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【心得】惡靈古堡7 生化危機(jī)--------歡迎加入我們這一家。

靈巧 | 2021-07-27 22:28:46 | 巴幣 2232 | 人氣 1506

遊戲名稱:Resident Evil 7 Biohazard / 惡靈古堡7 生化危機(jī)
遊戲類型:恐怖/動(dòng)作射擊
遊戲分級(jí):限制級(jí)
開(kāi)發(fā)商:CAPCOM
發(fā)行商:CAPCOM
遊戲平臺(tái):PS4、Xbox one、PC
Steam頁(yè)面:Welcome to the family son




惡靈古堡7無(wú)疑為2017年?duì)幾h最大的大作。從他預(yù)告片出現(xiàn)那天起,就有兩種聲浪,一方是有改變有讚的革新派,另一方則是反對(duì)改成FPS以及新主角的守舊派。這也導(dǎo)致這作的關(guān)注度非常高,遊戲是否好玩不說(shuō),但宣傳確實(shí)是炒起來(lái)了。

但當(dāng)然,這作也被市場(chǎng)冠為最不像惡靈古堡的一部作品。不過(guò)這也無(wú)可厚非啦,遊戲架構(gòu)跟主角都換了,如果不說(shuō)是惡靈古堡,還以為卡普空出了什麼新IP吧?

先說(shuō),本人是支持革新的,畢竟當(dāng)老遊戲系列的系統(tǒng)找不到什麼突破的時(shí)候,把遊戲系統(tǒng)作個(gè)改變是再正常不過(guò)的事。更何況惡靈古堡6作得過(guò)度極端,評(píng)價(jià)好壞參半,是該緩一緩找找本質(zhì)了。

這系列從4代之後恐怖感就消失了,因?yàn)榧尤脒^(guò)多動(dòng)作成分後玩起來(lái)就特別愉悅,之後的雙人合作更是雙倍樂(lè)趣,誰(shuí)還會(huì)怕那些可以用拳頭爆揍的殭屍咧? 也因此系列重點(diǎn)漸漸地從恐怖探索轉(zhuǎn)移到動(dòng)作射擊。而這作則一次地震又把系列震回了傳統(tǒng)的恐怖探索。

所以要我說(shuō)的話,惡靈古堡7算是最接近傳統(tǒng)的一作了吧。這作屏除了從4代開(kāi)始的花拳繡腿、將遊戲步調(diào)放慢,回歸到最老派的遊戲要素。恐怖的氣氛、狹窄的場(chǎng)景、房間的探索、不科學(xué)的解謎,當(dāng)然,還要有一個(gè)打不死的傢伙追著你跑。

如今,惡靈古堡8上市了,時(shí)間證明了他們的改動(dòng)不只是正確的,簡(jiǎn)直是立即起飛。惡靈古堡7不但大受好評(píng),還躍升成為了全系列中銷售量數(shù)一數(shù)二的作品。 那我也趁著惡靈古堡8上市的熱度,趕緊把屯到生灰的7代拿出來(lái)玩玩了。人家玩8我玩7,沒(méi)毛病,對(duì)吧?














▼美術(shù)表現(xiàn)


惡靈古堡7的畫(huà)面表現(xiàn)跟前作比起來(lái)可謂是高上不只一個(gè)檔次的。由於從TPS轉(zhuǎn)變?yōu)镕PS,玩家的視角近了,所以場(chǎng)景上的物件模型跟貼圖也就做得特別精細(xì),把物品放大來(lái)看的時(shí)候甚至能很清楚的看見(jiàn)上面細(xì)小的文字,真的是細(xì)緻到很誇張的地步。不過(guò)也有可能是場(chǎng)景規(guī)模縮小了,才有機(jī)會(huì)把工都放在細(xì)小的物件上吧。

而還有很多特效的細(xì)節(jié)處理也都做得很到位,受傷時(shí)手會(huì)流血、重傷時(shí)甚至看得到傷口,被蚊蟲(chóng)叮咬手上也會(huì)腫一顆顆小包,真的是把效果做全了。

由於這作場(chǎng)景特別精緻寫(xiě)實(shí),而且又是在狹小的空間內(nèi),所以畫(huà)面看起來(lái)有時(shí)候就像真的一樣。真的沒(méi)在唬爛,很多走廊的場(chǎng)景如果不說(shuō)破,你甚至?xí)詾檫@是誰(shuí)家的照片,這是這作讓我非常驚豔的部分。

