隔了相當好陣子沒有發文,
在此先給各位訂閱者一個抱歉了。
先廣告一個,
敝人在今年4月21日會出席桌遊測試年會,
這個活動是集結了各家未出版的桌上遊戲讓作者與玩家們彼此交流的測試會,
因此除了敝人的作品外也能玩到其他作者/出版社尚未推出的遊戲。
桌遊測試年會
2019年4月21日 (週日)
國立臺北教育大學 大禮堂
早上10:00~晚上8:30
國立臺北教育大學 大禮堂
早上10:00~晚上8:30
遊客入場免費
敝人報了一桌,
當天會公開測試中的《私立女僕學園》與《私立女僕學園外傳——地下城的獵人們》兩款遊戲,
若有同好們願意撥冗來試玩是敝社的榮幸。
當日也有名為「金桌布獎」的投票比賽,
若您覺得《私立女僕學園》符合您的胃口的話,
還請您將手中的一票投給《私立女僕學園》。
廣告完了。
標題「原創IP的重要性」,
所謂IP不是講定位你電腦的那4個數字,
而是指Intellectual Property——智慧財產的意思。
對於沒有在接觸創作這一塊的人來說可能這樣講的有點抽象,
讓敝人簡單一點說明的話就是:一個被創造出來的系列作品。
前幾年臺灣有一個「打造最強本土IP」的募資計畫,
雖然整個計畫基本上是個笑話且結局也不是很好看,
但有無原創IP有時候對於一個創作者而言影響卻是巨大的。
好比一個美術系的學生畢業後要應徵工作最需要的東西不是在校成績單而是作品集一樣,
能代表一個創作者身價的東西敝人認為就是原創作品,
而單有作品還不夠,
能不能發展成一個IP更決定了一個創作者的價值。
再講的具體點的話就是,
如果創作者想要紅,
那原創IP是必不可少的。
以上或許有些跑慣了同人場的圈內讀者會不以為意,
畢竟同人場內原創反而是小眾,
那些鐵捲門邊的大手們二創率之高是鐵一般的事實,
人家靠著二創還不是一樣在會場賣到要繳稅,
說原創重要根本只是在自欺欺人罷了。
這種例子確實很多,
但說真的,
畫二創然後就沒有然後的創作者更多。
敝人不否認二創是一個累積技巧與名聲的捷徑,
特別是當紅作品的二創,
因為喜歡該作品的人多,
在完全沒有人氣的時候靠著二創蹭到人氣的機會總是比較大的。
例如巧克歐蕾的出道作品《博歌樂派對》就是以博歌樂(VOCALOID)為主題的二創作品,
當時臺灣的桌遊環境基本還算小眾,
基本上玩家間流通的遊戲大多都來自新天鵝堡出版的多,
在沒有一般通路門路的情況下敝人要銷售作品只能透過私下寄賣、通販跟會場銷售,
以結果來說,
《博歌樂派對》要引起一般桌遊玩家的興趣是困難的,
但對於同人圈內的玩家而言反而會覺得這是個新鮮貨,
因此在會場首發時仍有不錯的銷售成績,
即便是出版了超過6年的現在也多多少少會有出貨量,
但《博歌樂派對》的成績,
有多少是蹭了「博歌樂」這個IP才產生的呢?
或者換個講法:
購買的玩家中,
有多少人的理由是「因為它是博歌樂」而買的呢?
