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【心得】高速衝刺與TPS的完美結(jié)合,《完全征服》評測

桓哥 | 2018-12-25 17:59:36 | 巴幣 40 | 人氣 1128

影片好讀版:

  Hello,歡迎收看桓哥Game Review,這次我們要來評測一款經(jīng)典的第三人稱射擊遊戲《完全征服》。本作由開發(fā)過《魔兵驚天錄》、《潛龍諜影崛起:再復仇》和《尼爾:自動人形》等膾炙人口作品的白金工作室開發(fā),2010年於PS3和Xbox 360平臺推出,又於去年移植到Steam平臺,而Xbox 360版最近正式支援Xbox One的向下相容功能。這次的影片,就會來簡短的評測《完全征服》究竟有什麼獨特又有趣的地方,希望各位會喜歡今天的影片。

簡單直白的遊戲劇情,和爽快度滿點的遊戲設(shè)計。

  《完全征服》以資源匱乏的近未來為背景,描述恐怖份子佔領(lǐng)了美國於外太空的殖民地,對舊金山展開恐怖攻擊後,脅迫美國於8小時內(nèi)無條件投降,否則下一個恐攻的目標就是紐約,玩家扮演政府機關(guān)的特務(wù)主角Sam,與大批軍隊闖入殖民地,阻止恐怖份子們的行動,遊戲便以如此簡單直白的劇情開始了。

  進入遊戲後,玩家們可以看到許多第三人稱射擊遊戲名作的影子,舉凡像是槍林彈雨的戰(zhàn)場、躲避掩體開槍、自動回血、翻滾和多樣化的槍枝選擇,遊戲本身的射擊手感非常優(yōu)秀,玩家可以清楚的感覺到目前的攻擊,是否有確實的打在敵人身上。


遊戲中設(shè)置的固定砲臺,是節(jié)省彈藥不可或缺的好幫手。

  和其他同類型的遊戲相比,《完全征服》在遊戲中還加入了高速衝刺的設(shè)計,在衝刺中、越過掩體、和翻滾的時候按住瞄準,便能發(fā)動類似《江湖本色》當中的「子彈時間」,讓玩家更能專注於敵人的弱點開槍,也很微妙的彌補了使用類比搖桿瞄準時的笨重感。

  高速衝刺和子彈時間皆會耗掉遊戲當中的ARS能量,而能量又會在一般的情況下慢慢回復,ARS能量除了上述的功能外,在受到大量傷害時也會強制開啟子彈時間,讓玩家有足夠的喘息空間找到閃避砲火的位置;近戰(zhàn)攻擊雖能給予眼前的敵人大量的傷害,卻會立刻耗光所有能量,在使用上得格外注意,在能量歸零,自動補充到全滿前,將會充滿了對玩家非常不利的情況:例如翻滾速度遲緩、無法使用體技攻擊、子彈時間和高速衝刺,在受到大量攻擊時也會馬上陣亡。

  以上大概就是《完全征服》遊戲本身的核心內(nèi)容,玩家將會在通關(guān)的過程當中,體會到這些遊戲設(shè)計的奧妙和樂趣所在,像是利用高速衝刺通過即將崩毀的大橋,以及後期充滿了各種行動速度飛快的敵人,基本上就是要讓玩家活用遊戲中的AR裝甲,才能玩得更順利。


爽度滿分的衝刺系統(tǒng),於砲火猛烈的戰(zhàn)場高速來回不同的掩體,讓人倍感刺激。

  遊戲中的槍枝選擇非常多樣,一次最多能帶三把不同的槍械武器,且除了少數(shù)像「使用狙擊槍打掉探照燈」的關(guān)卡外,並沒有硬性規(guī)定使用的槍械,如此讓遊戲整體的鑽研性大幅提升許多,即便是同一個難度和關(guān)卡,若使用不同的武器組合通關(guān),也會有不同的樂趣。比較可惜的是遊戲當中的投擲武器,沒有辦法像其他同類型的遊戲一樣,讓玩家預先知道投擲後的落點在哪,而這點也只能靠累積經(jīng)驗去彌補了。

較為可惜的隊友AI、精彩的頭目戰(zhàn),和遊戲通關(guān)後的其他內(nèi)容。

  說完了遊戲基本的射擊系統(tǒng),接下來我們要來看看遊戲的其他部分,本作和大多數(shù)同類型的遊戲一樣,在大批敵人的包圍之下,玩家們唯有活用「打帶跑」的概念,加上適當?shù)恼已谧o,才能順利通關(guān)。

  遊戲中也分配了一些AI隊友,和玩家們一同並肩作戰(zhàn),但本作的AI常常和智障沒兩樣,不僅會跟你搶掩體躲,還動不動衝出去當砲灰送死,然後在他們倒下時若衝上去救援,就可以獲得額外的彈藥補給,所幸在遊戲中,除了少數(shù)像保衛(wèi)裝甲車的任務(wù)外,絕大多數(shù)的關(guān)卡,這些盟軍的死都不會導致GAME OVER的情況。

  而遊戲中的頭目戰(zhàn),在各方面都設(shè)計得相當出色,從大型的戰(zhàn)鬥機器人,到身手敏捷的人形機器都有,除了各種讓人措手不及、目眩神迷的攻擊模式外,在某些情況下也會發(fā)動精彩的QTE演出,明顯感受得到製作組在演出上所下的工夫。雖然一輪下來有不少頭目是重複出現(xiàn)的,但某些頭目在不同的關(guān)卡還會多了新的攻擊模式,或是直接一次讓你打兩隻等不同的情況,因此這點實際上能扣的分數(shù)又相當有限。


