在前作的宿敵系統(tǒng)大受好評(píng)之後,他們終於安心確定了他們製作的選擇是正確的,所以開(kāi)始為這個(gè)系統(tǒng)大肆加工。使他從一個(gè)陽(yáng)春的反派生產(chǎn)器轉(zhuǎn)變成一個(gè)能產(chǎn)生即興表演的故事生產(chǎn)器。
而他們所新增的,就是玩家能與獸人有更多不同的互動(dòng),以及有名有姓的獸人都開(kāi)始有了一個(gè)稱(chēng)為"互動(dòng)值"的參數(shù)。同時(shí),把前作簡(jiǎn)單到不行的階層系統(tǒng)做得更加有意義。
------即興事件
在前作中,獸人能做的互動(dòng)不外乎就是擊殺跟撤退,其他的都只是表演性質(zhì),如:嘴砲、羞辱等等......而在戰(zhàn)爭(zhēng)之影中,獸人能觸發(fā)的事件變得更多,關(guān)係也更加複雜。
戰(zhàn)爭(zhēng)之影的獸人之間也開(kāi)始有了所謂的血盟關(guān)係,他們會(huì)互相幫助,同伴死了也會(huì)有不一樣的事件。這增加了這些即興事件的豐富度,也讓玩家在此之中扮演的角色更加有意思。
我們可以把它稱(chēng)作"即興事件"。像是在這作中,獸人會(huì)破壞玩家的武器、為同伴復(fù)仇、搞埋伏等等......
另外,為了提升己方獸人存在感,玩家可以讓獸人當(dāng)間諜、守護(hù)自己領(lǐng)地,而他們也會(huì)觸己方"即興事件",如:增援、間諜處決、即時(shí)救援、甚至背叛玩家。
▲戰(zhàn)爭(zhēng)之影的獸人開(kāi)始有兄弟關(guān)係,並且會(huì)觸發(fā)兄弟相關(guān)的事件
▲這作新增了很多的即興事件,讓獸人突然出現(xiàn)在玩家眼前,給予玩家驚喜。
▲而己方獸人也可能突然出現(xiàn),救主角於水火之中。
這些即興事件讓玩家的遊玩體驗(yàn)充滿(mǎn)新鮮感,它加強(qiáng)了玩家與某些獸人的聯(lián)繫,讓玩家可以記得這些傢伙,從而使這些雜魚(yú)NPC(不論敵我)變成對(duì)玩家來(lái)說(shuō)很重要的一員。
同時(shí),遊戲中也有非常稀有的即興事件,一旦觸發(fā)了就會(huì)被鎖住,並且再也不會(huì)觸發(fā),這些稀有事件用來(lái)保證這些回憶是非常珍貴的。
隨著即興事件不斷地疊加,就漸漸演變成了每個(gè)玩家在遊戲中所品嘗到的、只屬於自己的一串小故事。
另外,以上即興事件也會(huì)被宿敵系統(tǒng)記下來(lái),然後反映到獸人的對(duì)話(huà)之中,讓玩家充分地覺(jué)得這個(gè)世界記得玩家所經(jīng)歷過(guò)的一切。
喔! 當(dāng)然,遊戲的語(yǔ)音變得更多了,獸人的個(gè)性及外型也更加豐富,更能搏得玩家的眼球。
▲這作的獸人更有特色,而且對(duì)話(huà)也更加豐富有趣。
------互動(dòng)值
因?yàn)橛辛思磁d事件,所以加入"互動(dòng)值"的機(jī)制,用來(lái)計(jì)算玩家與特定獸人的互動(dòng)程度。
遊戲中每個(gè)有名字的獸人身上都會(huì)有一個(gè)互動(dòng)值參數(shù),只要玩家跟該獸人互動(dòng)過(guò),像是打過(guò)、撤退過(guò)、殺過(guò)、觸發(fā)過(guò)即興事件等等......該獸人的互動(dòng)值就會(huì)增加。
互動(dòng)值越高的獸人,在未來(lái)就越容易觸發(fā)即興事件,也更容易在玩家的任務(wù)中參一腳,增強(qiáng)玩家與該獸人的連結(jié)。
畢竟若即興事件平均分散給各個(gè)獸人,那玩家對(duì)獸人的印象也會(huì)分散,就無(wú)法達(dá)成重要NPC的感覺(jué)了。而這個(gè)互動(dòng)值則巧妙地過(guò)濾出了存在感較高的獸人,並讓它不斷帶給玩家驚喜。
開(kāi)發(fā)者甚至為了讓存在感高的獸人出現(xiàn)在玩家視野,儘管他們的活動(dòng)區(qū)域跟玩家差十萬(wàn)八千里,系統(tǒng)也會(huì)強(qiáng)制把它們瞬移至玩家附近,創(chuàng)造精彩的即興事件。
▲有名字的獸人身上都會(huì)有與玩家互動(dòng)值,每次的遭遇都會(huì)增加。
▲與玩家互動(dòng)值越高的獸人則越有機(jī)會(huì)觸發(fā)更多即興事件。(像這隻就觸發(fā)了死而復(fù)生)
