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【心得】殘酷黑暗的奇幻冒險,《魯弗蘭的地下迷宮與魔女的旅團》評測

桓哥 | 2018-11-21 17:04:16 | 巴幣 78 | 人氣 1744

影片好讀版:

  Hello,歡迎收看桓哥Game Review,今天的影片要來評測一款DRPG,《魯弗蘭的地下迷宮與魔女的旅團》由於遊戲名稱過長,所以接下來一律以《魯弗蘭》代替吧!本作由曾開發過《魔界戰記》、《魔女與百騎兵》的日本一製作,2016年於PSVITA平臺推出,又於去年推出PS4移植版本,而Switch和Steam的版本也在今年推出。這次的影片,就以我Switch版通關全部章節的心得感想為主,希望各位會喜歡今天的影片。

《魯弗蘭》是一款怎麼樣的遊戲?關於演出、遊戲系統和耐玩度(無劇情大雷)

  《魯弗蘭》以一個充滿魔法、魔女,和不可思議現象的世界觀為基礎,講述遊戲的主要舞臺「魯弗蘭市」當中,有著一座不知何時興建的地下迷宮,傳聞在迷宮的深處,藏著許多不為人知的財寶和秘密,然而,地下迷宮裡充滿了各種強烈的瘴氣,一般人若踏入很快便會死亡。直到有一天,魔女朵洛妮亞和她的弟子露卡,決定利用傳說中解開迷宮秘密的男人所寫的書籍「妖路歷程」-一本擁有自我意識的書籍,率領由魔女打造的人偶軍團,徹底踏破這座神秘的地下迷宮。

  在不透漏太多劇情的情況下,我只能說:《魯弗蘭》在劇情張力的安排上十分熟練,成功辦到了我覺得劇情向遊戲該要有的一點-讓玩家總是有想繼續看下去的念頭,原先許多讓人摸不著頭緒的現象和伏筆,到最後真相大白之際都有了解答,讓人拍案叫絕,唯一要注意的是,本作的劇情走向頗為黑暗,某些段落也充斥著可能讓人難以忍受的虐心發展,能不能接受這點,基本上就見仁見智了。


神秘的地下迷宮,沒有人知道是何時興建,又是基於什麼目的才興建。

  另外稍嫌可惜的一點,本作採用了類似文字AVG的演出方式,但只有少數幾張CG圖,沒有任何過場動畫,即便是一些重大的關鍵劇情,也只有文字和語音帶過,不過精彩的聲優演岀多少彌補了這項缺點。

  本作的人物設計讓人印象深刻,為求達成目的而不擇手段的魔女朵洛妮亞、天真無邪的助手露卡,以及魯弗蘭市當中各個不同的的居民們,隨著劇情的推近,玩家們可以看到重要角色們不同的一面,和各種心境上的變化。在遊戲中玩家扮演了傳說中的書籍-妖路歷程,由於不會說話但能大概表達自己的意思,偶而也會有要求玩家從肯定/否認/沉默當中擇其一的選項,至於這個選項對於遊戲的影響力有多大?為了不提前破梗,我就先賣個關子了。

  音樂也是本作相當傑出的一點,特別是加入了大鍵琴、以及類似圓舞曲形式的配樂,有著一股獨特的魅力,配樂和劇情有著水乳交融的效果,從哀傷的回憶、看似平淡無奇的日常,到讓人熱血沸騰的展開,始終完美襯托了劇情中的情緒。除了這些較明顯的部份外,本作在許多細節上一樣放了不少巧思,某些道具的說明相當無厘頭,支線任務的小故事偶而也讓人會心一笑,充分展現了製作組的幽默精神。


