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電子卡牌遊戲的興衰,終究只是小眾市場(chǎng)類型?

?Mr夏目? | 2020-10-12 14:24:24 | 巴幣 24 | 人氣 1192

今年 5 月的專欄,發(fā)現(xiàn)忘記發(fā)到巴哈了。

電子卡牌遊戲,不同於實(shí)體的集換式卡片遊戲(Trading Card Game,TCG),在計(jì)算、特殊效果與卡牌的更新上能更直覺(jué)的呈現(xiàn)在玩家面前,卡包的銷售也不需要經(jīng)過(guò)零售商或是貨運(yùn)公司再次抽成,對(duì)於遊戲公司能有更家亮眼的表現(xiàn),對(duì)戰(zhàn)上也不需要跑到特定地點(diǎn)才能對(duì)戰(zhàn),雖然握有實(shí)體卡牌下人與人之間的交流感是無(wú)法取代的,但卻無(wú)法否認(rèn)電子卡牌遊戲在過(guò)去幾年來(lái),透過(guò)大量的跟風(fēng)潮逐漸展現(xiàn)出它獨(dú)特的優(yōu)勢(shì)感。

不過(guò),為什麼會(huì)說(shuō)「過(guò)去」呢?因?yàn)樵谧罱S著 Riot 射擊遊戲《Valorant》的爆紅,在 Twitch 上創(chuàng)下觀看人數(shù)的新記錄,有多少人都希望看臺(tái)能得到測(cè)試資格,幾乎每天 24 小時(shí)都在當(dāng)掛臺(tái)仔。這樣的現(xiàn)象,也不禁讓筆者想起當(dāng)年暴雪同樣透過(guò)飢餓行銷的方式,讓《爐石戰(zhàn)記》獲得了巨大的注目,不知道有多少臺(tái)灣實(shí)況主不惜申請(qǐng)美版 Battle.Net 帳號(hào),也要搶先玩到。

而如今,《爐石戰(zhàn)記》雖然在《英雄戰(zhàn)場(chǎng)》模式的幫助下,又在玩家群體間點(diǎn)起了一把全新的火苗,但終究是借鏡了去年的自走棋模式,與本身遊戲的卡牌沒(méi)有太多關(guān)係。但還有多少人記得,當(dāng)年《爐石戰(zhàn)記》爆紅,讓原本就屬於小眾市場(chǎng)的卡牌遊戲市場(chǎng),突然湧入了大量全新活水,甚至像是過(guò)去 2-3 年的大逃殺遊戲一樣,每週沒(méi)意外都可以看到類似玩法的卡牌遊戲出現(xiàn),絲毫不誇張。

爐石戰(zhàn)記至今仍可以說(shuō)是第一名的電子卡牌遊戲。(圖源:爐石戰(zhàn)記)

《爐石戰(zhàn)記》不是第一款電子卡牌遊戲,卻是第一款帶起卡牌風(fēng)潮的遊戲+

《爐石戰(zhàn)記》本身並不是第一款將卡牌帶入電子遊戲的作品,因?yàn)檎f(shuō)起有名的作品如《魔法風(fēng)雲(yún)會(huì)》和《寶可夢(mèng)集換式卡牌》都曾推出電子遊戲版本,而且除了前者仍然在推出許多全新版本外,其他兩款至今仍然有許多粉絲依然在上頭進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)。

寶可夢(mèng)卡牌同樣也有數(shù)位版,但卡包僅限透過(guò)實(shí)體卡包的序號(hào)方式購(gòu)入。(圖源:PTCG Online)

那麼《爐石戰(zhàn)記》又有甚麼特別之處,為什麼能帶起這波風(fēng)潮呢?那最大的原因就是建立在兩點(diǎn)上,第一就是暴雪本身的知名度,透過(guò)當(dāng)年旗下《魔獸爭(zhēng)霸》、《魔獸世界》、《暗黑破壞神》和《星海爭(zhēng)霸》系列所帶來(lái)的龐大粉絲族群,突然間所宣布的一款新遊戲,再加上飢餓行銷的手法,不知道讓多少原本對(duì)卡牌沒(méi)興趣的暴雪粉們,也慢慢開(kāi)始關(guān)注起來(lái)。

