------關於AI同伴
在繼續深入之前,想先讓大家對AI同伴的設計有個概念。
動作射擊類的AI同伴很多遊戲都有,這也不是什麼新聞,從早年的顫慄時空2、質量效應系列、惡靈古堡系列等等......都有做AI的同伴陪伴玩家,有些還是一路從頭陪到尾,給玩家遊戲時的同伴感,建立對角色的感情。
而這些AI同伴的設計基本上離不開以下幾個準則。
首先,從功能的層面來講,AI同伴會比較像是跟班,不是聽從玩家指令做事,就是做玩家已經在做的事,以盡量不干擾玩家遊玩為原則。因為一旦做出干擾玩家的行為,玩家就可能會覺得靠北,所以他們必須乖乖地當個輔助陪襯。如:質量效應玩家可以指使他們放技能,但平常他們就只會蹲點射擊。
再來,從故事層面來講,相對主角來說,AI同伴會是比較次要的角色,他是玩家的一種情感媒介(尤其是FPS),時常代替玩家表達當前狀況應有的情感。而劇情一般來說玩家都會跟同伴一起下水、一起遭遇事件,最後可能為了拉升玩家情緒起伏而做出犧牲。簡單來說就是影響玩家情感的功用。
最後,技術層面來講,AI同伴的技術並不簡單。雖然是可以給他一個智障的AI,就說他是你同伴啦!但要做得夠好、玩家能認同,天花板其實非常高。由於玩家有好幾個小時、甚至幾天都會看到他,那他就必須要足夠有趣、惹人喜歡。
不但要像真人一樣會跟環境互動,還要能夠在遊戲核心玩法中運作(如TPS要會躲掩體)。最後一點則是在做以上兩件事時,得保持看起來行為正常。畢竟,看起來智障或行為詭異是很破壞體驗的,甚至還會因恐怖谷原理而嚇到玩家。
▲像有同伴的遊戲,如質量效應中,隊友基本上都是蹲點射擊,除非玩家下指令,不然就只會作最低限度的事。 ▲同時也要確保他們行為不會怪異,不然一旦出現反人類的行為,整個帶入感會瞬間消失。
------伊莉莎白的前期測試
知道以上幾點概念之後,來看看無限之城中,伊莉莎白的AI吧!
遊戲的劇本已經寫好了,所以Irrational Games都知道遊戲的走向會如何。同樣的,他們也知道,伊莉莎白在遊戲中有多重要的地位。那理所當然的,伊莉莎白就必須做得足夠優秀才行。
她要能夠陪在玩家身邊不論多久,都不會覺得她很詭異。
順理成章地,他們隨之就對伊莉莎白AI做了一些測試,讓他到處移動、待機、說話等等......看看O不OK。不過起初結果並不理想,AI的尋路讓他走一些奇怪的路線時、當它一直盯著玩家時、站在不適當的位置時、又或是看著玩家說話時,都讓他們感到非常詭異、恐怖。所以他們也知道,這還有一大段路要走。
於是,他們建立了一個叫做LIZ Sqaud團隊,裡面包含了各種程式、美術、企劃共13人,來一起確保伊莉莎白的AI在遊戲中能給予玩家他們想給予的最佳體驗。
簡單來說,他們要想辦法讓伊莉莎白更人性化。
▲最初的測試中,儘管伊莉莎白只是發呆站著,但只要站錯位置,就會給人一種不協調感。
▲或者只是單純地想跟玩家講句話,面無表情時看起來就是異常恐怖。
那接下來要正式討論伊莉莎白的AI了,以下篇幅會比較長,所以不妨先去喝口水再回來吧?