地下迷宮「梅爾姆」使用了管風琴的配樂,既表現出一股莊嚴感,又有著讓人些許感到懼怕的感覺。

  說完了基本的劇情、演出和音樂後,接下來我們要來看看遊戲本身的系統和設計:《魯弗蘭》其實就某方面來說,還算是一款滿挑玩家的遊戲,光是創角時那些密密麻麻的數值和技能說明,就可能先嚇跑不少玩家,但如果耐心去玩就會發現,本作在學習曲線上的掌握有條有理,大多數的功能都會隨著進度逐一開放,讓玩家在適應了學過的規則後,再加入新的規則和注意事項,某些注意事項在遊戲中有很明顯的影響和反饋,譬如「罪孽值必須為0才能無傷走過某些區域」的設計,不可能不注意到。

  本作在遊戲內容上分為三個部份,分別是角色養成、回合制戰鬥和迷宮探索,玩家們可以在八種不同的職業中挑選,製作探索迷宮的人偶兵,不同的職業也有各種不同的被動技能、基本參數和慣用武器,譬如「星輝騎士」算是能力值平均的職業;「境界魔法師」有著使用更少DP(類似其他同類型遊戲的MP)施展戰技的被動技能;以及機率性幫隊友擋下傷害的「聖潔城塞騎士」,創完角色後,必須將角色放入「結魂書」當中組成「偶團」,再將不同的「偶團」集結成「旅團」,如此一來才算完成出征的基本需求。


遊戲中除了男性和女性外,某個特定職業「哥德玩偶」還有「沒有性別之分」的設定。

  「結魂書」在本作的戰鬥和角色養成中,佔了舉足輕重的地位,在戰鬥中能施放的主動技能是根據結魂書來決定的,甚至一些難纏的頭目,也有對應的結魂書技能可以反剋;不同的位置除了各種不同的Buff和Nerf效果外,還會影響到經驗值取得的倍率,對於練功狂類型的玩家而言,在分配角色前要先看清楚該位置的經驗值倍率,才不會事倍功半。

  分配在其中的角色,可以簡單分為在前線作戰的「攻擊手」,和發揮結魂書其他效益的「輔助手」,前排的攻擊手,在一本結魂書中最多可以放入三個角色,到了後期一場戰鬥15人同時上場的畫面格外壯觀,但也因為要管理的角色變多了,和其他RPG遊戲相比,在裝備的分配上得下更多工夫,所幸遊戲很貼心的設計了「一鍵讓角色直接換上目前最強裝備」的設計,減輕了一些管理上的負擔。

  隨著進度推進,玩家們會不斷的拿到更好的結魂書和武器裝備,普遍公認好用的結魂書都要等到後期才能拿到,一些高等級的裝備也只有後期的地圖才會掉,這鼓勵玩家們盡量多嘗試各種不同的搭配,而非單一的配置從頭打到尾,非常有趣。

  再來則是我覺得值得一提的遊戲設計「CarryOver」,允許玩家把戰鬥中獲得的經驗值先儲存起來,乘以更高的倍率再累計,但在CarryOver的情況下,無法在戰鬥後自動回復HP、調整結魂書的角色配置,被滅團或在戰鬥中逃跑,這些累積的經驗值便會直接歸零,這點設計和遊戲中充滿了未知危險的迷宮探索結合後,產生了奇妙的化學反應,營造出一股猶如賭博般的刺激感,玩家也可以巧妙運用CarryOver的設計,避免在戰鬥結束後,死亡的角色吸收不到經驗值的情況,到了中期開放角色轉生後,CarryOver的重要性更為明顯了。


善用CarryOver的設計,和後期地圖特定的高經驗值怪,累積到破百萬的經驗值不是夢。

  本作的轉生系統主要有兩大目的:一是提高角色的「靈魂光輝」,增加角色的基本數值;二是由於可以轉生成不同的職業,又可以繼承原本職業的被動技能,因此玩家們可以藉由這點,打造出集所有職業的優勢技能於一身的角色,但角色能習得的被動技能有限,要怎麼在一大堆技能中取捨就看玩家了。