因?yàn)楸咀鞔蟛糠侄荚诜孔觾?nèi),所以相比於以前那種開(kāi)闊的場(chǎng)景,這作更多是陰暗、狹窄的小空間和走道。也因此這作的壓迫感非常重,配上一點(diǎn)詭譎的光影效果,充分營(yíng)造出了在一棟恐怖小屋中探索的壓力。

惡靈古堡系列原本是以血腥、噁心、變異為恐怖主題,但這作卻有點(diǎn)不太一樣。這作加入了更多詭異氛圍,不單單只是視覺(jué)衝擊,而是打從心底的發(fā)毛,像是晚餐那段的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)就是集其大成,讓人發(fā)自內(nèi)心感到不安,頗有種絕命精神病院的味道。

由於這作走回了恐怖風(fēng)格,遊戲中有很多的及時(shí)動(dòng)畫(huà)演出,而又是透過(guò)第一人稱的方式進(jìn)行,所以看起來(lái)都非常震撼。像是被玩家津津樂(lè)道的斷手場(chǎng)景,身歷其境在玩的時(shí)候那可真是叫一個(gè)驚悚刺激。

另外,遊戲也刻意營(yíng)造出像靈異現(xiàn)象一樣的氣氛,奇怪的聲音、詭異的布置,所以很容易讓人神經(jīng)緊繃,總覺(jué)得走一走會(huì)撞到鬼。尤其是遊戲轉(zhuǎn)角特別多,而很多時(shí)候又需要躲躲藏藏,在這種緊張氛圍襯托下,一轉(zhuǎn)頭冒出一隻黑乎乎的玩意絕對(duì)能把人嚇得半死。

個(gè)人感覺(jué)這作或許是系列恐怖的最高峰,就連之後的Remake跟8都沒(méi)有這作來(lái)得驚悚吧。



▲從外面看到的貝克之家,其實(shí)還蠻漂亮的。
▲看起來(lái)廢棄不堪的廚房
▲色調(diào)偏暗的客廳
▲死氣沉沉的穀倉(cāng)
▲看起來(lái)詭異到不行的裝置藝術(shù)?
▲夜間的室外庭院
▲吊著一堆屍體的地下室
▲廢棄的礦坑
▲遊戲的及時(shí)演出真的很震撼










▼作品劇情


這作算是給系列找個(gè)新的嘗試,除了主角伊森是全新的之外,劇情也跟以前的系列沒(méi)啥太大關(guān)係,故玩家也不用糾結(jié)於老角色的愛(ài)恨情仇,算是給想試試惡靈古堡的新人鋪了一條入坑的路。同樣的,也給惡靈古堡的世界觀引入了更多的可能性。

這作的劇情如果要簡(jiǎn)化來(lái)講的話,真的是非常簡(jiǎn)單,就是主角伊森的尋妻之旅,但卻在尋妻過(guò)程中撞鬼的故事。而其中牽扯到的,則是那宣傳爆炸的貝克家族......


------一封突如其來(lái)的電子郵件

在2017年6月,伊森突然收到了以失蹤3年的妻子米婭發(fā)送的電子郵件,告知他目前在路易斯安那州的貝克農(nóng)場(chǎng)中,並要伊森去找他。

突然收到失蹤妻子的來(lái)信,伊森當(dāng)然也不管是真是假,就抱著希望驅(qū)車(chē)來(lái)到了貝克農(nóng)場(chǎng)。

在房屋的地下室,伊森真的找到了米婭,但米婭卻不太正常,不但發(fā)瘋似的攻擊伊森,受到致命傷居然還能復(fù)活!!!!! 而伊森就在這一陣混亂中被房主貝克找上,隨後被一拳邀請(qǐng)去了貝克的晚餐。

昏迷時(shí),隱隱約約地看見(jiàn)自己被貝克慢慢拖進(jìn)大屋內(nèi)......

------拯救妻子,逃離這個(gè)鬼地方

清醒後,就是那段精彩的「晚餐招待」橋段了。當(dāng)然,伊森趁著沒(méi)人注意的時(shí)候逃了出去,並且獲得了貝克的女兒------柔伊的協(xié)助。

柔伊告訴了伊森,貝克一家包括米婭都感染了某種病毒,所以才會(huì)有這麼異常的能力。而要帶妻子逃離這個(gè)鬼地方,就必須先治療感染。於是在柔伊的指示下,伊森決定制作血清來(lái)拯救自己的妻子。不過(guò)當(dāng)然,事情沒(méi)這麼簡(jiǎn)單,他還要先解決貝克一家才行。