巧克歐蕾從2012年成立以來,
一直到2016年才有第一款屬於自己的原創遊戲。
雖然成立第二年的2013年馬上就有一款叫《海洋女僕咖啡廳》的原創遊戲,
然而該遊戲實際上是與某出版社合作的遊戲,
巧克歐蕾這邊其實主要是掛個名然後方便在同人場上作銷售,
但實際上社團這邊並沒有出力太多。
換句話說,
社團這邊其實很難主張《海洋女僕咖啡廳》的著作所有權的。
事實上,
《海洋女僕咖啡廳》的包裝上直接打上了出版社的名稱,
因此一般而言會被認定為「商業作品」。
依照同人誌展售會的默契,
該作品基本上是不能作銷售的。
敝人在2015年到日本留學一年也連帶著讓巧克歐蕾的活動暫停一年,
隨後2016年回國後就開始受到各路貴人的相助,
先是參加了GM2016秋,
然後是加入了BGD中部桌遊設計交流測試,
眼界開了之後,
認知到自己的設計能力是如何的不足,
作品推出的速度也慢了許多。
最主要的認知是,
臺灣的桌上遊戲環境已經改變了,
越來越多的獨立創作者使用募資平臺發表遊戲,
也越來越多的桌上遊戲玩家會接觸國內遊戲,
桌上遊戲玩家的族群數量增加了,
也慢慢的有其他出版社願意協助發展這一塊。
到此,
似乎沒講到原創IP的必要性?
不,
其實重點就在於之後的這些活動。
GM2016秋是敝人第一次海外出展,
結果在填寫資料時需要填寫銷售物,當時除了《精靈的邀請》這款全創作品外,
龍族拼圖因為敝人在製作時有寫信詢問Gung-ho的製作許可(以回信為證),
博歌樂則在PIAPRO的官網上有一篇關於角色二創的一般授權條款,
因此整體算是安全過關,
但這也不難看出,
桌遊不是同人誌,
巧克歐蕾就算不成立公司申請統一編號成為法人,
作品最終仍會被依照商業模式審視,
這也讓敝人開始察覺到,
巧克歐蕾不能永遠以二創作品為主,
原創作品才是巧克歐蕾繼續生存下去的關鍵。
題外話,
不知道有沒有人記得《TEITOKU!》這款遊戲?
這遊戲在日本成為了逸品般的存在,
至少敝人除了在駿河屋(日本最大二手商品銷售商)看到一套二手的以外,
還真沒在哪個通路見過了。
為什麼提它呢?
因為它違反了艦娘的二次創作規範。
依照官方推特的整理內容,
最後一條「ゲームシステムのあるもの」這部分,
這是指「具有遊戲系統的東西」,
換句話說,
不論是數位(電玩)還是類比(桌遊)遊戲通通不行。
這掐很硬對吧?
可是仔細想想,
你有見過艦娘主題的遊戲嗎?
請看看這個事件:艦これトランプ騒動
連撲克牌都會被列為取締對象的話,
還出桌遊這不就是在作死嗎?
今年報名桌上遊戲測試年會時,
也有贊助遊戲的方案。
當然敝人不否認當中有些銷庫存的念頭在,
但馬上就面臨問題:這活動算是商業活動吧?
雖然活動當天禁止銷售行為,
但畢竟出版社都來了,
這硬要說非商業性恐怕難以服人。
一般二創作品都會用「同人作品」這張大傘來主張合理使用,
殊不知二創本身就是法律灰色地帶,
就像上面的艦娘事件一樣,
官方要弄死你其實很簡單,
而且就在官方的一念之間,
養肥了再殺有沒有聽過?
你怎麼知道現在沒事是不是正在被官方給眷養著呢?
也許出二創作品可以賺到快錢快名聲,
但想要長久經營下去,
原創IP的重要性不言而喻。
《私立女僕學園》是敝人在前一個社團Maid Edelweiss時推出的第一款遊戲標題,
當初雖然對外宣稱是原創遊戲但其實裡面用了非常多二創的東西,
因此很抱歉做了不好的示範。
時過境遷,
現在是把《私立女僕學園》這個IP給扶正為原創作品的時候了。
就像《機器人大戰》一樣,
雖然用了各個版權作品的內容但演出了自己的故事,
但最終還是統整起來出了純原創的作品一樣。
我們承諾,今後將製作更多的原創作品
Ni faros pli originalajn artojn, ni promesas.