最近三個月以來印象比較深刻的其中一個資料,是我挖到的這篇以前的煉金工坊系列總監(jiān)岡村佳人(愛夏的煉金工坊等等)的訪談。
在這篇訪談中他被問到自己的想法在作品中實現(xiàn)了幾成,而他的回答是2到3成。正當(dāng)訪問者驚訝數(shù)字很低的時候,他又補充說因為自己想做的是像Fallout那樣的開放世界版煉金工坊,讓訪談?wù)哂指@訝了。
我沒有接觸過煉金工坊,所以不確定它跟開放世界結(jié)合會如何。不過從這裡可以得知兩件事:一是顯然有辦法在這業(yè)界混出名堂的人,有無論如何都想藉著作品來實現(xiàn)自己想法的驅(qū)力,二是即便如此,考量到現(xiàn)實問題可能最多只能主導(dǎo)到這個程度。
然而真正讓我覺得有趣的是,即使你自認(rèn)不那麼想要以自己為主,而是想以市場導(dǎo)向為主,也不代表那做起來會很簡單。原因就在於思考概念的時候,容易先想到的東西出自於自身的經(jīng)驗,而那不一定是符合作品所適合的方向,所以才更需要仰賴更高的視野以及客觀分析的能力。
這也就是說,參與商業(yè)遊戲的開發(fā)時會自然的去意識到:「如何賣別人的遊戲」的Know How。我自己覺得這是一個值得花費時間鑽研的項目,因為如果你有辦法賣別人的遊戲,那你也會有辦法賣自己的。
話說回來,兩三成這個數(shù)字應(yīng)該是受了很多限制,畢竟從訪談來看煉金系列所得到的資源很有限,且岡村喜歡的是Wizardry這種跟煉金工坊差距較大的類型。比較樂觀的例子則像是宮崎英高在近期訪談裡面提到的,法環(huán)非常接近他心目中的作品吧。