惡靈古堡7的劇情整體還算不錯(cuò),是系列少數(shù)更加注重於配角的作品。雖然玩家是從伊森的視角出發(fā)的,但遊戲更多的是去刻畫(huà)貝克一家。從各個(gè)角度去呈現(xiàn)這個(gè)家族的瘋狂行徑,以及他們的來(lái)龍去脈。在劇情的最後,讓你印象深刻的並不是伊森與米婭的結(jié)局,反而卻是貝克一家的悲慘遭遇。這處理方式個(gè)人挺喜歡的。






▲收到已失蹤3年的妻子地來(lái)信,主角伊森是非常驚訝的。
▲而信中只給了一串地址,並要求伊森過(guò)去找他。
▲運(yùn)氣很好的是,伊森真的在廢屋中找到了米婭
▲奇怪的是,面對(duì)伊森的疑問(wèn),不但不回答任何問(wèn)題,還急著要離開(kāi)這裡
▲更可怕的是,不到幾分鐘,突然就變臉拿起武器攻擊了伊森
▲在好不容易放倒米婭之後,接到名為柔伊的人的電話,並好心告知主角逃跑路線。
▲但被貝克發(fā)現(xiàn),一拳歡迎你加入我們這一家
▲在昏迷中,隱隱約約地看見(jiàn)自己被拖往某處。
▲醒來(lái)就是這段經(jīng)典的晚餐
▲而從柔伊口中得知,必須要有血清才能治療米婭並逃離這裡。
▲而貝克一家則會(huì)是最大的阻礙。










遊戲系統(tǒng)

就像上述提到的,這作又轉(zhuǎn)回了以前的恐怖探索風(fēng)格,除了變成單人遊戲外,你也無(wú)法再一槍爆頭,然後請(qǐng)敵人吃拳頭。而其中改動(dòng)最大的,就是從過(guò)去的第三人稱變成了第一人稱。撇開(kāi)編年史那作,這作也是系列史上第一款FPS。

改動(dòng)成FPS個(gè)人覺(jué)得是優(yōu)點(diǎn)大於缺點(diǎn)的。由於本作回歸了以前恐怖為主題的風(fēng)格,而FPS視角的帶入感是最強(qiáng)的,那對(duì)恐怖遊戲來(lái)說(shuō),理所當(dāng)然可以把恐怖效果放得最大。更何況遊戲又是以室內(nèi)狹小的空間為主,以FPS視角來(lái)個(gè)轉(zhuǎn)角遇到愛(ài)真的能把不少人嚇到Alt+F4。

但儘管變成了FPS,遊戲也並不是在玩槍法多準(zhǔn)或操作多敏銳。遊戲的核心依然還是在以前的探索與生存。玩家還是要在極度有限的資源內(nèi),以最低損耗的方式探索整個(gè)場(chǎng)景,去解那些布置在場(chǎng)景上的不科學(xué)機(jī)關(guān)。(說(shuō)真的,哪有人會(huì)把自己家弄成這樣啦!!!)

另外,這作的遊戲節(jié)奏也比前作要慢上許多。行走的速度很慢不說(shuō),連跑步看起來(lái)都像是在慢跑,而且也沒(méi)有任何的反擊或閃避機(jī)制,遇到敵人時(shí)除了後退外就只能防禦。因?yàn)榭偢杏X(jué)隨時(shí)會(huì)被敵人追上,故在逃跑的時(shí)候壓力超大的。

------背包資源控管

遊戲保留了4代的公事包系統(tǒng),一個(gè)大物品會(huì)佔(zhàn)據(jù)多個(gè)欄位,讓玩家去考慮如何擺放才能有最大效益。同時(shí),也將消失已久的四次元保管箱回歸,用來(lái)存放暫時(shí)用不到的關(guān)鍵道具或資源。

另外,遊戲也保留了合成機(jī)制,場(chǎng)景中有些物品並不能直接使用,而是需要合成後才可以成為有用的消耗品。這就更加增加了資源控管的難度,畢竟背包容量就這麼大,要拿什麼東西就看玩家怎麼選擇了。

資源控制一直都是惡靈古堡的一個(gè)核心,系列也嘗試改動(dòng)了很多次。而這作算是把其作的資源控制作了一個(gè)大融合,變成一個(gè)全新的混合式資源控管系統(tǒng)。我想這應(yīng)該是他們的最終答案了,因?yàn)獒崂m(xù)的Remake跟8都沿用了這個(gè)機(jī)制。

------防禦

防禦是這作新增的新機(jī)制,在快遭受傷害時(shí)按下防禦鍵,伊森會(huì)舉起雙手抵擋並減輕受到的傷害,而且減低非常非常多。說(shuō)實(shí)在,這防禦還挺屌的,它可以抵擋任何傷害,除了近戰(zhàn)傷害還有酸液、爆炸等等......伊森你的手真的很奇異。

