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【開發筆記】地下城的獵人們 alpha2版

愛天使亞夜 | 2019-01-20 21:40:40 | 巴幣 8 | 人氣 125

現在時間是2019年1月20日,
不過敝人會先隱藏這篇文章,
當您看到這篇文章的時候,
應該會是過完年以後了。

這次嘗試使用這種方式發表的理由請參考上一篇

【規則修正】

上個星期的測試會結果面臨到的問題,
主要集中在戰鬥無法結束或太容易結束,
以及#1玩家的嚴重不利現象,
因此對基本規則做了一些調整,
不過貌似整體遊戲體驗更糟了。
然而這也更確定了遊戲的更新方向,
算是一次不錯的嘗試。

【設置方式修正】

前一版的設置方式發生了3隻Boss剛好出現在第21、22、23枚的位置,
這導致了第一階迷宮的時間拉得太長,
等級2、3的怪物完全沒有登場機會然後馬上接一個三連戰就結束遊戲的情況。
今次的修正方向變更為:

 分成3堆。
 將莉可莉絲放到其中一堆裡,洗牌,疊在最下面。
 將另外2個Boss隨機放到另外兩堆裡,各自洗牌,然後疊上去。

修正的主要目的是要讓第一層最多就是10個迷宮不會再多了,
而第二、第三層則依照Boss的順序長度可能介於0~20層之間,
但後兩層加起來也至少會有10層以上。

莉可莉絲登場時機的不確定性是本作的核心精神之一。

【回合流程修正】

前版遇到的問題是,
進入戰鬥後依照怪物不同,
有可能陷入#2以後的玩家不想行動的狀態,
這時#1玩家在某些情況下有可能陷入單方面挨打的死局。
為了避免撞況發生,
因此給戰鬥追加了時間限制。

回合流成具體如下:

回合開始:抽手牌
檢查是否有公開怪物卡
沒怪物 有怪物






進軍 探索
詢問玩家是否打出怪物卡


戰鬥
棄掉手牌直到不超過上限

只有當場上沒有怪物的時候玩家才可以選擇進軍或探索,
而不論選擇進軍或探索,
都必須詢問其他玩家是否從手牌中打出怪物卡。
若否就普通的回合結束,
若是則進入戰鬥。
而戰鬥的其現為所有玩家各可進行一次攻擊,
當所有玩家都攻擊過後如果怪物還沒死就輪到怪物攻擊,
之後直接結束回合。
因為怪物沒死,
所以下一個玩家就會面臨場上有怪的情況而被迫放棄進軍/探索的權力,
直接進入戰鬥。

【戰鬥系統修正】

前版測試的時候最初面臨到怪物血量太薄的問題,
經過了一次修正後怪物又變得太硬了,
主要原因也是有利屬性僅有「傷害+1」的效果,
反之不利屬性是強制傷害為1而導致戰鬥對玩家極度不利。
在經過幾經嘗試後,
暫時性決定先移除屬性的部分,
先簡化戰鬥參數為攻擊力與HP兩個參數去進行。

事實上這並不是定案,
只是目前玩家幾乎沒有戰術選擇的前提下的屬性系統只會讓玩家更難有效率戰鬥,
所以決定暫時移除。
若之後的版本中建立起了新的戰鬥邏輯後不排除重新加回來的可能性。

遊戲中一度修正過的狀態:

攻擊有利屬性:攻擊力×2;有「崩擊」效果時依然是攻擊力×2
攻擊相同屬性:攻擊力×1;有「崩擊」效果時則改為攻擊力×2
攻擊不利屬性:攻擊力=1;有「崩擊」效果時則改為攻擊力×1

後來移除後沒有屬性相剋的問題,
因此攻擊力多少就造成多少傷害,
能增加傷害值的手段剩下武器以及崩擊效果。

此外,
所有玩家都攻擊過一次後(可放棄)回合就結束,
完美排除掉前版#1玩家滿手傷害卡卻因為回合不結束而不用棄手牌的殭屍戰術,
同時也因為#1玩家會輪所以也改善了都是同一人在吃傷害的問題。

【手牌系統修正】

手牌中包含武器、怪物、道具、傷害卡4種類,
除了傷害卡外手牌的來源都是財寶卡。
原本的系統希望玩家管理手牌,
因此手牌若能成功帶到遊戲結束就能換VP。
但結果來說會變成,
放怪實質上就會變成扣分又資敵的情況(因為自己通常尾不到刀),
近而導致遊戲步調變得很詭異。
因為若玩家要追求分數最大話,
字然都會設法挑在自己容易搶到尾刀的時機點出手,
因此通常#1不會放(因為秒不掉),
而#3又要考慮#2尾刀或#2不打自己尾不到的風險所以#3有不會放,
結果變成都是#2在放怪而#1視情況打一波爆發搶分數,
這讓遊戲的變數變得幾乎沒有。
此外,
由於武器可以增加玩家戰鬥時選用屬性的彈性造成玩家基本上一定先keep武器再說,
這也使得武器一旦得手就不可能放的情況,
令遊戲在某方面變成比誰先搶到武器的賭博遊戲。
為了解決這個問題,
武器最終決定改成用過即丟,
增加武器在遊戲中的迴轉速度。
最後計分的問題,
為了鼓勵玩家在遊戲中把手牌使用掉以讓遊戲能順暢進行,
因此決定將武器、怪物的部分的分數移除。
換句話說,
若是以分數為目的進行手牌管理的話,
將武器、怪物緊緊收在手上的好處就沒了,
因此與其讓它卡著手牌的位置還不如早點將卡片用掉換成分數並騰出手牌空間。
不過,
將考慮加入一些高分但沒有效果的「戰利品」進去,
戰利品的分數將值得玩家犧牲一個手牌的空間去攜帶,
同時讓低攻擊力(不容易尾刀)高攜帶力的角色能有另一個取勝的手段。
最後就是提高整體財寶卡牌庫得數量,
雖然設計上財寶卡有36枚,
但當中的18枚是怪物,
而這18枚在後期幾乎都會進入各玩家的戰績牌堆中導致實際輪轉的卡片只有18枚,
這在4人遊戲中幾乎是不會有公共牌庫了,
因此增加牌庫數量是勢在必行的。

【下一版的改進方向】

針對今天測試的結果,
目前統整出一部分的修正方向。
首先怪物因為取消了劍盾杖的屬性,
因此讓怪物以「能力分配」的方式來表現出類型。
目前想法如下:

 劍:攻擊型的怪物,血少,帶奇襲或反擊,會穩定造成玩家傷害。
 盾:防禦型的怪物,血多,帶反擊,基本需要用「崩擊」來處理。
 杖:法術型的怪物,血少,全體攻擊,帶治癒,不宜放置。

武器也會進行一部分的修正,
同時改變武器的配比。
原本12把武器會增量,
移除屬性後武器的效果會變為多樣化。

護身符(道具)的數量減少→主要是功能過強。
戰力品(道具)追加→沒用卡手但有分。

總數預計從36枚增加為54枚。

迷宮卡方面目前是6種×5枚=30枚,
因此迷宮的變化性較少。
下一版預計會增加迷宮的種類,
讓進軍的不確定性增加。

測試版只放了6個角色進來,
先把6個角色平衡好了再說唄。
本篇目前已經有15個角色了,
這個外傳先參考著吧。
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