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為了讓玩家能夠確切感覺到人性,伊莉莎白被設計成可以跟環境互動的角色,而且還能夠在適合時機展現它的情感流露。但更重要的是,以上這兩點要能夠確保被玩家親眼看到,畢竟玩家若沒看見的話,做再多也是白搭。
但這些光是對話跟動畫演出還不夠,伊莉莎白必須能夠讓玩家準確地感受到它是你的同伴,並且它僅僅是在玩家身邊就能讓玩家感到愉悅。
為了達成以上條件,LIZ Sqaud為伊莉莎白做了許許多多獨特的系統設計。
伊莉莎白的主狀態一共分為兩部分:戰鬥狀態 以及 非戰鬥狀態,如果水已經喝夠的話,那就先從非戰鬥狀態說起吧!
------非戰鬥狀態的伊莉莎白
在非戰鬥狀態下,因為沒有敵人吸引玩家注意,此時正是伊莉莎白的表演時機,所以它必須展現足夠多的魅力才行。但這點卻有一個很大的問題,玩家是不可控的,在沒敵人的時候玩家可不會傻待在那看伊莉莎白,肯定大多數都是探索世界去了,那伊莉莎白的表演再賣力都無力回天,因為玩家就沒在看嘛。
直接奪走玩家的操作權強制讓玩家看他表演並不是個好選擇,因為沒人喜歡操作權被奪走的感覺,而且還只是看一個NPC無關緊要的小表演而已。所以這選項不成立,那......該怎麼辦?
開發團隊想了一套解決辦法,只要待在玩家必經路徑上,不想看也得看阿!所以他們開發了一套系統來讓伊莉莎白盡所能地待在玩家的必經路線前方,這樣表演就有很大的機率被玩家撇見了。
這套系統紀錄了主要目標的路徑以及當前玩家的位置,而伊莉莎白則會站在兩者之間距離玩家較近的前方來做一些額外的演出。像是:與環境互動、看看玩家、看看四周等等......的可愛動作增加玩家的好感。
▲這套系統會計算玩家與當前任務目標的最短距離(綠線),然後伊莉莎白就會在這條路徑上走在玩家前方,以確保玩家一定會看見她。
但這點依然不夠,如果玩家就是不看前方的話還是不行啊~
所以,伊莉莎白與物件互動的選擇也是經過特別設計的。伊莉莎白基本上只會選擇玩家前方視野的扇形範圍的物件互動,靠這樣來確保自己一定能被玩家看見。
同時,如果玩家非常接近並看著某個可互動物件的話,視野判斷的扇形範圍會被縮小,讓伊莉莎白幾乎能保證跑過來與玩家前方的物件互動。
▲伊莉莎白除了會站在路徑前方外,還會盡所能地保持在玩家的中間視野之內。
▲若玩家跟某個可互動物件靠得太近,那伊莉莎白的判斷範圍會縮得更小,確保她一定會去互動正前方的東西
儘管以上的問題都有了解法,但依然還是有一個難題需要解決,那就是玩家的視線是飄忽不定的,前一秒看左邊,但下一秒就飄到右邊去了,所以很有可能造成伊莉莎白為了玩家視線一直左右奔走,但卻依然無法給玩家看到"伊莉莎白的時刻"。
因此,最後還藏了一手殺手鐧來確保玩家幾乎不會錯過她的表演。
伊莉莎白其實是會瞬移的,只要不在玩家的視野內,那伊莉莎白就會瞬間移動至適宜的互動點上,並且在那邊等待玩家的視線經過。
這邊的等待是指停止任何動作,我是說,真正意義上的停止,直到玩家視線經過之後才開始播放互動的動畫。這也是為什麼我們看到的伊莉莎白永遠都是剛開始與環境互動,因為在玩家沒看到她之前,她動畫是暫停在第一禎的。
▲像這類的小互動其實並不是玩家碰巧看到,而是伊莉莎白一直卡在動畫開頭,等到你畫面能看到她才開始做的。
仔細想想其實挺恐怖的,這小女孩就好像偏執狂一樣,並且用了各式各樣的方法(瞬間移動、表演暫停、走在必要路徑前方等等......)就是想讓玩家看到她的一段小互動。不過,以上只要在玩家不知道的狀況下,那就會覺得她挺可愛的,不是嗎?