當(dāng)然,這個(gè)機(jī)制的出現(xiàn)也間接告知了玩家,這作硬吃傷害是常見(jiàn)的。所以不要想用靈活的操作去閃避,而是要阻擋傷害後再想下一步該怎麼做。

防禦機(jī)制算是把主動(dòng)權(quán)轉(zhuǎn)交給了敵人,以前你可以靠子彈打斷敵人的動(dòng)作並賞一拳。但這作中,因?yàn)閿橙藗芨撸粍?dòng)防禦絕對(duì)是面對(duì)敵人攻擊時(shí)最好的選項(xiàng),這機(jī)制直接改變了應(yīng)付敵人的方式。





上面兩點(diǎn)是這作比較值得提的新系統(tǒng),其他的則是跟以前的惡靈古堡幾乎一模一樣。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),遊戲概念還是傳統(tǒng)那套,尋找鑰匙、開(kāi)門(mén)、打Boss,懂得都懂,只是變成了FPS罷了。



▲這作的背包機(jī)制做了個(gè)大融合,背包格子有限,而道具有大小區(qū)別,所以如何分配變得很重要。
▲很久以前的四次元管理箱也重回檯面,若有過(guò)多、或暫時(shí)用不到的東西可以扔進(jìn)去。
▲遊戲簡(jiǎn)化了合成機(jī)制,不須手動(dòng)把兩個(gè)物品擺在一起,直接一鍵合成
▲遊戲的戰(zhàn)鬥節(jié)奏雖然頗慢,但敵人會(huì)一直扭來(lái)扭去的,所以非常容易射偏。
▲從這作中新增的防禦機(jī)制,按下防禦鍵就可以舉起雙手阻擋傷害(檔非常多),這對(duì)於靈活性極低的主角非常實(shí)用
▲治療從以前的吃草跟噴罐改成了藥劑,而治療動(dòng)畫(huà)也變成了大家俗稱的"洗手",洗手戰(zhàn)神的稱號(hào)油然而生。
▲系列必備的有夠不科學(xué)機(jī)關(guān)依然存在,需要找到關(guān)鍵道具來(lái)解鎖。
▲另外,必備的精彩Boss戰(zhàn)也沒(méi)缺席。











總評(píng):
用第一人稱重新詮釋的傳統(tǒng)惡靈古堡

這作的大膽嘗試可以說(shuō)是非常成功的,這點(diǎn)看銷售量跟續(xù)作消息就能略知一二,所以我就不多作解釋了。

確實(shí),遊戲架構(gòu)的改變會(huì)讓老玩家有點(diǎn)不太習(xí)慣,尤其是從4代開(kāi)始入坑的老動(dòng)作遊戲玩家,突然間無(wú)法爆頭賞拳、視角也換成FPS,適應(yīng)絕對(duì)是有些難度。不過(guò)別會(huì)錯(cuò)意,這作的確還是惡靈古堡,只是是更久遠(yuǎn)的惡靈古堡。

它的核心架構(gòu)依然沒(méi)變,玩法也更貼近經(jīng)典的找鑰匙、解謎和開(kāi)門(mén)。而資源控管跟敵人控制也偏向以前的恐怖生存體系。畢竟在怎麼說(shuō),4代之後就太注重戰(zhàn)鬥了,恐怖生存感早就消失無(wú)蹤。

這作將惡靈古堡是恐怖遊戲的名號(hào)給取了回來(lái),充分打造出了一款驚悚的作品。不論是氣氛、人物塑造、過(guò)場(chǎng)演出,都非常出色,從各方面來(lái)看都是恐怖類型的前段班,有夠多視覺(jué)衝擊的橋段讓玩家印入腦海的了。

另外,因?yàn)閯∏楦白麝P(guān)聯(lián)較低,所以也很適合喜歡恐怖生存卻沒(méi)碰過(guò)惡靈古堡系列的玩家入坑,就算將它當(dāng)作一款獨(dú)立的作品也幾乎沒(méi)什麼問(wèn)題。

總而言之,喜歡恐怖遊戲的話,不管有沒(méi)有碰過(guò)惡靈古堡系列,這作都可以納入考慮,對(duì)於恐怖生存類型來(lái)說(shuō),這作的體驗(yàn)是真的很讚,就像雲(yún)霄飛車(chē)一樣跌宕起伏。不過(guò)當(dāng)然,若是4、5、6的老屁股的話......還是斟酌一下吧?



最後,我很喜歡這作的翻譯,真的有夠道地的XDDD,小李他媽的飛刀讓我笑超久。












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