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[遊戲閒聊] Nemesis System 美獸人夢(mèng)工廠是如何鍊成的?

靈巧 | 2021-09-21 22:28:49 | 巴幣 5524 | 人氣 2002


嗨! 之前在"中土世界:魔多之影"的心得最後有提到這個(gè)Nemesis System,也有表示介紹一下的興趣。我的性格就是說(shuō)到做到,所以我這就來(lái)實(shí)現(xiàn)承諾了。

中土世界:魔多之影在剛上市的那年是個(gè)非常獨(dú)特的作品。他是3A等級(jí),但格局卻比普遍的3A作品要小。不過(guò)儘管如此,他的評(píng)價(jià)依然很高,靠著系統(tǒng)隨機(jī)給予的任務(wù)以及隨機(jī)生成的獸人隊(duì)長(zhǎng)或酋長(zhǎng),帶給每個(gè)玩家可以說(shuō)是獨(dú)一無(wú)二的感受。

在中土世界系列中,遊戲基本上沒(méi)有什麼重要NPC。整個(gè)開(kāi)放的場(chǎng)地內(nèi)除了玩家之外,就只有一狗票的獸人跟其他野生生物。所以可以跟玩家互動(dòng)的NPC就是那群隨機(jī)產(chǎn)生的獸人而已。

那要如何使隨機(jī)產(chǎn)生的雜魚(yú)NPC可以讓玩家產(chǎn)生情感呢? 這就是Monolith這間工作室開(kāi)發(fā)時(shí)想要尋找的目標(biāo)。

畢竟獸人並不是劇本上寫(xiě)好的,也沒(méi)有特別設(shè)計(jì)、吸引人的人設(shè),更是沒(méi)有所謂的背景故事,他們僅僅只是系統(tǒng)隨機(jī)產(chǎn)生的敵人而已,甚至在生成前都不知道他會(huì)長(zhǎng)啥樣子。而Monolith就是要靠著這些傢伙來(lái)帶給玩家與眾不同的遊戲過(guò)程。

他們決定不把敵人提前定死,而是要依賴(lài)系統(tǒng)與玩家之間的互動(dòng),來(lái)創(chuàng)造只屬於玩家的獨(dú)特反派。這個(gè)題目的答案..........就是Nemesis System.










Nemesis System.


再深入聊了解系統(tǒng)之前,先聊Monolith當(dāng)時(shí)的工作室狀況,這樣比較好理解為什麼會(huì)有做Nemesis System的想法。

Monolith在做中土世界之前,其實(shí)混得並不理想。

雖然在很久以前確實(shí)混得還不錯(cuò),有做過(guò)戰(zhàn)慄突擊2 、死刑犯:犯罪起源 等等......不錯(cuò)的FPS作品。但他們後面的 "高譚市冒牌貨"與一款套中土世界IP的Moba "中土守護(hù)者" 成績(jī)並不怎麼理想。所以已經(jīng)要面臨工作室解散的危機(jī)。

所以母公司華納就作了一個(gè)大膽的決定,將他們?cè)谥ゼ痈绲娜g混得不好的工作室通通併入Monolith,勢(shì)在搞一個(gè)華納旗下在芝加哥的3A國(guó)際團(tuán)隊(duì)。

而後他們又看到了隔壁棚 蝙蝠俠:阿卡漢系列 的成功,就也想靠著蝙蝠俠的IP來(lái)扳回一成,所以原本是要做諾蘭的蝙蝠俠電影的周邊作品。但最後專(zhuān)案被取消了,能拿來(lái)用的就只有中土世界這個(gè)IP。

▲Monolith之前的這兩款作品都不成功,導(dǎo)致工作室已經(jīng)進(jìn)入了危險(xiǎn)邊緣
▲同期,同華納旗下的工作室Rocksteady靠著蝙蝠俠:阿卡漢瘋?cè)嗽簶s獲佳績(jī),所以他們想嘗試模仿。

他們自己知道,雖然叫3A團(tuán)隊(duì),但跟其他動(dòng)輒千人的國(guó)際3A團(tuán)隊(duì)比並不大,而且才剛合併沒(méi)多久,連合作上都可能出問(wèn)題。另外,這也是他們第一次嘗試開(kāi)放世界式的動(dòng)作遊戲,能不能做出來(lái)都不確定。