------階層系統(tǒng)
階層系統(tǒng)原本只是個(gè)敵人列表,用來(lái)展示敵人狀況而已,對(duì)玩家及獸人的影響並不大。但這作的階層系統(tǒng)對(duì)獸人的AI判斷有很大的影響。
宿敵系統(tǒng)其實(shí)是有漏洞的,若玩家反覆一直跟同一隻獸人糾纏,遲早會(huì)把即興事件跟對(duì)話(huà)耗盡,那久而久之就沒(méi)意思了。
所以階層系統(tǒng)就給了獸人判斷的依據(jù),若玩家來(lái)糾纏太多次,那獸人就會(huì)判斷它該往上爬,就會(huì)跑去晉升。而在晉升之後,不但外觀會(huì)產(chǎn)生變化、對(duì)話(huà)也會(huì)改變、能力也變得更強(qiáng),玩家遇到他將變得更加困難。
如果玩家不斷騷擾同一隻獸人,那它遲早會(huì)爬到玩家碰不到的位置,而他也就成了玩家心目中真正的宿敵。
可以說(shuō),階層系統(tǒng)是為了輔助宿敵系統(tǒng)而擴(kuò)充的,而一切都是為了讓宿敵系統(tǒng)更加完美。
▲為了不讓玩家糾纏一個(gè)獸人太多次,獸人會(huì)自己想要晉升,而升到更高層級(jí)後,玩家想跟他見(jiàn)面則會(huì)變得困難。用來(lái)直接根絕跟某獸人遭遇太多次而變得無(wú)聊。
在以上的系統(tǒng)設(shè)計(jì)完善後,看起來(lái)是萬(wàn)無(wú)一失了。但最後還有一個(gè)最大的問(wèn)題:要如何保證宿敵系統(tǒng)給玩家的是一個(gè)好故事?
畢竟每個(gè)玩家會(huì)隨機(jī)到的事件都不一樣,那要怎樣才能讓玩家絕對(duì)體驗(yàn)到良好的故事呢?
這問(wèn)題的答案如果有看我之前的文章,已經(jīng)呼之欲出了吧?
.
.
.
.
.
.
.
.
沒(méi)錯(cuò)! 中土世界系列是屬於AI驅(qū)動(dòng)型的遊戲,他是由系統(tǒng)隨機(jī)產(chǎn)生的獸人來(lái)帶領(lǐng)玩家獲得樂(lè)趣。所以宿敵系統(tǒng)本身兼具了導(dǎo)演AI的功能。
它會(huì)關(guān)注玩家的進(jìn)度以及獸人軍隊(duì),透過(guò)各式各樣的參數(shù)(玩家等級(jí)、敵友數(shù)量、觸發(fā)幾次即興事件等等......)評(píng)估玩家當(dāng)前過(guò)得好不好。如果太好,就會(huì)產(chǎn)生一些負(fù)面事件,如:背叛、埋伏、增援 ;而若玩家狀態(tài)太差則會(huì)出現(xiàn)及時(shí)救援、獸人的內(nèi)鬥等等......用來(lái)確保玩家的遊戲體驗(yàn)良好。
換句話(huà)說(shuō),宿敵系統(tǒng)會(huì)根據(jù)玩家與獸人軍隊(duì)當(dāng)前的狀況來(lái)給予適當(dāng)?shù)募磁d事件,讓每個(gè)玩家的奇妙冒險(xiǎn)故事都非常精彩。
▲宿敵系統(tǒng)會(huì)衡量玩家當(dāng)前狀況,若玩家過(guò)得太爽則會(huì)讓獸人背叛,讓玩家故事更有戲劇性。
▲而透過(guò)宿敵系統(tǒng)的帶領(lǐng),就能確保事件足夠戲劇性,玩家的冒險(xiǎn)故事絕對(duì)精采。
在中土世界:戰(zhàn)爭(zhēng)之影中,宿敵系統(tǒng)做出了非常驚人的成長(zhǎng)。
"即興事件"豐富了玩家與獸人相遇的新鮮感,同時(shí)提升了獸人的存在感。
"互動(dòng)數(shù)值"過(guò)濾出了存在感較高的獸人,使他們成為玩家最深刻的NPC。
"階層系統(tǒng)"增加了變化性,允許獸人在極限時(shí)做出改變,產(chǎn)生新的結(jié)果。
"豐富對(duì)話(huà)"則讓獸人烙印於玩家腦海,你或許不記得他的樣子,但你一定記得他的個(gè)性及靠北的嘴砲。
最後,這些訊息形成的資訊網(wǎng)被宿敵系統(tǒng)牢牢記住,並且透過(guò)數(shù)值平衡,來(lái)反應(yīng)在獸人的對(duì)話(huà)和即興事件之中。
如此這般,就成就了一個(gè)能透過(guò)隨機(jī)事件的堆疊,而產(chǎn)生只屬於玩家的一段精彩故事。成為了名符其實(shí)的"故事生產(chǎn)器"。
而這,是現(xiàn)今宿敵系統(tǒng)的一大成就。