雖然能素材跟兼任務找人,有時能找到的素材也不錯
不過使用頻率肯定比其他坐騎低很多
有時候會想,還不如把月月熊和詭角鹿的功能整合起來就好(?
然後提的有點雞肋的點
除了幽尾玄魚之外,其他坐騎都不能邊騎乘邊捕捉
導致需要頻繁使用+鍵,對於掌機遊玩稍嫌不方便...(重點是怕Joycon被我按壞XD)
滿足了遊戲移動和目標
再來就是如何吸引玩家的引力啦
再來就是如何吸引玩家的引力啦
還記得第一次看到這款阿爾宙斯時,大家的第一印象嗎?
沒錯,熟悉NS遊戲的玩家都知道
這體驗、玩法,簡直就像是曠野之息
確實
能看出這次阿爾宙斯運用了許多類似於曠野之息的設計方式
但別於曠野之息最大的差別就在於
對於玩家而言
阿爾宙斯提供了比起曠野之息,更巨大的「引力」
其中最大的引力,就是寶可夢本身
不像一般動作遊戲的原野NPC通常都是敵人
玩家通常能躲就躲,能閃就閃
在寶可夢系列中,找還沒遇過跟中意的寶可夢,可說是玩家遊戲的重要目的阿 ! !
雖然阿爾宙斯本身的遊戲地形設計已經算不錯
但憑藉著本身就是強大引力的寶可夢
使阿爾宙斯不需要設計太多複雜的地形或標點,甚至是更大的地圖
也能減少不少效能上的消耗
相較於NS上同樣有大地圖的曠野之息、異度神劍2、魔物獵人物語2
本作的運作表現,可算是相當穩定
也能減少不少效能上的消耗
相較於NS上同樣有大地圖的曠野之息、異度神劍2、魔物獵人物語2
本作的運作表現,可算是相當穩定
再說回到引力這件事
玩家在遊玩過程中,會為了捕捉寶可夢而被吸引
再搭配路上的素材,蒐集完馬上又連結到下一個區塊
然後又會看到不同的寶可夢
使玩家的探索過程,幾乎能不間斷的有新發現
引力程度我認為比起曠野之息來的更大
除了最重要的「寶可夢」和「素材點」兩個巨大的引力之外
寶可夢還加入了另外兩個較小的引力機制
那就是副任務的「幽火」
以及玩家的「遺失物」
特別是這個遺失物
連上網路後撿到的遺失物,不但能將道具還回玩家手上
撿到的玩家本身還能獲得FP點數
能夠找NPC換取道具,尤其是稀有的進化道具
除此之外,這次「頭目」的設定
除了戰鬥勝利能提供不錯的經驗和道具報酬外
除了戰鬥勝利能提供不錯的經驗和道具報酬外
本身巨大的體型也是讓玩家蒐集的動力之一
說到這邊,可以回答前面的問題了
為何不如直接偷襲進戰鬥,打到殘血後捕捉呢?
首先是戰鬥控制血量本身並不容易
萬一遇到稀有的寶可夢,一個失手把他打死了就可惜啦
再來是上面說的機制都可以發現
阿爾宙斯的玩法,讓玩家基本上不太會缺素材
玩家除了能透過坐騎的移動增加採集的效率外
在進行捕捉調查報告的時候,玩家是能獲得金錢報酬的
在越後期圖鑑差不多齊全的時候
可以想像寶可夢和素材,對玩家的吸引力會急速下降
若玩家懶得在原野上採集,就能選擇直接跟NPC用購買的方式
也有提供NPC種植的方式能選擇
也就是說
玩家只要不斷願意捕捉,遊戲也就會持續提供玩家捕捉需要的素材
說到這裡,就可以發現整個遊戲的機制便建立了起來
? 透過身為「引力」的寶可夢和素材,吸引玩家前期不斷的自發性探索
? 不同的寶可夢和環境,使得每一次的捕捉都像是一個未知、新的挑戰
? 捕捉可以獲得金錢,金錢可以利用在捕捉和探索時需要的素材上
不難發現
阿爾宙斯裡透過各種機制,都在為了「捕捉」這個核心玩法服務著
並不只是因為用了像是曠野之息的模式,所以才好玩
玩家無時無刻都能被大量的引力給吸引
遊戲便圍繞著這些引力,不斷給予玩家下一個目標
將故事、圖鑑、探索、獎勵、玩家迴避動作、戰鬥等等系統機制串聯
不斷鼓勵玩家抓寶,形成不斷有動力的正循環
讓整個抓寶過程雖然簡單,但卻附有樂趣性、挑戰和成就感
心得大概就到這邊
阿爾宙斯算是近期讓我比較驚喜、沉迷的一款了
二周目還有一些劇情
玩家能持續完成圖鑑,捕捉神獸、色違、頭目等等要素
且還有大量的副任務能解跟可愛的寶可夢能看XD
且還有大量的副任務能解跟可愛的寶可夢能看XD
雖然阿爾宙斯在遊戲體驗上顯得更加有趣
但缺點依然不少,我認為最大的缺點就是戰鬥和背包
戰鬥部分前面已經提到不少,加上捕捉的機制後
導致本作的戰鬥和培育部分相較於以往作品,顯得非常薄弱
再來是背包部分
玩家在原野上能蒐集的道具種類十分多
不但非常容易爆滿之外,解鎖背包空間的方式還非常雞肋
需要的金額非常龐大
第一周目的錢基本上都得花在背包上,還不見得能全部解鎖完...
而且對話一次才解鎖一格...實在痛苦
其實諸多的變化不難看出
阿爾宙斯這次算是帶有些實驗性質在的一款作品
不過依然推薦給想入門寶可夢系列作品的玩家
或是不愛戰鬥,特別喜歡看看寶可夢的蒐集向玩家,阿爾宙斯肯定能帶給你滿足XD
未來也期待阿爾宙斯能推出DLC部分或是將這次的玩法內容做衍伸
感謝各位觀看囉 ! !
飛羽球yyds