  遊戲還提供了合成裝備的系統,基本上就是以一把主要裝備,一次消耗最多八樣裝備作為合成用的材料,合成完畢後的裝備會打上星號,之後就無法再做為合成時的主要裝備,但依舊可以當作合成時的材料,遊戲中裝備道具掉落的頻率頗高,玩到後期幾乎都是在用大手筆的合成大法,也就是利用八把合成過的武器作為合成材料,再附加到一把起始數值就很高的武器上。我在查攻略和討論時,發現大多數的文章都在討論轉生和結魂書,反而對於裝備合成的討論相當少,或許是因為大家用的方式都差不多,讓能討論的空間變少了吧!

  再來我們說說本作的戰鬥系統,本作的戰鬥系統為非常典型的回合制RPG,在戰鬥中能使用的指令,基本上就是大家熟悉的那套:攻擊、防禦、使用技能、道具、調整攻擊和守備手,以及逃跑,玩過回合制RPG的玩家很快就能上手。指令預設都是以整個偶團為主,若要偶團內的角色各自行動,就必須消耗特定的「增援力」,要使用道具也必須透過這個方法,關於「增援力」的部份等一下會再提到。

  若在戰鬥中連續施展普通攻擊時,還會依據角色們之間的關係,機率性發動具有加成效果的「共振」,連續施放技能也能同樣機率性的發動具有加成效果的「共鳴」,不同的武器和技能有各種不同的攻擊屬性,攻擊敵人所跳出的文字,馬上就能讓玩家知道這是否為敵人的弱點屬性,少部分敵人對於屬性的抗性更為極端,唯有特定的屬性攻擊,才能造成真正符合數值的傷害,因此在配置隊伍的時候,建議平均分配各種屬性的攻擊手,才能夠讓遊戲進行得更順利。


本作的戰鬥系統淺顯易懂,玩過回合制RPG的玩家馬上就能進入狀況。

  在普通攻擊和使用特定戰技的情況下,有機會對敵人造成異常狀態,進而造成敵人無法行動的情況,而這點設計直到最後都扮演了通關的重大關鍵,相反的,我方若中了異常狀態也有可能無法攻擊和使用技能,但異常狀態在過幾回合後便會消失,普通雜魚戰的情況下還算能無視。若被敵人暴擊,甚至會有人偶兵身上部位被打壞的可能,不僅該部位裝備的武器防具無效,HP上限和其他數值也會減少,且只有回到據點才能修復,增加了探索時的不確定性,而修復人偶得根據人偶的等級消耗資源。

  和其他的RPG遊戲相同,前排的攻擊手若全數HP為零就算滅團,本作滅團的懲罰滿重的,在滅團的情況下人偶身上的部位會損壞,光是全修復又是一筆不小的開銷,也會損失裝備和減少角色之間的好感度,因此還是多發揮遊玩早期RPG遊戲的習慣,有存檔的機會就盡量存,才能將損失減到最少。

  迷宮探索則是我覺得最有趣的部份,和複雜多變的養成系統相比,探索的部份反而相當淺顯易懂,但在難度的拿捏上有著很微妙的平衡,即便選擇簡單難度,也不代表能夠掉以輕心到處逛大街,頗有類似《黑暗靈魂》那樣面對未知威脅的刺激和緊張感,有些敵人在外表上的設計,走的是微獵奇甚至是有點噁心的風格,能不能接受這點就看玩家們了。不同的迷宮也有著不同的美術風格和童話色彩,迷宮內又有另一段灰暗的故事劇情,一些和回憶相關的迷宮,明顯在迷宮的路線和障礙上,充滿了各種深淺不一的隱喻。