而經過了以上多個保險的系統設計,就成功地帶給許多玩家深刻的"伊莉莎白時刻",同時讓伊莉莎白這個角色深入人心。
談論完了伊莉莎白是如何"間接強迫地"讓玩家去看她的,那來討論一下她的場景互動吧。
------情感表達與互動
伊莉莎白與場景的互動只有在非戰鬥狀態發生,而對於要怎麼選,LIZ Sqaud也下了挺大的功夫,來讓伊莉莎白看起來更加人性。
首先,伊莉莎白是有"情緒"的,他們給伊莉莎白做了一系列的情感系統來調整。情緒包括了特定的表情以及肢體動作輔助,讓這隻角色看起來栩栩如生。如此開發者就可以設定在哪些章節、哪些時刻、哪個互動,伊莉莎白的心情是如何的,那她就能在遊戲中自動用臉部表情跟肢體動作表現出來。
▲伊莉莎白有一套情緒系統,可以讓開發者設定一個參數就改變她當前的動作以及一些互動判斷。
簡單了解一下她有情緒系統後,就可以來聊聊她的場景互動方式了。
他們運用了一套叫做"智慧物件(Smart Terrain)"的系統來擺放互動物件。這類遊戲物件會存放NPC的互動動作和資料,NPC只要跟他們互動,物件就會把動作資料跟語音傳給它們,讓它們撥放對應的動畫和聲音。
簡單來說,"智慧物件"就是會教NPC怎麼做事的場景物件。而NPC只要走過去互動即可。你就想像你在洗碗的時候,你本人根本不會洗碗,而是水槽教你怎麼洗碗。概念大概就是這樣子。
在無限之城中,到處都擺放了這些智慧物件供伊莉莎白選擇。這些智慧物件是關卡企劃一一精心編排、測試、放置的,它們不只記錄了互動的動畫,同時也記錄了伊莉莎白互動時該有什麼情緒跟語音。例:看畫時要好奇、看風景時要愉悅等等......
(小知識:智慧物件是現今遊戲大量使用的系統。把動畫跟語音資料放在場景物件內有兩個好處,其一是NPC身上就不需要存放全部的動畫資料,可以降低NPC複雜度。其二則是更容易分工。因為資料都放在這些獨立物件上,而非一個NPC中,那這些物件就能分出去獨立製作。)
▲智慧物件就是場景上那些綠色的玩意,由關卡企劃放置的,裡面紀錄了伊莉莎白該撥放的動畫和語音,這樣伊莉莎白只需要就定位,後續就能交給智慧物件處理。
▲每個智慧物件也可以設定她的心情,確保她在互動時有合適的表情。
那麼而這些智慧物件已經在場景上擺好,就等伊莉莎白去互動了。那唯一還需要顧慮的,就是伊莉莎白該怎麼選擇場景物件。
他當然不是簡單的隨機去選而已,除了需要在玩家視野前方之外,伊莉莎白還會根據自己當前的情緒來選擇互動物件,讓這隻角色看起來行為正常,因為若你在生氣,還跑去快樂地玩遊戲機就太奇怪了嘛~
另外,它們也專門限制了某些物件互動的觸發次數,一旦伊莉莎白觸發達上限,就再也無法互動,藉此來給玩家一種"珍貴的回憶"。
最後在講一個比較細微的設計,它們的智慧物件中還放了很多的視線點,這些視線點的作用是讓伊莉莎白的視線可以隨機游移。因為他們認為,正常人不會只盯著一個點看,所以就讓伊莉莎白在互動時視線會一直晃來晃去。可以說是很精緻的設定呢!