所以他們很清楚,作品絕對(duì)不能比拚內(nèi)容豐富度,因?yàn)椴豢赡苻者^(guò)其他的3A工作室,還可能拖垮整個(gè)團(tuán)隊(duì)。故他們必須想一個(gè)規(guī)模比較小,但卻有特色系統(tǒng)的玩意。

他們?cè)境霭l(fā)點(diǎn)是想做個(gè)可以跟"蝙蝠俠:阿卡漢瘋?cè)嗽?quot;差不多的作品。而他們發(fā)現(xiàn),蝙蝠俠那些著名的反派都跟主角有著一定的聯(lián)繫。那他們能不能靠這個(gè)概念打造出一個(gè)動(dòng)態(tài)的反派角色?  畢竟,中土世界又沒(méi)有跟小丑、雙面人一樣有名的獸人,那能不能讓玩家在遊玩過(guò)程中自己創(chuàng)造一個(gè)?

而這個(gè)想法的延伸,就是Nemesis System.

▲由於中土世界並沒(méi)有像蝙蝠俠系列那種等級(jí)的獸人反派,所以他們就想能否靠系統(tǒng)自己創(chuàng)造一個(gè)? 而這就是Nemesis System的由來(lái)。









反派生產(chǎn)器(中土世界:魔多之影)


Nemesis System . 你可以叫他剋星系統(tǒng)、宿敵系統(tǒng)、復(fù)仇系統(tǒng)等等......由於並沒(méi)有正式的中文名稱(chēng),所以想怎麼稱(chēng)呼都是可以的,你喜歡也可以叫他追跡者系統(tǒng)。(吉兒為你點(diǎn)讚)

在中土世界:魔多之影中,這套系統(tǒng)還只能算是個(gè)雛形。雖然他最大限度的完整了這系統(tǒng)的設(shè)計(jì),但還是只有局限於敵人與玩家的互動(dòng)而已。不過(guò)畢竟這系統(tǒng)是非常創(chuàng)新的,所以初代功能不多,他們只專(zhuān)注於如何創(chuàng)造一個(gè)動(dòng)態(tài)的反派。

講白一點(diǎn),就是一個(gè)敵人生產(chǎn)器,專(zhuān)門(mén)生成一些有意思的敵人,其中包括個(gè)性、武器、定位、弱點(diǎn)、外型等等...... 細(xì)節(jié)必須非常之多,才能讓隨機(jī)產(chǎn)生的獸人幾乎獨(dú)一無(wú)二。

而在互動(dòng)中,他會(huì)記錄玩家的行為,並且在未來(lái)做出反應(yīng),給予玩家一種不論做什麼,都會(huì)對(duì)這世界產(chǎn)生永久影響的感覺(jué)。

做這系統(tǒng)有兩點(diǎn)概念非常重要,那就是玩家要能對(duì)獸人造成影響,以及獸人必須讓玩家印象深刻

而要做到以上兩點(diǎn),就是件很不容易的事。

------玩家對(duì)獸人的影響


由於要讓玩家能對(duì)世界造成影響,第一個(gè)根深蒂固的設(shè)計(jì)就是時(shí)間會(huì)持續(xù)推進(jìn),不論玩家怎樣了,世界都不會(huì)回到過(guò)去,而是會(huì)一直進(jìn)行下去。

在這遊戲中,死亡並不是終點(diǎn),遊戲允許玩家死亡及逃離戰(zhàn)場(chǎng)。

不論是玩家擊殺、逃跑、死亡,又或是敵人逃亡、增援、死亡、羞辱等等......這些都會(huì)被宿敵系統(tǒng)紀(jì)錄下來(lái),進(jìn)而反應(yīng)到未來(lái)這些獸人身上。

大的影響像是幹掉你的那傢伙又晉升了、有獸人篡位了、原本被幹掉的小隊(duì)長(zhǎng)有人替補(bǔ)了等等......小的則是再次相遇時(shí)的對(duì)話(huà)不同。甚至有極低的機(jī)率讓玩家殺掉的獸人死而復(fù)生,就是為了給玩家印象深刻的驚喜。