本作某些敵人和頭目的在外表上的設計,可能對有些玩家而言會感到反感和噁心。

  本作採用了第一人稱視角,格子作為移動的基本單位,運用前後左右和平行移動的操作來進行探索,藉此解開小地圖上的迷霧,遊戲採用的是明雷遇敵,地圖上的敵人主要可以分為普通小怪和菁英怪兩種,玩家每走一步或進行一次像「破壞障礙物」的行動,敵人也跟著走一步,當然玩家們也可以運用「待機」的指令,站在原地不動讓時間流逝,以達到避免戰鬥的目的,若在不被小怪發現的情況下,從其背後或側面遇敵的話,還能發動偷襲,增加戰鬥中我方的優勢情況;反之,被小怪偷襲的情況下,也可能會有開場我方就進異常狀態和無法逃跑的情況。

  遊戲從中期開始就會出現強大的菁英怪,玩家們與其戰鬥便會耗掉不少資源,菁英怪的行走路線都有固定的模式可循,因此步步為營、善用不會被敵人發現的技能和躲藏的坑洞,也成了遊戲中期開始的重要課題。

  在遊戲初期便會習得「破牆」這個技能,而這個設計在迷宮探索中佔了相當重要的地位,很多隱藏的道路和區域,都需要藉由破牆才能到達,本作大多數的迷宮都不難走,直立樓層上下樓的通行方向也是一目了然,僅有少數幾張地圖需要手動作筆記會比較好攻略,一些地圖甚至有摔下去直接滅團的設計,不可不慎,遊戲中雖然還有完全沒標示牆壁、門和敵人的「NoMappingArea」,但所幸在整體遊戲的佔比沒有多到讓人反感的地步。


沒有標示門、牆壁和敵人的「NoMappingArea」雖然麻煩,但所幸在整體遊戲的佔比沒有太多。

  在迷宮探索中,有一個相當重要的設計,便是「增援力」,增援力固定都是以100開始,根據不同的結魂書和結魂書的等級去扣,剩下的便是玩家們能在迷宮中能運用的額度。在迷宮裡,大多數的情況不論破牆、CarryOver、開啟不被發現的技能、戰鬥中增加角色單回合內的攻守數值,甚至是在戰鬥中使用道具和調整成員,都需要使用增援力,地圖上雖然有可以回復增援力的點,但每次進迷宮後都是隨機分配,且能回復的量也相當有限,因此如何掌握剩下的增援力,以及在適當的時機點撤退,也是迷宮探索頗有趣的一點。

  在戰鬥結束,和拿到地圖上的增援補給時,可以得到遊戲中除了銀幣外的另一個重要資源「瑪那」,遊戲中像角色轉生、合成裝備等大多數的行動都需要消耗瑪那,雖然玩家們也可以選擇分解道具轉換為瑪那,不過對於有習慣刷怪掉特定道具和農等級的玩家,基本上瑪那不太會有不夠用的問題。劇情推展進度的方式很單純,都是藉由探索迷宮→到達特定地點or打倒頭目→推進劇情→探索迷宮的迴圈,沒有期限和時間限制的遊戲設計。

  除了主線劇情外,本作也提供了名為「弟子筆記」的支線任務系列,只要繳交對應的道具後就能獲得報酬,藉此開啟新的任務,後期不少需要的道具都是掉落率超低的那種,到頭來只能不斷的重複進出迷宮,刷地上隨機分配的採集點,甚至我還遇過幾次「反而一直刷到更低掉落率,而不是自己要的素材」這種被人戲稱「讀心晶片」的情況,然而,有的報酬又和能幫助遊戲進行得更順利的結魂書和裝備有關,為了這些報酬,玩家們還是和讀心晶片交戰吧!


