幾個禮拜以來實況臺的朋友常常問到,說這片新遊戲玩完以後要換哪一片?是不是該回去玩魔物獵人世界了?因為又出了一些「新任務」。前幾次我還只是說沒興趣,因為那些任務沒什麼新意。直到上次新鋼彈破壞者玩著玩著,又被這麼問起時,有些惱火地說出了心中的實話:「這遊戲(新鋼彈破壞者)還只是爛,(魔物獵人)世界可是傷了我的心。」是的,傷心,魔物獵人世界在某些獵人心目中,就是嚴重到這種程度。爛遊戲我能邊玩、邊笑、邊罵,但傷了我的心的遊戲我沒辦法玩下去,笑不出來,連罵的力氣都沒有。
遙憶今年1/26日,才約莫半年前,多少獵人充滿著期待迎來這一天,很多人為此買了臺PS4,更有一些像我一樣,本來已經有了PS4,還為MHW特地換成PRO的,結果短短三天不到,就有人開始後悔。我不敢說自己是那批人之一,畢竟是十年來的信仰,要在一夕之間崩潰沒那麼容易,但也只多撐了兩個禮拜吧。
問題太多,難分孰輕孰重,但真要論是哪一項讓它失去了MH的味道,應該要屬多人連線難度調整這一點。首先,MHW的單人難度是系列作以來最簡單的等級,到目前為止最高難度的任務在高手手中(以及不良武器平衡與強大衣裝威能下,這兩點是另外的問題,本文就不贅述了),TA榜的時間成績較過去系列作明顯漂亮許多,兩三分鐘內結束所在多有。然而到了團戰,卻又變成系列作最困難的程度,因為MHW團戰時的魔物血量為不分人數一律2.2倍,失衡與狀態異常等數值也大幅提升,這種偷懶的數據調整方式導致雙人團與三人團非常吃虧,四人團若沒能確保一定的成員水準,打出來的成績也往往不如單人狩獵。「單人狩獵比較輕鬆,團戰叫做練技術」竟然成了MHW的常識,完全與魔物獵人多人合作對抗強敵的理念背道而馳。只能單人狩獵其實也沒什麼大不了,但MH這款遊戲之所以耐玩,就是因為它能多人連線,會不斷有新血加入,讓獵人前輩也能持續有動力玩下去,也就是所謂的「帶新米」。在過去的MH系列作,帶新米是個非常有趣的活動,能夠一邊讓新米理解這遊戲在玩什麼,一邊收集到初階的素材,身為前輩的獵人常常也能拿出平時比較不熟的武器裝備來練習,因為面對的也是較初階的魔物,能輕鬆遊玩。而在MHW帶新米,獵人前輩需要面對的可是2.2倍血量,粗估也是兩倍失衡值的魔物,旁邊還有個不諳狩獵,可能連回復藥都會不小心倒在地上的新米。不好意思,在這種狀態下,獵人前輩打起來可比單人時還要辛苦許多,要是這前輩不夠罩,新米單人狩獵或許還比較容易。MHW宣傳打很大,很多玩家初次入門,或是隔了八年回鍋,應該有不少獵人碰到需要與現實親朋好友狩獵,卻湊不齊四人的窘境。以我個人來說,就有我小學同學,以及弟弟朋友的各一次邀約,還好在我說明完2.2倍血量的緣由之後,他們雙雙表示理解,決定自己挑戰這片遊戲了。
接著討論一下無論是遊戲內外都強力推銷的新系統:導蟲與痕跡吧。MHW主打無接縫不分區地圖,所以廢除漆彈,換成很會四處裝忙,各種物件都要沾一下的導蟲,但導蟲在複雜地圖中又會轉到讓人頭暈,還是得靠玩家自身經驗解決,另外再附加一個傳送後與開場時亂轉鏡頭的副作用,幸好這副作用在發售後過了四個月終於修正,可喜可賀。至於痕跡,為了讓玩家多多撿痕跡,希望玩家愛上調查任務,所以把高級素材(這我懂),把大小金(這也還能接受),把因任務等級浮動而有機會變得簡單好打的魔物(嗯?)放在其中。前兩者真的沒什麼大問題,最後那一點在炎妃龍登場以前其實也沒什麼關係,大家都知道調查任務的魔物可能比較弱就好了。偏偏到了炎妃龍登場時,自由任務與調查任務強度差距大成那樣,擺明叫玩家不可以長時間離開我們做的好遊戲,必須持續多撿腳印,大量生產調查任務才能打出好看的炎妃龍TA成績,或是勤快點備份紀錄。至此,到歷戰恐暴還有好好練,連爛輝R8武器都幾乎收完的我,最後的一點信仰就用完了。