第二就是簡(jiǎn)化後的機(jī)制,以前卡牌遊戲受眾不高,很大的原因都是複雜的遊戲規(guī)則,每張卡牌的效果可能又互相有連動(dòng),有時(shí)不懂的情況下還可能因?yàn)槲淖终f(shuō)明出現(xiàn)了爭(zhēng)議的場(chǎng)面,需要翻開(kāi)厚厚的規(guī)則書或是等待官方釋出更新解釋,即便後來(lái)推出了電子化版本,這些問(wèn)題也早就烙印在玩家的記憶當(dāng)中,自然而然成為了少數(shù)派的遊戲。

實(shí)體卡牌的規(guī)則、效果回合、標(biāo)誌物都要自行計(jì)算擺放。(圖源:鍛鑰者)

但對(duì)於首次接觸《爐石戰(zhàn)記》的規(guī)則來(lái)說(shuō),即便是從前只玩過(guò)《遊戲王》的筆者,也能感受到遊戲本身簡(jiǎn)化後的規(guī)則有多麼好上手,以及電子遊戲所帶來(lái)的巨大優(yōu)勢(shì)。我們不在需要用計(jì)算機(jī)去計(jì)算傷害,用骰子去判斷隨機(jī)效果,拿標(biāo)誌物來(lái)標(biāo)記某些特殊效果,靠紙筆紀(jì)錄回合效果,以及最重要的規(guī)則準(zhǔn)確性都透過(guò)系統(tǒng)自動(dòng)執(zhí)行,不用浪費(fèi)口舌與對(duì)手爭(zhēng)論。那些對(duì)新玩家的阻礙通通都不存在,讓所有人更能直接享受到卡牌遊戲的樂(lè)趣,這麼一款講求延遲性的對(duì)戰(zhàn)遊戲,也剛好在那個(gè)線上競(jìng)技遊戲崛起的年代出現(xiàn),取得了最佳的王者地位,讓所有人都開(kāi)始爭(zhēng)相模仿。


模仿者如雨後春筍般出現(xiàn),但市場(chǎng)終究會(huì)衰退

在《爐石戰(zhàn)記》成功後,許多知名遊戲 IP 與遊戲大廠都投入了電子卡牌遊戲研發(fā),商業(yè)模式也學(xué)習(xí)了那種有錢買卡包來(lái)抽,沒(méi)錢就農(nóng)每日任務(wù)的付費(fèi)機(jī)制,大家都想跟著《爐石戰(zhàn)記》的熱潮,在這場(chǎng)市場(chǎng)中分一杯羹,哪怕只是短暫的熱潮也好。

連 Valve 都突然宣布製作卡牌遊戲,但下場(chǎng)仍然悽慘,目前正在打掉重做中。(圖源:Steam/Artifact)

很快的市面上比較能念得出名字的就有《闇影詩(shī)章》、《魔法風(fēng)雲(yún)會(huì):競(jìng)技場(chǎng)》、《上古卷軸:傳奇》、《神器》、《昆特牌》等,它們雖然沒(méi)能追到《爐石戰(zhàn)記》火紅的程度,但也都有各自獨(dú)特的風(fēng)格,吸引了透過(guò)《爐石戰(zhàn)記》而認(rèn)識(shí)卡牌遊戲的玩家。只可惜就與現(xiàn)在的大逃殺和自走棋一樣,在這些成功遊戲的底下,甚至還有數(shù)十款你可能沒(méi)聽(tīng)過(guò)名字,或是曇花一現(xiàn)的獨(dú)立公司作品,都死在這場(chǎng)跟風(fēng)潮下。

擁有不少粉絲的Eternal,也正是熱潮中出現(xiàn)的作品。(圖源:Steam/Eternal Card Game)

只是如同其他遊戲類型一樣,一款遊戲類型再紅,無(wú)法持續(xù)維持玩家的熱情依然會(huì)慢慢流失人口,開(kāi)發(fā)商只能透過(guò)不斷加入新東西來(lái)增加黏著度。但這同時(shí)造成了一個(gè)問(wèn)題,那就是隨著更新發(fā)展,為了增加變化性,太多的改變與卡牌環(huán)境問(wèn)題,每次更新就是互相在推出新的牌組進(jìn)行對(duì)抗,難以達(dá)到真正的穩(wěn)定性,所以對(duì)那些有花錢課金買卡包的玩家來(lái)說(shuō),哪怕是其中一次平衡搞砸,都會(huì)讓自己手上的卡牌瞬間從王牌變成廢牌。