支線任務的幾個小故事有點惡搞,充分展現了製作組的幽默精神。

  最後稍微聊一下遊戲的難度,本作基本上可以分為表關和裏關兩大部份,分別對應不同的劇情段落,我個人全破一輪簡單難度約花了60小時左右,在簡單難度下,只靠路上打小怪賺到的經驗值,不用特地去農等級和其他資源,都還能輕鬆打贏表關中的頭目,直到最終頭目和隱藏頭目,難度才稍微提高了一點。到了裏關整體的難度上升不少,菁英怪和頭目的強度大幅提升,地圖變得更大,地上也有更多害人中異常狀態和扣血的紅色瘴氣,若想要無傷通過,就只能使用消耗增援力的技能,可以說是驗收玩家對於閃避敵人和資源控管的技巧;而戰鬥難度的提升,也逼迫玩家去合成出更強的裝備,轉生提高角色的基本數值,以及找出能夠反剋頭目的結魂書。

  特別是裏關最後的頭目讓我滅團了好幾次,後來找到適當的反剋技能加上一點運氣才過的,若單純只想享受劇情的玩家,在裏關的部份可能會稍為辛苦一點;對於喜歡靠等級硬碾的玩家,裏關的幾個地方也是效率最高的練功地點,裏關全破後的存檔可以讓玩家繼續培育角色,和自由探索所有迷宮,對於有地圖強迫癥,一定要解開地圖上所有迷霧才甘願的玩家,其實還能再玩上一段時間,畢竟初期火力不足光是閃敵人就很吃力了,哪有那個閒情逸致去踏遍整張地圖?

  除了探索地圖外,也可以繼承除了劇情相關的道具和技能開始下一輪,基本上,《魯弗蘭》在第一輪就能玩到所有內容,第二輪的用處除了重溫劇情外,大概就剩讓玩家享受後期火力輕鬆碾壓初期關卡的快感,有些神兵利器雖然第二輪可以再拿一次,但會為了重拿而重玩好幾輪的大概也是極少數了。


《魯弗蘭》第一輪就能玩到所有內容,第二輪基本上已經可以說是錦上添花了。

平臺購買建議、遊戲小訣竅分享

  總結下來,《魯弗蘭》是款讓玩家倒吃甘蔗,漸入佳境的DRPG。如果你是個劇情取向的玩家,也能夠接受回合制戰鬥RPG的話,可以考慮本作;如果你是個喜歡練功和培育出最強隊伍的玩家,本作雖然沒有同社的《魔界戰記》一樣誇張的數值和等級上限,但算上轉生和裝備合成也很夠玩了。

  至於購買平臺,本作目前只有PS4和Switch版有支援繁體中文,兩者的遊戲內容並沒有差別,僅有少數幾點需要稍微提一下:首先是Switch版本,在輸入人偶名稱和其他文字內容時,沒辦法輸入中文,玩家們若想要中文名稱,只能使用系統隨機分配的名字,有時候取名也是遊戲樂趣之一,雖然這些文字內容對於遊戲進行不會有任何影響,但這點我仍覺得算是Switch版小小的遺憾。

  另一點,Switch主機雖然沒有獎盃系統,但遊戲中也有類似的設計,解鎖條件都和PS4版的白金獎盃一樣,本作的獎盃雖然多,但全都是流程盃,只要打完裏關便能順利取得白金。

  撇除掉這兩點後,其實我個人還是比較推Switch版本,一來本作是原生掌機平臺(PSVITA)的遊戲,所以很多遊戲設計都是針對掌機「方便攜帶」和「運用零碎時間」的特性打造的,最好的例子莫過於在迷宮探索時,不像其他RPG一樣要找定點存檔,而是可以隨時中斷再開;二來畢竟本作不是什麼重畫質和運算的遊戲,基本的劇情演出都是2D平面的形式,在Switch平臺不論是TV還是掌機模式,在視覺和其他方面像讀取速度都有很好的表現,當然要挑選哪個平臺,最後還是看玩家們的想法了。

  好啦,為了感謝各位收看到最後,在這邊就分享一些和劇情無關的小訣竅吧!