在中土世界中,時(shí)間永遠(yuǎn)是無(wú)情地推進(jìn),進(jìn)而讓玩家感受到自己不論做了什麼,這些獸人都會(huì)記得,並且糾纏你一輩子。

為了可以合理地達(dá)成這個(gè)條件,主角也就被理所當(dāng)然地設(shè)定為受到詛咒、遊走在生死邊緣、永遠(yuǎn)死不了的傢伙。

▲因?yàn)樗劳鰜K不是終點(diǎn),遊戲中獸人也會(huì)記得他殺過(guò)玩家,所以會(huì)有不一樣的對(duì)話(huà)。
▲為此,主角就理所當(dāng)然地設(shè)計(jì)成了遭受詛咒,而無(wú)法死亡的角色。


------獸人必須有特色

再來(lái)則是,獸人必須讓玩家印象深刻。

為了讓獸人能夠給玩家印象,它們?cè)O(shè)計(jì)了一套獸人生成演算法,先產(chǎn)生個(gè)性,然後再去匹配適合這個(gè)個(gè)性的獸人外觀及對(duì)話(huà),最後產(chǎn)出一個(gè)從外觀至對(duì)話(huà)都不會(huì)矛盾的完美獸人。而這也是一個(gè)很大的工程。

除了美術(shù)團(tuán)隊(duì)嘔心瀝血製作了好幾百種配件跟獸人樣貌之外,其中也包括了獸人的語(yǔ)音。他們?yōu)榱诉@個(gè)系統(tǒng)錄了將近2700種語(yǔ)音,就怕玩家會(huì)聽(tīng)到重複的而出戲。

並且,他們也有針對(duì)語(yǔ)音做過(guò)一番討論。遊戲中有很多極度難觸發(fā)的語(yǔ)音,像是擊殺玩家N次以上,被特定物件殺死後復(fù)活、復(fù)活後擊殺玩家等等......這些語(yǔ)音可能打一整輪都不一定聽(tīng)得到,感覺(jué)非常沒(méi)有必要。

但他們認(rèn)定,對(duì)於宿敵系統(tǒng)來(lái)說(shuō),問(wèn)題並不是該語(yǔ)音的觸發(fā)難度,而是這句話(huà)能帶給玩家多少衝擊力。這是兩種不一樣的思維,所以最後,他們保留了這些非常稀有的語(yǔ)音。


▲像這類(lèi)被特定物件擊殺後復(fù)活才會(huì)有的語(yǔ)音(燒死、咬死、踩死、背叛),觸發(fā)條件極其嚴(yán)苛,但最終他們還是保留了下來(lái),因?yàn)檫@些語(yǔ)音具備衝擊力。

另外,為了增加獸人的存在感,他們一開(kāi)始就會(huì)給獸人鏡頭,並且玩家死亡後視角也專(zhuān)注於殺掉你的獸人身上,朝著攝影機(jī)進(jìn)行一番嘲諷及羞辱。

同時(shí)還弄了一個(gè)階級(jí)介面讓你眼睜睜看著他因?yàn)闅⒌裟愣@得升級(jí)、換上新裝備、成為隊(duì)長(zhǎng)、被冠上不一樣的頭銜,甚至篡位成為酋長(zhǎng)。

這所做的一切都是為了讓玩家能記得這個(gè)獸人,產(chǎn)生情感波動(dòng),讓該獸人成為玩家的重要反派,並且間接鼓勵(lì)玩家去復(fù)仇。

▲擊殺玩家後還會(huì)對(duì)著攝影機(jī)做一番嘲弄,目的就是讓玩家留下印象。
▲而當(dāng)你看到擊殺你的獸人升級(jí)時(shí),反派形象就漸漸豎立於玩家心中。


------心靈控制增加變數(shù)

除了以上針對(duì)敵人的行為之外,遊戲還加了一個(gè)心靈控制的技能,在遊戲中期可以控制獸人成為友軍,讓玩家從內(nèi)部去破壞索倫的軍隊(duì),這也給這個(gè)宿敵系統(tǒng)增加了更多的變數(shù)。