▲有些物件互動是有上限的,整場遊戲只會看見一次,讓玩家感覺這瞬間很珍貴、稀有,藉此印入腦中。
▲而伊莉莎白與物件互動時,能盯著看的點也設定很多個,讓伊莉莎白的視線可以隨機游移,使之看起來更有人性。
------戰場上的伊莉莎白
非戰鬥狀態下的已經聊完了,那只剩戰場上的伊莉莎白會做什麼了。
伊莉莎白在角色設定上是沒有戰力的弱女子,那在戰場上她的首要工作應該是盡量躲在掩體後方,把干擾降至最低。而LIZ Sqaud最終也決定讓她在戰鬥時像個隱形人,敵人是無法看見她的。理所當然地,她也不會受傷或死亡。
雖然這在邏輯上很怪,大活人就在那裏,敵人居然視而不見!? 但是隔壁棚的里昂與愛雪莉已經給大家驗證過了,若敵人會看見她並針對她攻擊,那玩家的笑容會漸漸消失,這是為了玩家體驗的妥協。
▲伊莉莎白在戰鬥中基本上是呈現這樣的狀況,待在掩體後面躲著,頂多有幾個偷瞄的動作,直到戰鬥結束。
不過當然,單純地的待在掩體後面存在感實在太低,跟平時反差太大了,最終他們把能提升存在感的功能都給了伊莉莎白,如:開裂隙、死亡復活,以及獨特的"布克,接著!"。
開裂隙雖然設定上是伊莉莎白的技能,但是因為沒有特別的運鏡或表演,你並不會去注意伊莉莎白再幹嘛。而死亡復活則被動的,單純給伊莉莎白的表演而已。
但只給她遮遮躲躲,開開裂隙,LIZ Sqaud不甘心阿! 所以為了提升戰場上的存在感,就專門給伊莉莎白設計的一套系統------"布克,接著!" 讓她在戰鬥途中可以丟一些資源給玩家,給玩家與伊莉莎白最低限度的互動。
▲伊莉莎白是可以在戰場上開裂隙的,但因為沒運鏡的關係,所以玩家很少會去注意她。
▲遊戲也把玩家的復活系統(系列一直以來都有)交給了伊莉莎白,藉此提升她在戰場上的存在感。
起初的"布克,接著!"過程很漫長,為了可以讓伊莉莎白展現裂隙技能,所以她會慢慢把物品變成武器,再丟給玩家。但測試後發現,過程實在太長,在緊張的戰場上根本不會有人想盯著她看8秒,所以就簡化成了更簡單的功能。
只要玩家在出現提示時按下互動鍵,伊莉莎白就會憑空生出資源扔給玩家(當然她會先瞬移到合適的位置)。這個好處是過程很快,不浪費時間,同時又可以看見伊莉莎白。最後這也能給伊莉莎白一些精彩時刻,像是快沒子彈的時候她扔彈藥給你之類的,建立玩家與她之間,人與人的連結。
因為遊戲玩法的關係,戰場上伊莉莎白其實沒什麼可以做的事,因為是緊張的戰鬥時刻,玩家就沒什麼時間可以去關注一個NPC在幹嘛了。伊莉莎白在戰場上的影響力並不大,甚至在戰鬥的時候你可能不會注意到她。因此在戰場上,應該是她存在感最低的時候吧。
▲起初為了結合伊莉莎白的人設,所以排了一段冗長的演出,但發現在戰鬥中根本沒人會去注意,也沒時間去注意,所以等於做了白工。
▲所以後來就演變成了一鍵輔助,玩家只要按下畫面跳出的提示,那就會出現一段伊莉莎白丟東西給你的動畫。動作簡短、迅速,且能幫助玩家建立與伊莉莎白的感情。
以上差不多就是無限之城中,伊莉莎白的設計邏輯,從上可見,Irrational Games為了提升伊莉莎白的存在感,做了非常多旁支的表演跟系統輔助。在LIZ Sqaud各大職能的合作努力之下,成功地將伊莉莎白的存在感拉升,讓無限之城成為了當年敘事最好的遊戲作品之一。
而伊莉莎白也理所當然地成為了生化奇兵的系列之中,最受人喜愛的角色(話說他們過去的知名角色都是敵人......)。每當談到無限之城,那玩家就會想起那些與伊莉莎白共度的珍貴時刻。
總結