提到動作天尊C社跟PS2, 相信各位馬上聯(lián)想到鬼武者這個令人不勝唏噓的系列
作為從惡靈古堡衍伸出來的作品之一, 最高峰時有著全世界單款2百萬左右的銷量, 在那個百萬大作就已經(jīng)很火熱的年代, 這系列在當(dāng)時無疑是一個金雞母, 底下讓我們來回顧一下這系列的軌跡
2001年鬼武者1: 明智左馬介橫空出世
時值PS2初期時代, C社內(nèi)部憑藉惡靈古堡的架構(gòu)以及社員的創(chuàng)意, 不僅摸索出了惡魔獵人DMC, 也摸索出了鬼武者, 以熱門的戰(zhàn)國時代為背景, 搭配BIO系列的動作冒險架構(gòu)來做發(fā)揮, 一款PS2百萬等級大作就這麼問世, 當(dāng)年那個開頭CG演出震驚玩家, 還有得獎, 畫面設(shè)計上則遵循惡靈古堡早期的CG靜態(tài)背景加3D人物的搭配來進行, 在那個3D技術(shù)還在發(fā)展的年代算是一個很吸引眼球的設(shè)計
以現(xiàn)在的眼光來看無疑很陽春的系統(tǒng)玩法, 當(dāng)年來看是很新鮮的, 三把武器各自一套必殺技跟地面COMBO, 打怪升級武器成長要素, 冒險解謎, 加上一閃必殺系統(tǒng)以及四平八穩(wěn)的劇情長度和流程, 成功地打響名聲, 後來有在XBOX上推出新增一些要素的幻魔鬼武者, 可惜除了XBOX主機向下相容之外現(xiàn)在很難玩到
也很遺憾近年新出的HD高畫質(zhì)版只以原版為基礎(chǔ), C社連冷飯都隨便敷衍了事的感覺
2002年鬼武者2:新主角, 新要素, 樂趣更上一層樓
有了一代的好評, 2代的開發(fā)自然是快馬加鞭, 不僅在流程份量上施力, 導(dǎo)入4人的同伴和相關(guān)的劇情分歧和操作時機, 戰(zhàn)鬥系統(tǒng)上也將一代的雛型一閃從只有一閃跟彈一閃, 增加了連鎖一閃和蓄力一閃, 武器本身也有像是蓄力攻擊, 也可自由控制欲施放的戰(zhàn)術(shù)殼攻擊等級, 鬼武者變身也因為劇本設(shè)定的關(guān)係改成了可以由玩家控制, 集滿五個魂就自動變身, 各方面相比一代都看得出往完善做努力, 最終取得了不錯的評價跟銷量
2004年 鬼武者3:金城武跟尚雷諾的華麗共演
嚴格來說我是從這款開始認識鬼武者的, 因為當(dāng)年P(guān)S2主機我比較晚才入手, 因此雖然當(dāng)年C社找的SOURCENEXT移植的罄竹難書(特效畫面缺失), 我只能摸著鼻子玩然後入手PS2後才回去補完系列作
註: 有眼睛的就看的出來上面的PC版缺失多誇張, 雲(yún)彩特效直接不見了
承襲系列特色開頭CG長度和水準讓人驚訝地說不出話來, 根據(jù)資料似乎很大的經(jīng)費一部分也都花在了這個CG上, 故事上找回一代主角明智左馬介,並新找來法國知名男演員尚雷諾擔(dān)當(dāng)雙主角, 遊戲場景也很有野心的在戰(zhàn)國日本和現(xiàn)代法國交互穿梭, 另外維持系列傳統(tǒng), 三代一樣有米雪兒簡單充當(dāng)女角方面, 畫面上則拋棄了已經(jīng)漸漸跟不上時代的CG背景手法改為全3D畫面
系統(tǒng)玩法上由於來到了第三代, 除了十連斬之外大致上都很成熟沒太大變化, 傑克的武器為鎖鏈類武器讓人耳目一新, 也有一些關(guān)卡解謎的巧思在裡面, 需要玩家透過雙主角交互合作機制來過關(guān)推進, 不過對比像是DMC這類純ACT來說比較可惜的是鬼武者1-3在組合連段的機制上相對缺乏, 主打的是一閃這種要求相對嚴苛的高玩操作, 當(dāng)然如果你真的夠厲害, 要像底下影片一樣把BOSS閃到懷疑人生, 那無疑是樂趣爆棚,但我相信能這樣玩的人畢竟是少數(shù), 可能偶爾按出個一閃或連續(xù)兩三次就很勉強了
作為系列三部曲收尾終章, 鬼武者3的遊戲本身表現(xiàn)我覺得很不錯, 但不知道是否市場局勢已經(jīng)發(fā)生變化且加上CG和尚雷諾的成本, 最終根據(jù)2011年C社公布的資料為152萬, 當(dāng)初日本市場發(fā)售沒幾周的銷量則不如前作, 而且採用真人演員一方面是很大的噱頭沒錯, 但另一方面所花費的成本和日後的授權(quán)再討論或許也是讓C社毫無動作的原因
