忽然想到很久以前的往事。
大家知道消費(fèi)阻力這個(gè)東西嗎?
今天你想買一隻手錶,他要價(jià)一千元。
但它只可以付現(xiàn),而你手上並沒有現(xiàn)金,在這個(gè)時(shí)候你可能就會(huì)放棄消費(fèi)了。
不過如果它可以零利分期,那這整件事就又忽然不太一樣了。
所以在大眾商品的商業(yè)層面,企業(yè)家通常會(huì)考慮的,就是增加消費(fèi)誘因,以及減少消費(fèi)阻力兩個(gè)面向。
簡(jiǎn)單來(lái)說,就是如何在完全麻痺消費(fèi)者的情況下,讓消費(fèi)者在自己也沒有察覺的情況下把錢掏出來(lái)。
但是在滿足某些條件下,這件事是會(huì)反過來(lái)操作的。
就是在業(yè)主考量如果要讓一個(gè)商業(yè)體制健康的得到最大膨脹,它需要挑選它的客群的時(shí)候,這件事就會(huì)被逆轉(zhuǎn)操作,增加某些消費(fèi)族群的困擾,讓它們乖乖放棄消費(fèi),也就是他媽的滾。
比如說付費(fèi)才可以購(gòu)買的線上遊戲。
付了錢還不算數(shù),還必須只能接受信用卡付款。
要知道,在很多情況下,『我有辦法付這個(gè)錢』,跟『我有辦法使用信用卡付這個(gè)錢』,是完全不同的兩件事。
至於設(shè)下這個(gè)付費(fèi)權(quán)限,好讓某些族群的消費(fèi)變得困難,變相使其放棄消費(fèi),是針對(duì)哪些族群,我想應(yīng)該不用多說了。
是的。
為了維持一個(gè),大家都起碼有能好好講人話的遊戲世界,新一代的遊戲公司做出如此決策。
我們稱它為趴小滅絕計(jì)畫。