據(jù)說(shuō),這個(gè)心靈控制在開(kāi)發(fā)早期就決定要有了,因?yàn)檫@樣可以讓玩家感受到自己越來(lái)越強(qiáng)大,同時(shí)也可以在這些隨機(jī)任務(wù)中玩出更多的花樣。

這讓玩家除了關(guān)注反派之外,也有了培養(yǎng)自己獸人的想法,讓復(fù)仇的過(guò)程更加有戲劇性。你除了可以正面衝入大本營(yíng)搗碎一切,也可以讓自己的獸人潛伏進(jìn)去,在最後來(lái)一波精彩的背叛戲碼。

▲心靈控制給遊戲增加了變數(shù),讓玩家可以考慮用不同的方式擊潰敵人。
▲而透過(guò)滲入索倫的軍隊(duì)中,隨機(jī)任務(wù)與事件也有更多的可能性。


他們想辦法讓這個(gè)隨機(jī)生成的獸人在玩家的影響下,變成玩家印象深刻的NPC。如此玩家就能從獸人的互動(dòng)之中,創(chuàng)造只一段只屬於自己的奇妙冒險(xiǎn)。

而這些,僅僅是中土世界:魔多之影中,宿敵系統(tǒng)所達(dá)成的一小塊成就而已。










故事生產(chǎn)器(中土世界:戰(zhàn)爭(zhēng)之影)


在前作的宿敵系統(tǒng)大受好評(píng)之後,他們終於安心確定了他們製作的選擇是正確的,所以開(kāi)始為這個(gè)系統(tǒng)大肆加工。使他從一個(gè)陽(yáng)春的反派生產(chǎn)器轉(zhuǎn)變成一個(gè)能產(chǎn)生即興表演的故事生產(chǎn)器。

而他們所新增的,就是玩家能與獸人有更多不同的互動(dòng),以及有名有姓的獸人都開(kāi)始有了一個(gè)稱(chēng)為"互動(dòng)值"的參數(shù)。同時(shí),把前作簡(jiǎn)單到不行的階層系統(tǒng)做得更加有意義。



------即興事件

在前作中,獸人能做的互動(dòng)不外乎就是擊殺跟撤退,其他的都只是表演性質(zhì),如:嘴砲、羞辱等等......而在戰(zhàn)爭(zhēng)之影中,獸人能觸發(fā)的事件變得更多,關(guān)係也更加複雜。

戰(zhàn)爭(zhēng)之影的獸人之間也開(kāi)始有了所謂的血盟關(guān)係,他們會(huì)互相幫助,同伴死了也會(huì)有不一樣的事件。這增加了這些即興事件的豐富度,也讓玩家在此之中扮演的角色更加有意思。

我們可以把它稱(chēng)作"即興事件"。像是在這作中,獸人會(huì)破壞玩家的武器、為同伴復(fù)仇、搞埋伏等等......

另外,為了提升己方獸人存在感,玩家可以讓獸人當(dāng)間諜、守護(hù)自己領(lǐng)地,而他們也會(huì)觸己方"即興事件",如:增援、間諜處決、即時(shí)救援、甚至背叛玩家。


▲戰(zhàn)爭(zhēng)之影的獸人開(kāi)始有兄弟關(guān)係,並且會(huì)觸發(fā)兄弟相關(guān)的事件
▲這作新增了很多的即興事件,讓獸人突然出現(xiàn)在玩家眼前,給予玩家驚喜。
▲而己方獸人也可能突然出現(xiàn),救主角於水火之中。

這些即興事件讓玩家的遊玩體驗(yàn)充滿(mǎn)新鮮感,它加強(qiáng)了玩家與某些獸人的聯(lián)繫,讓玩家可以記得這些傢伙,從而使這些雜魚(yú)NPC(不論敵我)變成對(duì)玩家來(lái)說(shuō)很重要的一員。

同時(shí),遊戲中也有非常稀有的即興事件,一旦觸發(fā)了就會(huì)被鎖住,並且再也不會(huì)觸發(fā),這些稀有事件用來(lái)保證這些回憶是非常珍貴的