2006年新鬼武者夢之曙光:最後一搏
本該就此完結(jié)退出舞臺的鬼武者系列, 在2006年時推出了推續(xù)至豐臣秀吉時代的新鬼武者:夢之曙光, 玩法上系統(tǒng)上都有很大變化, 宣傳上也看的出來有下本的一作, 不僅主題曲找來濱崎步, 後續(xù)也有動畫, 但主角蒼鬼以及疑似前作主角這塊卻再也不考慮真人演出授權(quán), 改走低調(diào)灰色地帶(看看那個天海)
不知道是不是意圖開創(chuàng)新架構(gòu)探風(fēng)向, 新鬼武者很多方面跟系列作完全不一樣, 比如包含主角蒼鬼在內(nèi)共有5人可以操作切換, 每個人風(fēng)格特異也都可以變身和培養(yǎng), 然後兩人一組的場合還可以發(fā)動相應(yīng)的合體招, 成長上導(dǎo)入了RPG常見的等級制, 武器培養(yǎng)也從原本的3等加到10等, 另外武器不像過往系列做為固定一把外型再慢慢加強的傳統(tǒng)純ACT玩法, 而改成了往ARPG靠攏的多把武器收集制, 每把武器各自的屬性強化和攻擊次數(shù)等都風(fēng)格迥異, 防具裝備也是這樣的概念
戰(zhàn)鬥上也變化很大, 首先一閃不在像以前純ACT風(fēng)格那樣完全看你的操作技術(shù)跟反應(yīng), 而是如同ARPG那樣降低一些門檻, 設(shè)計出了實用度比較一般但很好出的崩一閃, 然後因應(yīng)這次的夥伴從者系統(tǒng), 也有了合作一閃, 再來出招方面很明顯往惡魔獵人方向靠攏, 本來這系列主要就攻擊鍵加上戰(zhàn)術(shù)殼跟方向鍵搭配, 剩下就是一些移動跟副武器道具切換選擇之類的操作, 一閃主要看玩家對於敵人各種動作的FRAME掌握度, 但新鬼武者的五個操縱角色每個人都有自己的特色都可以變身戰(zhàn)術(shù)殼也都可以施放, 然後每個人的各自指令招都是類似惡魔獵人那樣R1+前/後或類比+攻擊的輸入
這系列就算不用現(xiàn)在的眼光看, 個人都覺得就算以ARPG來看戰(zhàn)鬥的樂趣和廣度多少是不夠的, 原因就在於一閃這系統(tǒng)太被動, 既吃玩家技術(shù)又相對被動, 玩家要做的就是試探繞圈圈然後等著按攻擊, 而其他替代方案是異常缺乏, 每把武器的COMBO就一套, 無法組合沒有單獨的招式可供連段切換, 最多接一下戰(zhàn)術(shù)殼但戰(zhàn)術(shù)殼是固定演出看沒多久就膩了, 就算是三代的十連斬一來要吃方向操作, 二來也要考驗技術(shù), 真的是款相對被動且老派的作品, 所以新鬼做出崩一閃以及增加每個人的指令主動技這些改變, 就完全可以理解
劇情上個人沒有太大的喜好覺得是中規(guī)中矩, 但音樂上有幾首個人印象很深的, 不過新鬼的一閃音效是那種很詭異的金屬鏘一聲, 加上背後視角以及一些手感跟系統(tǒng)上的變化, 能否玩下去也要看個人喜好跟心態(tài)
是不是銷量差導(dǎo)致再也沒下文不好說, 但劇情上的確很快就寫死了, 新鬼直接幫你把劇情演到淀殿那邊, 後續(xù)要不重開機要不外傳, 都是個燙手山芋的局面,然後跟戰(zhàn)國BASARA處境或許有異曲同工之妙,就是C社內(nèi)部後來隨著魔物獵人的崛起跟呼風(fēng)喚雨不可一世,惡靈古堡的穩(wěn)固多方位發(fā)展,惡魔獵人的持平粉絲銷量等等,怎麼看都不太需要再考慮鬼武者這個IP了,投入下去能回收多少,方針跟企畫案該怎麼弄都是個問題,要找誰做也是個問題,小林後來都變成專業(yè)CG人了
很快就這樣時間來到了2017-2021,C社自己毫無意圖擺爛,那別人有才的自然不會放過這塊戰(zhàn)國/武士風(fēng)ACT/ARPG的市場,於是先有仁王後有隻狼再有對馬島這三款不僅各自實力兼具,玩法也迥異的大作佔據(jù)了市場跟聲量,於是玩家多少也懶得管你甚麼過氣鬼武者了,大概只剩下筆者這種大叔老粉才會傷感一下想要回憶回憶抓住青春的尾巴
我是葉哥, 我們下次再會