最後,是與武器平衡一個死樣子的,東缺一塊,西少一點的遊戲調整。在我還在意的那段日子中,說起來也已經是兩三個月前了吧,我每個晚上都在逛5ch的MH板,不為別的,就是為了看還有多少人跟我一樣,明明已經失去希望,但又放不下信仰,想搞懂這遊戲到底是出了什麼問題。而在一些網友留言與製作人訪談中其實可窺見一斑,這遊戲的問題挺明顯的,那就是這是款讓製作人做起來開心的遊戲,而不是讓玩家玩起來開心的遊戲。底下簡單節錄三段就好:第一段是網友提到,回到據點一樓之後就無法開大地圖直接傳送到三樓食堂吃貓飯,必須大老遠走去搭電梯,很不方便,明明可以傳送的點那麼多,獨缺三樓貓飯區;想說「好,那就不吃貓飯,直接接任務出發,反正可以傳回營地再吃。」卻會連續碰到翼龍把人甩落,碰到雜魚而無法傳送;想說「好,那就改到集會所吃飯並出發。」偏偏任務結束之後無法選擇回到集會所(當時還無法選擇回集會所),這系統面的連續技真是令他抓狂。明明只要其中一點改善就能解決,這系統面的連續技實在太強大,無懈可擊。第二段則是製作人提到的,之所以不在集會所,也不在據點各處放置如同MHXX那般方便的管家功能,是不希望大家過得太方便,也不希望大家因此失去一再欣賞各區域地圖的機會,而這也包括那隻只能在自室派遣出去的貓隊。所以簡單說呢,MHW並不是不小心做得這麼不方便,而是製作人費了苦心,刻意做得讓玩家不方便,還認為這是對玩家好。第三段則是負責企劃的成員在訪談中曾提到,收集測試遊玩的玩家意見時,最終只採用了「少數」「歐美玩家」「輕玩家」的意見,另一邊的「多數」「日本玩家」「系列作玩家」的意見則直接進了垃圾桶。所以最後MHW成了這個樣子,也不必太意外了,一切都有跡可循。
長遠看來,身為一名死忠玩家,熱愛的遊戲因大幅改變而熱賣,總比忠於原味卻逐漸沒落要來得好,畢竟要變才有機會活下去。MHW在商業上取得前所未有的成功,這是不爭的事實,若下一作有機會能改進,朝對的方向去的話,那這精美的魔物建模、用心的地圖生態與獵人動作表現等,全都會成為MH下一個十年的強大基礎,永遠不愁有新的MH可玩,其中也極有可能出現好作品。偏偏本作製作人可是內行人都知道的,不僅血統純正,現在還證明了自己有能力將MH做到全球熱賣,這意味著他手下企劃人員想的連線血量倍增是正確的概念,導蟲與痕跡是好的設計,武器平衡沒問題,MH這樣做就對了。可以預見這位製作人從此大權在握,未來MH都只要走相同路線即可,砸大錢用力宣傳,靠半數連上位都玩不完的輕玩家炒熱話題,衝出足夠銷量後,再塞一些死拖活拖的免費更新打發打發還留有一絲信仰的系列作玩家。
之所以在這時間點打這篇文,沒錯,就是與STEAM中文版公布有關,這種沒節操的做法與曾經紅遍全球,還出過真人電影,現在卻價值差不多被榨乾的某主力系列一模一樣,不愧是卡普空。
啊,魔物獵人是不是也快要出真人電影了?