隨著即興事件不斷地疊加,就漸漸演變成了每個(gè)玩家在遊戲中所品嘗到的、只屬於自己的一串小故事。

另外,以上即興事件也會(huì)被宿敵系統(tǒng)記下來(lái),然後反映到獸人的對(duì)話(huà)之中,讓玩家充分地覺(jué)得這個(gè)世界記得玩家所經(jīng)歷過(guò)的一切。

喔! 當(dāng)然,遊戲的語(yǔ)音變得更多了,獸人的個(gè)性及外型也更加豐富,更能搏得玩家的眼球。

▲這作的獸人更有特色,而且對(duì)話(huà)也更加豐富有趣。



------互動(dòng)值


因?yàn)橛辛思磁d事件,所以加入"互動(dòng)值"的機(jī)制,用來(lái)計(jì)算玩家與特定獸人的互動(dòng)程度。

遊戲中每個(gè)有名字的獸人身上都會(huì)有一個(gè)互動(dòng)值參數(shù),只要玩家跟該獸人互動(dòng)過(guò),像是打過(guò)、撤退過(guò)、殺過(guò)、觸發(fā)過(guò)即興事件等等......該獸人的互動(dòng)值就會(huì)增加。

互動(dòng)值越高的獸人,在未來(lái)就越容易觸發(fā)即興事件,也更容易在玩家的任務(wù)中參一腳,增強(qiáng)玩家與該獸人的連結(jié)。

畢竟若即興事件平均分散給各個(gè)獸人,那玩家對(duì)獸人的印象也會(huì)分散,就無(wú)法達(dá)成重要NPC的感覺(jué)了。而這個(gè)互動(dòng)值則巧妙地過(guò)濾出了存在感較高的獸人,並讓它不斷帶給玩家驚喜。

開(kāi)發(fā)者甚至為了讓存在感高的獸人出現(xiàn)在玩家視野,儘管他們的活動(dòng)區(qū)域跟玩家差十萬(wàn)八千里,系統(tǒng)也會(huì)強(qiáng)制把它們瞬移至玩家附近,創(chuàng)造精彩的即興事件。



▲有名字的獸人身上都會(huì)有與玩家互動(dòng)值,每次的遭遇都會(huì)增加。
▲與玩家互動(dòng)值越高的獸人則越有機(jī)會(huì)觸發(fā)更多即興事件。(像這隻就觸發(fā)了死而復(fù)生)

------階層系統(tǒng)


階層系統(tǒng)原本只是個(gè)敵人列表,用來(lái)展示敵人狀況而已,對(duì)玩家及獸人的影響並不大。但這作的階層系統(tǒng)對(duì)獸人的AI判斷有很大的影響。

宿敵系統(tǒng)其實(shí)是有漏洞的,若玩家反覆一直跟同一隻獸人糾纏,遲早會(huì)把即興事件跟對(duì)話(huà)耗盡,那久而久之就沒(méi)意思了。

所以階層系統(tǒng)就給了獸人判斷的依據(jù),若玩家來(lái)糾纏太多次,那獸人就會(huì)判斷它該往上爬,就會(huì)跑去晉升。而在晉升之後,不但外觀會(huì)產(chǎn)生變化、對(duì)話(huà)也會(huì)改變、能力也變得更強(qiáng),玩家遇到他將變得更加困難。

如果玩家不斷騷擾同一隻獸人,那它遲早會(huì)爬到玩家碰不到的位置,而他也就成了玩家心目中真正的宿敵。

可以說(shuō),階層系統(tǒng)是為了輔助宿敵系統(tǒng)而擴(kuò)充的,而一切都是為了讓宿敵系統(tǒng)更加完美。

▲為了不讓玩家糾纏一個(gè)獸人太多次,獸人會(huì)自己想要晉升,而升到更高層級(jí)後,玩家想跟他見(jiàn)面則會(huì)變得困難。用來(lái)直接根絕跟某獸人遭遇太多次而變得無(wú)聊。





在以上的系統(tǒng)設(shè)計(jì)完善後,看起來(lái)是萬(wàn)無(wú)一失了。但最後還有一個(gè)最大的問(wèn)題:要如何保證宿敵系統(tǒng)給玩家的是一個(gè)好故事?

畢竟每個(gè)玩家會(huì)隨機(jī)到的事件都不一樣,那要怎樣才能讓玩家絕對(duì)體驗(yàn)到良好的故事呢?

