和朋友討論做個(gè)卡牌遊戲,規(guī)則差不多定好了,先別問(wèn)XD。是程式也是美術(shù),夠爆肝,但很有趣...
NuGet
AutoMapperNuGet介紹(源)《NuGet作為Visual Studio擴(kuò)展,能夠簡(jiǎn)化在Visual Studio項(xiàng)目中添加、更新和刪除庫(kù)(部署為程序包)的操作?!?簡(jiǎn)單說(shuō)就是VS直接抓程式庫(kù)的工具。直接抓下來(lái)的程式庫(kù)在Unity裡面會(huì)編譯不過(guò),需要透過(guò)這個(gè)套件去抓。
一種Unity獨(dú)特的setting檔,參考。
除了上面參考提到的好處,它有個(gè)哭笑不得的點(diǎn)是: 假設(shè)A腳本會(huì)使用到某個(gè)setting檔 B,若A把B的HP扣至0,則B的setting檔就會(huì)是0,下次再召喚B的時(shí)候它的HP還是0,直到遊戲關(guān)掉setting檔重置(所以ScriptableObject也不能拿來(lái)做存遊戲進(jìn)度,至少要寫個(gè)存檔的腳本在遊戲關(guān)掉前寫出它的值)。
為了避免上面的情況發(fā)生,所以我每次召喚卡片時(shí)須先把B的setting檔複製一份。
在Instance 卡片的時(shí)候呼叫Init方法。
這樣該卡片的setting檔就是一個(gè)副本,//Test的只是用來(lái)驗(yàn)證。
現(xiàn)在在想個(gè)問(wèn)題,卡片死亡時(shí)它的setting檔副本該寫個(gè)回收機(jī)制去回收,重新貼上正本的資料方便下次召喚時(shí)使用,還是不管它了,直接一張卡片一個(gè)副本?
後記:
腦袋還是好亂= =