高血量且難纏的中型頭目敵人,活用打帶跑的概念才能順利解決。

  遊戲全破一輪的時間不長,共五個章節(jié)只需約5~7小時的時間便能通關(guān),也沒有同類型遊戲最常見的線上模式。本作的蒐集要素,僅有穿插在關(guān)卡當中的小型金色銅像,只要用槍械打到後便算完成蒐集,但這些蒐集要素,除了能解除獎盃/成就外,完全沒有其他鼓勵玩家蒐集的誘因,因此顯得相當廉價;遊戲也沒有繼承第二輪的設(shè)計,雖有選關(guān)模式,但在選關(guān)後武器都會以最初的等級重新開始。

  破完關(guān)後除了解鎖難度最高的「GOD HARD」難度外,還有挑戰(zhàn)模式可以選擇。不得不說,這兩者完全是針對硬派射擊遊戲玩家量身打造的,《完全征服》的難度曲線可以說相當偏,若是射擊遊戲經(jīng)驗老道,玩過像《戰(zhàn)爭機器》、《秘境探險》等系列作的玩家,直接從HARD開始也無妨,個人打HARD難度時,只要善用畫面右上方的雷達,盡量不要讓自己被敵人包圍,且活用ARS的子彈時間,基本上也只有最後一章有稍微小卡關(guān)一下。

  但「GOD HARD」難度可遠遠大過前面三個難度,除了基本的數(shù)值調(diào)整外,更多對玩家不利的情況,可以說是毫不留情,舉凡像是ARS能量耗超快、敵人更愛用投擲武器把你從掩體中逼出來、武器也無法升級,以及在前期就出現(xiàn)像狙擊兵這種相當難纏的對手。

  而挑戰(zhàn)模式則是讓玩家們在固定的場地內(nèi),打完一波又一波的敵人,且在主線劇情中出現(xiàn)過的頭目也會登場,關(guān)卡設(shè)計很難讓玩家一次就過,幾乎得要靠不停的堆屍累積經(jīng)驗,去記熟每一波出現(xiàn)的敵人,進而去掌握攻擊輸出的節(jié)奏和走位。最讓人受不了的點在於,每次死掉就要從關(guān)卡的開頭重來,以一場約十分左右才能打完的關(guān)卡來看,在關(guān)卡後期會給予玩家不少心理壓力。因此通關(guān)後的「GOD HARD」難度和挑戰(zhàn)模式,若沒有相當?shù)挠X悟,千萬不要貿(mào)然嘗試。

總評:樂趣十足的TPS遊戲,值得喜愛同類型遊戲的玩家一試。

  《完全征服》雖然是很典型的一輪遊戲,且對於追求更高難度沒有太多興趣的玩家,就很有可能在結(jié)束遊戲後便封片,但遊戲爽快的衝刺系統(tǒng),扎實的射擊手感,以及讓人腎上腺素爆發(fā)的頭目戰(zhàn),還是能提供給玩家雖然短,但精彩的遊戲體驗。遊戲首發(fā)至今已經(jīng)超過七年以上的時間,自然在價格上也做了不少調(diào)整,基本上也能和遊戲時數(shù)扯平了。

  至於遊玩平臺,個人最近通了兩次HARD難度,一次玩Steam版全程使用鍵鼠,另一次則是用Xbox One遊玩,目前個人最推的是Steam版本,除了流暢的60fps外,鍵鼠在這類型遊戲先天上的優(yōu)勢,讓遊戲本身就很爽快的手感又更上一層樓;而Xbox One向下相容的成果也很優(yōu)秀,沒有什麼明顯的問題,幀數(shù)也比原本的Xbox 360版好上一些。


鍵鼠操作於TPS遊戲先天上的優(yōu)勢,目前筆者最滿意的版本就是PC版。

  最後有一點要提醒一下,本作在過場動畫和遊玩過程中,偶而會有各種頻繁閃爍的特效,對於容易因此感到不適的玩家,建議還是先把螢幕的亮度對比調(diào)低,再來進行遊戲吧!



-THANK YOU FOR WATCHING??!-

創(chuàng)作回應(yīng)

巴哈姆特小管家
親愛的勇者:

感謝您對勇者小屋的支持,
我們會將此篇設(shè)定在首頁的精選閣樓中增加曝光。

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巴哈姆特小管家 敬上
2018-12-27 14:51:43
桓哥
非常感謝!
2018-12-27 15:00:29
雨晰
神作,只是二代一直死不出...
2018-12-28 16:06:11
桓哥
其實之前有二代的謠言傳出,不過很快就不攻自破了
2018-12-28 16:13:45
依然月
這遊戲真的挺神的 而且打完總覺得會讓人有下一代的錯覺

就算是手殘黨 也是可以靠躲掩體 跳出去ARS 打幾槍再跳回來 享受FPS的射擊快感~
2018-12-29 22:50:09
桓哥
這款真的把子彈時間的概念運用得淋漓盡致....
2018-12-30 01:38:46
keroro
通常日本遊戲很多都是叫好不叫座 大家都說好玩但就是賣不好 魔兵也是賣的算還可以而已
2018-12-31 15:12:11
桓哥
魔兵其實一些後續(xù)的移植版本加一加,應(yīng)該還能有不錯的成績吧
2018-12-31 15:36:01
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