這問(wèn)題的答案如果有看我之前的文章,已經(jīng)呼之欲出了吧?

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沒(méi)錯(cuò)! 中土世界系列是屬於AI驅(qū)動(dòng)型的遊戲,他是由系統(tǒng)隨機(jī)產(chǎn)生的獸人來(lái)帶領(lǐng)玩家獲得樂(lè)趣。所以宿敵系統(tǒng)本身兼具了導(dǎo)演AI的功能。

它會(huì)關(guān)注玩家的進(jìn)度以及獸人軍隊(duì),透過(guò)各式各樣的參數(shù)(玩家等級(jí)、敵友數(shù)量、觸發(fā)幾次即興事件等等......)評(píng)估玩家當(dāng)前過(guò)得好不好。如果太好,就會(huì)產(chǎn)生一些負(fù)面事件,如:背叛、埋伏、增援 ;而若玩家狀態(tài)太差則會(huì)出現(xiàn)及時(shí)救援、獸人的內(nèi)鬥等等......用來(lái)確保玩家的遊戲體驗(yàn)良好。

換句話(huà)說(shuō),宿敵系統(tǒng)會(huì)根據(jù)玩家與獸人軍隊(duì)當(dāng)前的狀況來(lái)給予適當(dāng)?shù)募磁d事件,讓每個(gè)玩家的奇妙冒險(xiǎn)故事都非常精彩。

▲宿敵系統(tǒng)會(huì)衡量玩家當(dāng)前狀況,若玩家過(guò)得太爽則會(huì)讓獸人背叛,讓玩家故事更有戲劇性。
▲而透過(guò)宿敵系統(tǒng)的帶領(lǐng),就能確保事件足夠戲劇性,玩家的冒險(xiǎn)故事絕對(duì)精采。




在中土世界:戰(zhàn)爭(zhēng)之影中,宿敵系統(tǒng)做出了非常驚人的成長(zhǎng)。

"即興事件"豐富了玩家與獸人相遇的新鮮感,同時(shí)提升了獸人的存在感。

"互動(dòng)數(shù)值"過(guò)濾出了存在感較高的獸人,使他們成為玩家最深刻的NPC。

"階層系統(tǒng)"增加了變化性,允許獸人在極限時(shí)做出改變,產(chǎn)生新的結(jié)果。

"豐富對(duì)話(huà)"則讓獸人烙印於玩家腦海,你或許不記得他的樣子,但你一定記得他的個(gè)性及靠北的嘴砲。

最後,這些訊息形成的資訊網(wǎng)被宿敵系統(tǒng)牢牢記住,並且透過(guò)數(shù)值平衡,來(lái)反應(yīng)在獸人的對(duì)話(huà)和即興事件之中。

如此這般,就成就了一個(gè)能透過(guò)隨機(jī)事件的堆疊,而產(chǎn)生只屬於玩家的一段精彩故事。成為了名符其實(shí)的"故事生產(chǎn)器"。

而這,是現(xiàn)今宿敵系統(tǒng)的一大成就。












總結(jié)


宿敵系統(tǒng)對(duì)於AI驅(qū)動(dòng)的作品來(lái)說(shuō)算是一個(gè)相當(dāng)大的突破。它成功透過(guò)了系統(tǒng)與玩家良好的互動(dòng)而產(chǎn)生了能讓玩家印象深刻的隨機(jī)NPC,並且更進(jìn)一步的是,它產(chǎn)生了故事。

要知道,以前的故事體驗(yàn)都是開(kāi)發(fā)者設(shè)計(jì)好的,玩家只是按照開(kāi)發(fā)者的步調(diào)去體驗(yàn)已經(jīng)寫(xiě)好的故事而已。而宿敵系統(tǒng)則是首次透過(guò)即興事件的堆疊,創(chuàng)造了只屬於玩家獨(dú)一無(wú)二的冒險(xiǎn)故事。可以說(shuō),玩家體驗(yàn)到的精采事件、急轉(zhuǎn)直下、戲劇效果都是由系統(tǒng)產(chǎn)生的,這真的非常、非常有意思。