攸關練功效率,創角時的因果數盡量用「偶數」

  在遊戲後期,玩家們有機會得到「結魂書666」,其經驗值倍率在全部的結魂書當中是第二高的,總共三名攻擊手和一名守備手,可以得到相當高的經驗值倍率。但是,這四個位置有限定角色的因果數必須為「偶數」,因果數即便是轉生也無法改變,因此在創角時儘量使用偶數的因果數,才能藉由這本「結魂書666」大幅提升練功效率。

換錢道具、工藝品別亂賣

  遊戲中常常會撿到各式各樣的換錢道具,但有不少是和弟子筆記的支線任務相關的,只要賣掉了,就得花時間去洗採集點才能拿回來,保險起見在賣掉東西之前可以先查一下攻略,看看這東西是否為支線任務需要。

迷宮探索時,善用-鍵調整畫面UI

  有時在迷宮中會有掉落的設計,除了仔細觀察小地圖上的虛線外,適度的調整迷宮探索時的UI也是很重要的,在遊戲中只要按下-鍵,便能調整畫面上的UI,在有多數掉落設計的樓層,關掉下方角色的UI,可以幫助玩家更清楚的掌握地圖上的情況。

回復DP的方法

  DP類似其他同類型遊戲的MP,也就是施放技能所使用的資源,和其他的RPG遊戲不同,本作並沒有回復DP的道具可以使用。偶團的DP總值是根據角色的相關數值決定的,因此在DP不夠的時候,適當的把守備手和攻擊手的位置交換,或多或少都能回復一些DP。

高效率提高結魂書等級的方法

  每一本結魂書都有自己的等級,以最多十星為上限,結魂書等級的增加可以減少出團時耗費的增援力,其經驗值的多寡根據不同的敵人種類決定的:最高效率的方法,就是透過打紫色的菁英怪累積結魂書的經驗值,推薦在「恩布拉姆最上層」的左下角地圖刷菁英怪,以後期的火力可說是輕鬆碾壓,全部打完後就下樓再上樓,這樣又全部重生了。

銀湯匙的最佳使用方法

  在切換地圖的傳送點或樓梯前,先使用約一百步內不會出現敵人的「銀湯匙」,在切換完地圖後就完全沒有任何敵人了(包括菁英怪),當畫面上跳出效果已經結束的時候,只要站在原地不動,再使用一次銀湯匙,即可繼續維持沒有敵人的效果。
  要注意的是,這招只限「不同地圖」之間的切換,所以像小人國當中奇妙顏色的「湖」是無效的,因為在傳送後還是在同一張地圖當中;這招也無法使用在「小房間」不同世界的切換,各位玩家得多多留意了。

修復人偶不得不注意的一點

  在修復人偶的時候,若身上沒有對應的修復資材,可以在修復的UI中直接扣除銀幣進行修復,但實際上花費的銀幣是原本購買資材的1.2倍。舉個例子:我有一個人偶需要一件「最高級資材」才能修復,若我身上沒有任何資材,在修復的頁面選擇扣除銀幣的話,就得繳交6,120的銀幣,實際上在大商店中「最高級資材」只賣5,100銀幣而已。多花個幾秒,先去大商店中買修復資材,長久下來可以節省很多不必要的支出。(我是玩到全破去查日本的攻略網站才知道這點,白浪費了一堆銀幣... 說實話個人完全不懂這樣的遊戲設計用意在哪?)

探索迷宮時開兩個脫出口

  在迷宮中,可以消耗15點的增援力製造「脫出口」,使用過的脫出口便會消失,因此在情況允許的時候就開兩個,一個當下脫離迷宮用,一個則是從據點返回迷宮用的,在「魔女請願」當中可以消耗瑪那,增加脫出口設置的上限,最多4個,盡快升級設置的上限,對於遊戲的進行會更有利。

  好啦,這次的影片就到這裡,如果你也有什麼實用的《魯弗蘭》相關技巧或是遊戲心得,也可以在下方的留言欄中和大家分享,想讓更多朋友知道這款遊戲的話,也可以把這次的影片分享出去,我是桓哥,我們下次再見囉!



-THANK YOU FOR WATCHING!!-

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