一樣的問(wèn)題也延伸出,因熱潮加入的輕度玩家,很可能慢慢發(fā)現(xiàn)自己跟不上越來(lái)越複雜,或是多變的卡牌效果,不再只是抄抄牌庫(kù)看看攻略就能輕鬆打的遊戲。沒(méi)花錢沒(méi)辦法跟上版本環(huán)境的卡,靠著官方給送的或是每日打的也逐漸不夠用,更不想去體驗(yàn)特殊的遊戲模式,除非真的是非常娛樂(lè)取向的玩家,否則大多數(shù)人肯定都會(huì)選擇棄坑。

電競(jìng)比賽也是如此,改版退環(huán)境很容易會(huì)讓離開(kāi)一陣子的玩家看不懂比賽。(圖源:Twitch)

伴隨時(shí)間拉長(zhǎng),人口的減少讓本該是競(jìng)技取向的電子卡牌遊戲,越來(lái)越難在天梯或是普通對(duì)戰(zhàn)中排到其他玩家,甚至當(dāng)玩家基數(shù)不足時(shí),某些系統(tǒng)無(wú)法利用精準(zhǔn)的計(jì)算,只能將實(shí)力相差甚遠(yuǎn)的兩名玩家配對(duì)在一起,加速破壞大家的遊戲體驗(yàn)。只能說(shuō)如果電子卡牌遊戲如果無(wú)法在初期迅速累積到人氣,又或者單純環(huán)境和遊戲公司的平衡破壞了後期環(huán)境,那麼就很難再起。

有些遊戲評(píng)價(jià)很高,卻因?yàn)闆](méi)有知名度,導(dǎo)致玩家人數(shù)始終沒(méi)有起色。(圖源:Steam/Infinity Wars)

電子卡牌遊戲的未來(lái)

當(dāng)然電子卡牌遊戲的未來(lái)會(huì)如何,這點(diǎn)筆者也並不好判斷。雖然說(shuō)《爐石戰(zhàn)記》靠著去年 BZCon 所宣布的《英雄戰(zhàn)場(chǎng)》模式,再次吸引許多玩家回歸,但這是否會(huì)同樣帶動(dòng)原本的卡牌對(duì)戰(zhàn)模式死灰復(fù)燃,這些其實(shí)都還是要花時(shí)間去觀察的問(wèn)題。至少我們目前可以很肯定的說(shuō),現(xiàn)在的電子卡牌市場(chǎng)的確大不如 5-6 年前《爐石戰(zhàn)記》剛推出來(lái)的風(fēng)光情況,許多早已經(jīng)接觸過(guò)卡牌而退坑的輕度玩家基本上很難再去長(zhǎng)碰相同類型,因?yàn)樗鼈冎啦徽撃目钸[戲,幾乎都會(huì)遇到人數(shù)、環(huán)境與平衡性的相互問(wèn)題影響。

最後,筆者並非不看好這類型遊戲市場(chǎng)的未來(lái),畢竟近期引發(fā)巨大話題的 Riot,在日前就搶先推出了旗下《英雄聯(lián)盟》世界觀的卡牌遊戲《符文大地傳說(shuō)(Legends of Runeterra)》。這款原本該與《爐石戰(zhàn)記》同時(shí)期推出競(jìng)爭(zhēng)的作品,居然選在了這種時(shí)期才推出,會(huì)為整個(gè)電子卡牌遊戲市場(chǎng)帶來(lái)怎樣的影響,絕對(duì)是非常令人好奇的事情。

符文大地目前只有部分國(guó)家先行開(kāi)放,期待之後正式推出的表現(xiàn)。(圖源:Twitch)

創(chuàng)作回應(yīng)

煙嵐
通常我只想要收卡片,新的皮卡丘組合包看得好心動(dòng)RRR
2020-10-12 14:29:34
巨像古城大鷲の桐生醬
卡片遊戲也紅了2個(gè)世紀(jì)了.....從實(shí)體卡片的遊戲王.到爐石......也夠了拉-口-

這世代需要更多發(fā)明才行......不然人類很容易肯老本的娛樂(lè)......
2020-10-13 06:04:18
皮卡丘
電子卡牌個(gè)人是很期待「數(shù)碼寶貝」能推出
喜歡他那獨(dú)特的記憶體機(jī)制還有符合原作的進(jìn)化設(shè)定
2020-10-18 13:06:03
凡斯~秀柱秀之呼吸
禁牌 世代交替 是卡牌遊戲的硬商 環(huán)境替換 手上的排就變成純收藏了
2020-10-19 14:59:11
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