可惜的是,他們表示不希望這套系統(tǒng)被其他開(kāi)發(fā)者拿去濫用、換皮,所以申請(qǐng)了專(zhuān)利,讓它無(wú)法在其他工作室作品中看見(jiàn),只侷限於華納旗下的作品。不過(guò)他們有說(shuō)這系統(tǒng)會(huì)運(yùn)用於未來(lái)的哈利波特跟蝙蝠俠系列,所以是可以期待一下。

但儘管有專(zhuān)利,並不代表完全無(wú)法使用,若只用裡面的一小部分還是可以的。所以像是刺客教條:奧德賽、看門(mén)狗:自由軍團(tuán),就有運(yùn)用類(lèi)似宿敵系統(tǒng)的NPC生成算法,來(lái)產(chǎn)生那些擁有合適的個(gè)性、背景、職業(yè)以及外觀的NPC。

▲看門(mén)狗:自由軍團(tuán)中,也仿照了宿敵系統(tǒng)的NPC生成演算法,去生成擁有合理外觀、個(gè)性、職業(yè)、背景的NPC。

宿敵系統(tǒng)是這個(gè)世代才開(kāi)始被創(chuàng)造出來(lái)的、很具有潛力的遊戲系統(tǒng)。不過(guò)當(dāng)時(shí)卻沒(méi)有多少人去談?wù)摚騽t是EA當(dāng)時(shí)燒成一片的微交易風(fēng)波,這作剛好有微交易系統(tǒng),於是也被掃到颱風(fēng)尾。這導(dǎo)致罵微交易的人有一大坨,而討論宿敵系統(tǒng)的人卻小貓兩三隻。( 我?guī)帜鉋A 凸?益?)凸 )

而如今風(fēng)波已經(jīng)結(jié)束,那也是時(shí)候好好介紹一下這個(gè)具有無(wú)限可能性的系統(tǒng)了吧? 不知道未來(lái)它會(huì)發(fā)展成什麼樣子呢?  不覺(jué)得很值得令人期待嗎?

那......宿敵系統(tǒng)就談到這囉! 我是靈巧,祝各位中秋節(jié)快樂(lè)。



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xa5555555555
原來(lái)就是因?yàn)槲疫^(guò)太爽、互動(dòng)值讓我的獸人全變成潛在背骨仔...路過(guò)看到一隻隊(duì)長(zhǎng)想順便捅死他結(jié)果手下突然瞬間傳送過(guò)來(lái)背叛+傳送背叛+傳背...我記得一次連續(xù)來(lái)三隻還四隻 www
2021-09-22 02:14:55
靈巧
這就是過(guò)太爽的驚喜啦 哈哈哈
2021-09-22 09:14:39
猛佐
這遊戲最靠北的是獸人強(qiáng)制畫(huà)面??當(dāng)遇到多數(shù)獸人...你的畫(huà)面會(huì)一直被輪(??? )
2021-09-22 03:59:50
靈巧
必須的,你必須要好好看看準(zhǔn)備扁你的獸人XDD
2021-09-22 09:15:33
泰瑟熱巴
但是聽(tīng)說(shuō)二代比較差!?
2021-09-22 08:35:10
靈巧
2代除了因?yàn)镋A微交易風(fēng)波被惡意洗一波負(fù)評(píng)外,普遍評(píng)價(jià)都是他比前作好玩
2021-09-22 09:16:45
夫風(fēng)若雪
追吉者系統(tǒng)真的讚,沒(méi)想到是出自一個(gè)差點(diǎn)要gg的工作室。期待這個(gè)系統(tǒng)也可以在蝙蝠俠和哈利波特的遊戲玩到。
2021-09-23 22:57:14
靈巧
我也超期待,這可是只有華納旗下的遊戲才有的超有趣系統(tǒng)XD
2021-09-24 09:48:22
狄不迪
不可能,這不外乎就是錢(qián)和時(shí)間的問(wèn)題,要了旁支失去主幹,如果什麼系統(tǒng)都能加,三國(guó)無(wú)雙就不會(huì)這種德性了
2021-09-24 08:01:53
靈巧
抱歉,我不太明白你所針對(duì)的議題,所以...........蛤?
2021-09-24 09:50:09
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